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JUEGOS
POPULARE
S.
Marina Fernández Prol
Rosario Camacho Miranda
Grupo 7, subgrupo 13.9.
ÍNDICE:
1. IDENTIFICACIÓN DE LA UNIDAD.
2. OBJETIVOS.
2.1. Generales de etapa.
2.2. Específicos de área.
2.3. Didácticos educativos.
3. CONTENIDOS.
3.1. Conceptuales.
3.2. Procedimentales.
3.3. Actitudinales.
4. COMPETENCIAS.
5. METODOLOGÍA.
6. ACTIVIDADES.
7. EVALUACIÓN.
8. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.
9. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA.
1. IDENTIFICACIÓN.
Título de la unidad: “juegos populares”
Asignatura: Educación física.
Edad: 8-10 años
Ciclo: Segundo ciclo
Etapa: educación primaria
Temporalización: tres sesiones de cuarenta minutos cada una, pudiendo ajustar el
maestro de Educación Física las sesiones a las características de cada grupo de
alumnos.
1.1. JUSTIFICACIÓN.
La unidad didáctica que vamos a llevar a cabo es para el curso 2015-2016 para el colegio
público “Júpiter”, situado en el municipio de San José de la Rinconada (Sevilla),
perteneciendo este a la Comunidad Autónoma de Andalucía.
La unidad didáctica que vamos a elaborar se titula Los juegos populares. Con ella se
pretende incidir de manera concreta en el carácter recreativo y socializante del juego,
independientemente de la utilización como elemento motivador y dinamizador para el
desarrollo de las capacidades motrices y sirviendo de estrategia metodológica para la
enseñanza-aprendizaje de otros bloques de contenido.
El juego es una actividad motivadora que facilita la práctica del ejercicio físico,
ajustándose a los intereses de los alumnos y alumnas, así como al desarrollo motriz,
afectivo y social e intelectual.
Los juegos populares que se desarrollan en esta unidad didáctica deben servir para que
los niños y niñas adquieran conciencia de las grandes posibilidades que les puede dar el
juego como medio de relación y disfrute, además de despertar el interés por conocer y
realizar estos juegos como vínculo y parte del patrimonio de nuestro país.
Dicha unidad didáctica pertenece al tercer nivel de concreción curricular y ha de
responder a las siguientes preguntas: ¿cómo?, ¿para qué?, ¿por qué?. Tomaremos de
referencia la LEA y la LOMCE.
2. OBJETIVOS.
2.1. OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA.
• Conocer los diferentes tipos de juegos populares, así como las estrategias básicas
de los mismos.
• Participar de forma habitual en juegos que requieran normas más amplias y
complejas.
• Actuar conjuntamente en el desarrollo de los juegos utilizando estrategias y tácticas
colectivas.
• Interesarse por los juegos practicados en otras culturas.
• Adoptar hábitos higiénicos y posturales adecuados en la práctica de los juegos.
• Valorar la actividad física como fuente de salud.
• Participar en distintos juegos, aceptando normas y no dando importancia al hecho
de ganar o perder , cooperar con los compañeros.
2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE ÁREA.
• Valorar el juego como un medio para realizar la actividad física, como medio de
disfrute, de relación y como recurso para aprovechar el tiempo libre.
• Utilizar en la resolución de problemas motrices las capacidades físicas básicas y
las destrezas motrices, teniendo en cuenta las posibilidades y limitaciones.
Desarrollar la iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las
normas y reglas que previamente se establezcan.
• Conocer y valorar los efectos beneficiosos y perjudiciales que tiene sobre la salud
la realización de actividades físicas, así como la adquisición de hábitos de higiene,
alimentación y ejercicio físico.
• Colaborar en juegos y actividades deportivas desarrollando actitudes de tolerancia
y respeto hacia los demás para favorecer la convivencia.
2.3. OBJETIVOS DIDÁCTICOS EDUCATIVOS.
CONCEPTUAL.
