Guía 1 de Scratch, aprendiendo a programar creando animaciones de movimiento, la próxima guía tendrá el uso de nuevas herramientas como preguntar y esperar texto.
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Programamos con Scratch 9: pruebas y depuraciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a través de prácticas de pruebas y depuraciones.
Grupo ADD realizar competiciones con Robots y los equipos más sofisticados de Realidad Virtual para que tu evento sea único. Diversión, Competitividad, Trabajo en Equipo y Team Building son algunos de los calificativos que se usan para para nuestros eventos.
Mueble cargador de netbooks para proyectos con aulas digitales móviles. Diseño especial para el proyecto de "Docentes Conectados" de la Universidad de San Andrés.
Proyecto de mejora para formación inicial de profesorescrisnaso
Presentación del documento de mejora para formación inicial de profesores de Nivel Medio. Seminario "Secuencias Didácticas" en Biología, INFOD. Autora: María Inés Rodríguez Vida.
Este cuestionario pretende llamar la atención sobre algunos tópicos con dificultades recurrentes. A medida que respondan también es importante que piensen qué responderían sus estudiantes y por qué. Registren estas ideas en su cuaderno digital.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
2. ¿Qué es un algoritmo?
Compartimos un video del programa “The Big
Bang Theory”
3. El problema del granjero…
Un granjero tiene que cruzar a la otra orilla del río
un perro, una cabra y un repollo.
Tiene un bote pero sólo puede llevar dos objetos
al mismo tiempo, o sea, él mismo y un objeto
más.
Escribir un algoritmo para decirle al granjero
cómo hacer para cruzar las tres cosas al otro lado
del río.
Nota: Si el perro y la cabra se quedan solos, el
perro se come a la cabra. Si la cabra se queda
sola con el repollo, se lo come.
4. La solución del granjero
1. Comenzar en el lado A
2. Llevar la cabra al lado B
3. Volver con el bote vacío al lado A
4. Llevar el perro en el bote al lado B
5. Volver con la cabra al lado A
6. Llevar el repollo al lado B
7. Volver con el bote vacío al lado A
8. Llevar la cabra al lado B
9. FIN!!
5. Conociendo a Scratch….
Exploramos la interfaz..
¿Qué secciones distinguimos?
¿Cuáles son los elementos que
encontramos?
¿Cómo es el escenario donde se
mueven los objetos?
6. ¿Qué se puede hacer con Scratch?
Ejemplo 1:
http://scratch.mit.edu/projects/docon/225498
7
Ejemplo 2:
http://scratch.mit.edu/projects/docon/243081
2
Ejemplo 3:
http://scratch.mit.edu/projects/docon/260668
8
Ejemplo 4:
http://scratch.mit.edu/projects/edecib_grupo2
2/1151629
7. Analizando los ejemplos
¿Cómo podemos describir cada uno
de los ejemplos?
¿Cuál es el objetivo?
¿Cómo se “juega”?
¿Cuántos objetos hay?
¿Cuántos fondos?
¿Qué interacciones hay?
¿Qué comandos identifican?
8. Jugando con Scratch
Acceder al sitio web de Scratch
http://scratch.mit.edu
Acceder al juego “Puntos”
http://scratch.mit.edu/projects/docon/
2552556
¿A ver quién gana?
¿Cómo está programado?
9. Resumen de Scratch
Lenguaje de programación
Permite crear juegos, simulaciones,
historias animadas, etc.
Se maneja con bloques de
comandos
10. Desafío 1
Programar un murciélago que se
mueva aleteando de una punta a
otra de la pantalla en un escenario
acorde
Movimiento – Cambio de disfraz – Repetición de acciones
11. Desafío 2
Hacer que al aletear emita un
sonido ya existente
Hacer que al aletear emita un
sonido grabado por ustedes
Sonido – Grabación
12. Reflexión
¿Qué cosas no me gustan del
comportamiento del murciélago?
¿Cómo podemos solucionarlo?
13. Desafío 3
Hacer que siempre comience lo más
a la izquierda posible
Que empiece lo más a la izquierda
pero siempre a una altura diferente
Coordenadas
14. Desafío 4
Hacer que vuele subiendo y bajando
Que después de 10 segundos de
volar se haga de noche
Que después de 15 segundos
cambie de escenario
Aleatoriedad – Color – Condicionales – Cambio de escenario
15. Desafío 5
Achicar el murciélago
Que el nuevo escenario tenga zonas
amarillas que cuando el murciélago
las toca o pasa por encima de ellas
cambia de color
Y que al salir de esas zonas vuelva
a su color original
Cambio de tamaño – Interacción con el escenario
16. Desafío 6
Crear dos objetos nuevos: una fruta
y un insecto
Distribuir la fruta y el insecto en
distintos lugares del escenario
Si el murciélago choca con el
insecto, se lo come pero si choca
con la fruta se muere (desaparece)
Creación de objetos – Interacción entre objetos
17. Desafío 7
Cuando el murciélago choca con la
fruta, en vez de morirse, que diga
“Qué fea está!!!” y cuando choca
con el insecto piense “¿Qué bicho
será éste?”
Decir y pensar
18. Desafío 8
Cuando choca con la fruta se debe
deformar de una manera y cuando
choca con el insecto de otra
Efectos visuales
19. Desafío 9
Controlar al murciélago con las
flechas del teclado
Controlar al murciélago con el
mouse
Control de objetos con teclado y mouse
20. Desafío 10
Pensar un juego educativo
Todo junto!!!!