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Scratch, un lenguaje
de programación para
crear y compartir…
¿Qué es un algoritmo?
   Compartimos un video del programa “The Big
    Bang Theory”
El problema del granjero…
   Un granjero tiene que cruzar a la otra orilla del río
    un perro, una cabra y un repollo.
    Tiene un bote pero sólo puede llevar dos objetos
    al mismo tiempo, o sea, él mismo y un objeto
    más.

   Escribir un algoritmo para decirle al granjero
    cómo hacer para cruzar las tres cosas al otro lado
    del río.

   Nota: Si el perro y la cabra se quedan solos, el
    perro se come a la cabra. Si la cabra se queda
    sola con el repollo, se lo come.
La solución del granjero
 1.   Comenzar en el lado A
 2.   Llevar la cabra al lado B
 3.   Volver con el bote vacío al lado A
 4.   Llevar el perro en el bote al lado B
 5.   Volver con la cabra al lado A
 6.   Llevar el repollo al lado B
 7.   Volver con el bote vacío al lado A
 8.   Llevar la cabra al lado B
 9.   FIN!!
Conociendo a Scratch….
   Exploramos la interfaz..
     ¿Qué secciones distinguimos?
     ¿Cuáles son los elementos que
      encontramos?
     ¿Cómo es el escenario donde se
      mueven los objetos?
¿Qué se puede hacer con Scratch?
   Ejemplo 1:
       http://scratch.mit.edu/projects/docon/225498
        7
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       http://scratch.mit.edu/projects/docon/243081
        2
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Analizando los ejemplos
   ¿Cómo podemos describir cada uno
    de los ejemplos?
   ¿Cuál es el objetivo?
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   ¿Qué interacciones hay?
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Jugando con Scratch
   Acceder al sitio web de Scratch
     http://scratch.mit.edu

   Acceder al juego “Puntos”
     http://scratch.mit.edu/projects/docon/
      2552556
   ¿A ver quién gana?
   ¿Cómo está programado?
Resumen de Scratch
   Lenguaje de programación
   Permite crear juegos, simulaciones,
    historias animadas, etc.
   Se maneja con bloques de
    comandos
Desafío 1
    Programar un murciélago que se
     mueva aleteando de una punta a
     otra de la pantalla en un escenario
     acorde




Movimiento – Cambio de disfraz – Repetición de acciones
Desafío 2
   Hacer que al aletear emita un
    sonido ya existente
   Hacer que al aletear emita un
    sonido grabado por ustedes




            Sonido – Grabación
Reflexión
   ¿Qué cosas no me gustan del
    comportamiento del murciélago?
   ¿Cómo podemos solucionarlo?
Desafío 3
   Hacer que siempre comience lo más
    a la izquierda posible
   Que empiece lo más a la izquierda
    pero siempre a una altura diferente




              Coordenadas
Desafío 4
     Hacer que vuele subiendo y bajando
     Que después de 10 segundos de
      volar se haga de noche
     Que después de 15 segundos
      cambie de escenario



Aleatoriedad – Color – Condicionales – Cambio de escenario
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   Achicar el murciélago
   Que el nuevo escenario tenga zonas
    amarillas que cuando el murciélago
    las toca o pasa por encima de ellas
    cambia de color
   Y que al salir de esas zonas vuelva
    a su color original

    Cambio de tamaño – Interacción con el escenario
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   Crear dos objetos nuevos: una fruta
    y un insecto
   Distribuir la fruta y el insecto en
    distintos lugares del escenario
   Si el murciélago choca con el
    insecto, se lo come pero si choca
    con la fruta se muere (desaparece)

    Creación de objetos – Interacción entre objetos
Desafío 7
   Cuando el murciélago choca con la
    fruta, en vez de morirse, que diga
    “Qué fea está!!!” y cuando choca
    con el insecto piense “¿Qué bicho
    será éste?”