• Los juegos populares: nombres y tipos.
• Los factores del juego: espacio y movimiento.
• Los juegos populares que se practican en su entorno próximo.
PROCEDIMENTAL.
• Utilización de las estrategias básicas del juego: cooperación y oposición.
• Aplicación de las habilidades básicas en situaciones de juego.
• Práctica de los diferentes juegos populares.
• Recopilación de juegos populares propios de su localidad y que ellos y ellas
practican.
ACTITUDINAL.
• Participación activa y con interés en el desarrollo de los juegos.
• Respeto a las normas y reglas del juego.
• Aceptación de las propias posibilidades y respeto a los demás.
3. COMPETENCIAS.
• Responsabilidad.
• Habilidades de comunicación y puesta en común de lo aprendido.
• Expresar ideas y sentimientos mediante distintas técnicas.
• Trabajar de manera cooperativa y flexible.
• Relacionarse, cooperar y trabajar en equipo.
• Autoestima.
• Control emocional.
• Capacidad de elegir.
4. CONTENIDOS.
CONCEPTUAL.
• Reconocimiento de los nombre y tipos de los distintos juegos populares que
trataremos.
• Conocimiento de los distintos factores del juego.
• Conocimiento de los juegos populares practicados en su entorno.
PROCEDIMENTAL.
• Saber las estrategias básicas del juego, como la cooperación o la oposición.
• Saber aplicar las habilidades básicas del juego.
• Practicas los distintos juegos populares.
• Recopilar diversos juegos populares de su entorno practicado por ellos y ellas.
ACTITUDINAL.
• Participación activa e interesada en el desarrollo de los juegos populares.
• Respetar las normas y reglas del juego.
• Respetar a los demás.
5. METODOLOGÍA.
La metodología es el eje fundamental de la acción educativa, nos permite planificar,
organizar y detallar las actividades oportunas para guiar a la niña o el niño a través del
proceso de enseñanza-aprendizaje, este debe ser estructurado para que los sucesivos
aprendizajes se impliquen con los anteriores, y así todo cobre sentido.
Para que haya aprendizaje, es necesario que el alumnado participe activamente en las
tareas y actividades que realiza, ya que es el protagonista del aprendizaje y toda la
actividad gira en torno a este principio.
La metodología será capaz de conectar con los intereses y necesidades de los alumnos y
alumnas y con su forma de ver el mundo, ya que debe poder establecer relaciones con las
experiencias previas y los nuevos aprendizajes para su interiorización.
Para conseguir las capacidades esperadas, la metodología se basará en los siguientes
principios:
UTILIZAR UN ENFOQUE GLOBALIZADOR.
El principio de globalización supone que el aprendizaje es el producto del establecimiento
de múltiples conexiones, de relaciones entre lo ya aprendido y lo nuevo (aprendizaje
significativo de Ausubel).
A estas edades, el niño o niña está en la etapa más global de toda su vida, así que
cualquier actividad realizada desencadena mecanismos afectivos, cognitivos,
comunicativos, creativos, imaginativos, de atención, etc. Por ello todas las actividades del
trabajo tienen un enfoque globalizador.
APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA DE PIAGET.
Para estimular al alumnado el interés por el aprendizaje nuestro principal objetivo es
centrarnos en su motivación, asignándole roles de participación activa para construir así
sus propios aprendizajes.
EL JUEGO.
Es uno de los principales recursos didácticos, nos proporciona un auténtico medio de
aprendizaje, favorece la imaginación y la creatividad. Posibilita interactuar con otros
compañeros y compañeras, permite al adulto tener conocimiento del niño o niña, ya que
es considerado el lenguaje natural de los niños y niñas. El juego es el encargado de la
elaboración de estructuras mentales, potencia sus esquemas de relación tanto social
como del entorno, construye su identidad sintiéndose valorado o valorada.
BANDURA.