              Decir y pensar
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   Cuando choca con la fruta se debe
    deformar de una manera y cuando
    choca con el insecto de otra




             Efectos visuales
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   Controlar al murciélago con las
    flechas del teclado
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Taller "Scratch, una herramienta para crear y compartir"

  • 1. Taller de programación Scratch, un lenguaje de programación para crear y compartir…
  • 2. ¿Qué es un algoritmo?  Compartimos un video del programa “The Big Bang Theory”
  • 3. El problema del granjero…  Un granjero tiene que cruzar a la otra orilla del río un perro, una cabra y un repollo. Tiene un bote pero sólo puede llevar dos objetos al mismo tiempo, o sea, él mismo y un objeto más.  Escribir un algoritmo para decirle al granjero cómo hacer para cruzar las tres cosas al otro lado del río.  Nota: Si el perro y la cabra se quedan solos, el perro se come a la cabra. Si la cabra se queda sola con el repollo, se lo come.
  • 4. La solución del granjero 1. Comenzar en el lado A 2. Llevar la cabra al lado B 3. Volver con el bote vacío al lado A 4. Llevar el perro en el bote al lado B 5. Volver con la cabra al lado A 6. Llevar el repollo al lado B 7. Volver con el bote vacío al lado A 8. Llevar la cabra al lado B 9. FIN!!
  • 5. Conociendo a Scratch….  Exploramos la interfaz..  ¿Qué secciones distinguimos?  ¿Cuáles son los elementos que encontramos?  ¿Cómo es el escenario donde se mueven los objetos?
  • 6. ¿Qué se puede hacer con Scratch?  Ejemplo 1:  http://scratch.mit.edu/projects/docon/225498 7  Ejemplo 2:  http://scratch.mit.edu/projects/docon/243081 2  Ejemplo 3:  http://scratch.mit.edu/projects/docon/260668 8  Ejemplo 4:  http://scratch.mit.edu/projects/edecib_grupo2 2/1151629
  • 7. Analizando los ejemplos  ¿Cómo podemos describir cada uno de los ejemplos?  ¿Cuál es el objetivo?  ¿Cómo se “juega”?  ¿Cuántos objetos hay?  ¿Cuántos fondos?  ¿Qué interacciones hay?  ¿Qué comandos identifican?
  • 8. Jugando con Scratch  Acceder al sitio web de Scratch  http://scratch.mit.edu  Acceder al juego “Puntos”  http://scratch.mit.edu/projects/docon/ 2552556  ¿A ver quién gana?  ¿Cómo está programado?
  • 9. Resumen de Scratch  Lenguaje de programación  Permite crear juegos, simulaciones, historias animadas, etc.  Se maneja con bloques de comandos
  • 10. Desafío 1  Programar un murciélago que se mueva aleteando de una punta a otra de la pantalla en un escenario acorde Movimiento – Cambio de disfraz – Repetición de acciones
  • 11. Desafío 2  Hacer que al aletear emita un sonido ya existente  Hacer que al aletear emita un sonido grabado por ustedes Sonido – Grabación
  • 12. Reflexión  ¿Qué cosas no me gustan del comportamiento del murciélago?  ¿Cómo podemos solucionarlo?
  • 13. Desafío 3  Hacer que siempre comience lo más a la izquierda posible  Que empiece lo más a la izquierda pero siempre a una altura diferente Coordenadas
  • 14. Desafío 4  Hacer que vuele subiendo y bajando  Que después de 10 segundos de volar se haga de noche  Que después de 15 segundos cambie de escenario Aleatoriedad – Color – Condicionales – Cambio de escenario
  • 15. Desafío 5  Achicar el murciélago  Que el nuevo escenario tenga zonas amarillas que cuando el murciélago las toca o pasa por encima de ellas cambia de color  Y que al salir de esas zonas vuelva a su color original Cambio de tamaño – Interacción con el escenario
  • 16. Desafío 6  Crear dos objetos nuevos: una fruta y un insecto  Distribuir la fruta y el insecto en distintos lugares del escenario  Si el murciélago choca con el insecto, se lo come pero si choca con la fruta se muere (desaparece) Creación de objetos – Interacción entre objetos
  • 17. Desafío 7  Cuando el murciélago choca con la fruta, en vez de morirse, que diga “Qué fea está!!!” y cuando choca con el insecto piense “¿Qué bicho será éste?” Decir y pensar
  • 18. Desafío 8  Cuando choca con la fruta se debe deformar de una manera y cuando choca con el insecto de otra Efectos visuales
  • 19. Desafío 9  Controlar al murciélago con las flechas del teclado  Controlar al murciélago con el mouse Control de objetos con teclado y mouse
  • 20. Desafío 10  Pensar un juego educativo Todo junto!!!!
  • 21. Un repaso  Pequeños desafíos Todo junto!!!!
  • 22. Scratch avanzado  Robótica con Lego WeDo y Picoboard

Notas del editor

  1. Introduce the topic
  2. Present the problem to students. Ask students to write an algorithm using the step by step simple English approach to solve the problem.
  3. Present the solution once students have tried to solve the problem for themselves. Discuss the structure of the solution.
  4. Que ubiquen el 0,0