Se fomentan los hábitos sociales de relación grupal encaminados al establecimiento de
relaciones afectivas con el grupo de iguales y el maestro motiva y favorece que éstas se
lleven a cabo a través de las distintas tareas que se proponen.
PRINCIPIO DE INTERÉS.
Concretar la enseñanza en torno a temas sugestivos y atractivos para el alumnado. Estas
ideas deben ser capaces de motivar el aprendizaje y, dado que el interés surge de sus
propias necesidades, es necesario conocerlos previamente, para poder organizar los
núcleos de contenidos. El núcleo de contenidos es un activador del aprendizaje a través
del cual aprende una realidad de forma global, unitaria y completa.
ASPECTOS AFECTIVOS.
Para cualquier trabajo que realice el alumnado es importante la creación de un ambiente
acogedor, seguro y cálido, donde se sienta querido y confiado para poder afrontar los
retos que le plantea el conocimiento progresivo de su medio y para adquirir los
instrumentos que le permitan acceder a él.
PRINCIPIO DE LIBERTAD.
Para que el proceso de autoconocimiento pueda darse, es necesario crear un ambiente
favorable que le permita el libre ejercicio de su espontaneidad y de su actividad sin
coacciones. Por tanto, se concede especial importancia a la educación para la autonomía
como vía para conseguir la libertad. Esta independencia debe adquirirse progresivamente
y en un orden determinado. Primero deberá adquirir la independencia física, luego la
afectiva, después la independencia de voluntad para, finalmente, adquirir la
independencia del pensamiento.
6. ACTIVIDADES.
Las sesiones se componen de tres partes:
1. Puesta en acción con juegos específicos para la toma de contacto y la puesta en
funcionamiento del cuerpo que motivará al alumno para el desarrollo de la sesión.
2. Parte principal, donde se desarrollan los juegos populares de diferentes zonas de
nuestro país.
3. Vuelta a la calma, con juegos que pretenden la volver a la normalidad del
organismo y la adecuación anímica para una actividad posterior.
Además, las sesiones pueden ser desarrolladas con el orden que el maestro prefiera,
dependiendo de las características del alumnado y de los juegos populares que se
proponen.
SESIÓN 1.
Materiales e instalaciones: pelota, pañuelos, sillas, equipo de música, pista polideportiva.
1. PUESTA EN ACCIÓN.
Juego: pies quietos.
Organización: gran grupo.
Desarrollo: los alumnos se reúnen, formando un círculo en el centro de la pista
polideportiva. El jugador que la liga se coloca en el centro de ese círculo con una pelota.
Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un
compañero o compañera que debe ir a coger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies
quietos!. Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota,
permanecerán inmóviles.
El jugador nombrado y en posesión de la pelota lanzará desde donde la haya cogido a
uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar
esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo.
Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez
agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo.
Duración de la actividad: 10 minutos.
2. PARTE PRINCIPAL.
Juego: los colores.
Organización: gran grupo.
Desarrollo: un niño la liga, debe colocarse frente al grupo a una distancia de como
mínimo dos metros. Un componente del grupo preguntará ¿qué color quieres? Y el que la
liga nombrará un color y el grupo ha de correr buscando algún onjeto que sea del color
nombrado y tocarlo.
El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador del grupo antes de que toque el color
indicado.
El jugador tocado la liga y el juego vuelve a comenzar.
Duración de la actividad: 10 minutos.
Juego: la silla
Organización: dos grupos jugando a la vez.
Desarrollo: se colocan en círculo un número de sillas igual a los jugadores menos uno.
Todos los jugadores se desplazan en círculo a un ritmo constante y al compás de la
música. Cuando la música para, los jugadores deben ocupar rápidamente una de las
sillas.
El jugador que no encuentre silla quedará eliminado y se quitará una silla del círculo.
Cuando vuelva a sonar la música los jugadores inician otra vez el desplazamiento y así
hasta que quede un sólo jugador que será el ganador.
No está permitido empujar.
Dos jugadores no pueden ocupar la misma silla.
Duración de la actividad: 10 minutos.
3. VUELTA A LA CALMA
Juego: la gallinita ciega.
Organización: grupos de 10 alumnos.
Desarrollo: los alumnos se colocan formando un círculo con uno de ellos en el centro del
mismo y con los ojos tapados con un pañuelo. Los alumnos que forman el círculo pueden
cambiar la posición para despistar al alumno que con los ojos tapados intentará tocar e
identificar a un compañero que pasará a ocupar su lugar. Los compañeros no pueden
hablar ni hacer ruidos, cuidando que el jugador que tiene los ojos tapados no tropiece.
Duración de la actividad: 10 minutos.
SESIÓN 2.
Materiales e instalaciones: pañuelos, pista polideportiva.
1. PUESTA EN ACCIÓN.
Juego: la muralla.
Organización: gran grupo.
Desarrollo: en un la pista polideportiva dividida por una línea central se sitúan todos los
jugadores menos uno que la liga y que estará colocado sobre la línea central, pudiendo
moverse por toda la línea.
A la señal, los jugadores intentarán pasar al otro campo sin ser tocados por el jugador que
se mueve en la línea central. Cuando un jugador es tocado irá a la línea central para ir
formando la muralla agarrados de las manos.
Cuando la muralla sea muy numerosa, se puede dividir en dos.
Los jugadores que forman la muralla intentarán tocar, sin soltarse las manos, a los
jugadores que cambian de campo.
El juego finalizará cuando todos los jugadores formen parte de la muralla.
Duración de la actividad: 10 minutos.
2. PARTE PRINCIPAL.
Juego: el pañuelo.
Organización: dos grupos numerados.
Desarrollo: los equipos numerados se sitúan frente a frente a una distancia de una línea
central de 15 metros y justo encima de esta línea se coloca el jugador que hace de
pañuelero, sujetando el pañuelo con el brazo extendido.
El pañuelero dirá en voz alta un número y el jugador de cada equipo con ese número
corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el jugador del
equipo contrario.
Los jugadores no pueden traspasar la línea central antes de que el jugador del otro equipo
haya cogido el pañuelo.
Ganará el equipo que más jugadores tenga al finalizar el juego.
Duración del juego: 20 minutos.
3. VUELTA A LA CALMA.
Juego: el tren.
Organización: grupos de 10 jugadores.
Desarrollo: los equipos formarán hileras colocando las manos sobre los hombros del
compañero que tengan delante. Todos con los ojos cerrados o vendados menos el último,
que debe guiar el tren mediante presiones con los hombros del compañero que le
precede, dede el último al primero para que el movimiento del tren sea lo más rápido
posible.
Todos los trenes deberán circular por un circuito prefijado que irá cambiando al igual que
la posición de los jugadores en sus respectivos trenes.
Duración de la actividad: 10 minutos.
SESIÓN 3.
Material e instalaciones: tiza, piedras pequeñas o chapas, pista polideportiva.
1. PUESTA EN ACCIÓN.
Juego: la cadena.
Organización: gran grupo.
Desarrollo: los alumnos se sitúan por toda la zona delimitada de juego y frente a ellos un
par de jugadores cogidos de la mano.
La pareja de jugadores intentará tocar a los demás jugadores sin soltarse las manos y
enganchando la cadena a los alumnos tocados. Cuando es tocado el último jugador
termina la ronda, quedándose a pillar los dos primeros tocados de la ronda anterior.
Duración de la actividad: 10 minutos.
2. PARTE PRINCIPAL.
Juego: el mate.
Organización: dos grupos.
Desarrollo: los dos equipos se distribuyen las dos zonas del campo (cada equipo en su
zona), separados por una línea. Un jugador de cada equipo se sitúa detrás del equipo
contrario (cementerio)
El juego consiste en lanzar el balón a los jugadores del equipo contrario para que vayan
eliminándose y entrando a su cementerio. Solo son eliminados si se golpea al jugador
contrario sin bote.
Los jugadores que están en su campo como los que están en el cementerio pueden
eliminar a los del equipo contrario.
Los jugadores pueden coger la pelota antes de que bote y conseguir “una vida”.
No está permitido invadir las zonas del otro equipo. Los lanzamientos se realizan con las
manos.
Duración de la actividad: 20 minutos.
3. VUELTA A LA CALMA.
Juego: la rayuela.
Organización: grupos de cinco jugadores.
Desarrollo: se dibujan en el suelo los cuadrados numerados. Los jugadores, por turnos,
van lanzando una piedra o chapa a los cuadrados de forma correlativa. Cuando aciertan a
colocar la piedra dentro del cuadrado que les corresponde, inician el recorrido saltando a
la pata coja, pisando todos los cuadrados menos en donde está situada la piedra y en el
recorrido de vuelta recogen la piedra para, desde fuera, y sin pisar el cuadro 1, lanzar la
piedra al cuadrado siguiente.
En los cuadrados dobles hay que pisar uno con lada pie.
Al pisar una línea, pierde turno.
Duración de la actividad: 10 minutos.
7. EVALUACIÓN.
La evaluación tiene que responder a las siguientes preguntas: ¿cómo?, ¿qué?, ¿cuándo
evaluar?. Tiene como objetivo recoger información del proceso educativo con el fin de
mejorarla, ajustarla y modificarla.
La evaluación es individualizada, continua, descriptiva e interpretativa, cualitativa y
explicativa, centrada en sus causas. Además es responsabilidad de tutor.
La evaluación puede ser de tres tipos en función del momento en que se realice:
• Evaluación inicial y diagnóstica: se realiza al principio del curso y cuando
estemos ante una nueva situación que haga necesario aplicar el procedimiento.
Tiene como finalidad conocer cómo llega el alumno en relación a sus
conocimientos y experiencias previas.
• Evaluación continua y formativa: se realiza a lo largo de todo el curso escolar.
Aquí evaluaremos si el proceso de adapta a las características y necesidades de
los alumnos.
• Evaluación sumativa y final: plantea hasta donde el alumnado ha alcanzado las
capacidades que se han propuesto.
8. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.
Toda intervención educativa debe contemplar como principio la diversidad del alumnado,
adaptando la práctica educativa a las características personales, necesidades, intereses y
estilo cognitivo de los alumnos y alumnas.
9. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA.
• Unidades didácticas realizadas anteriormente.
• Competencias básicas.
• LOMCE.
• Wikipedia.
Tic

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  • 1. JUEGOS POPULARE S. Marina Fernández Prol Rosario Camacho Miranda Grupo 7, subgrupo 13.9.
  • 2. ÍNDICE: 1. IDENTIFICACIÓN DE LA UNIDAD. 2. OBJETIVOS. 2.1. Generales de etapa. 2.2. Específicos de área. 2.3. Didácticos educativos. 3. CONTENIDOS. 3.1. Conceptuales. 3.2. Procedimentales. 3.3. Actitudinales. 4. COMPETENCIAS. 5. METODOLOGÍA. 6. ACTIVIDADES. 7. EVALUACIÓN. 8. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD. 9. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA.
  • 3. 1. IDENTIFICACIÓN. Título de la unidad: “juegos populares” Asignatura: Educación física. Edad: 8-10 años Ciclo: Segundo ciclo Etapa: educación primaria Temporalización: tres sesiones de cuarenta minutos cada una, pudiendo ajustar el maestro de Educación Física las sesiones a las características de cada grupo de alumnos. 1.1. JUSTIFICACIÓN. La unidad didáctica que vamos a llevar a cabo es para el curso 2015-2016 para el colegio público “Júpiter”, situado en el municipio de San José de la Rinconada (Sevilla), perteneciendo este a la Comunidad Autónoma de Andalucía. La unidad didáctica que vamos a elaborar se titula Los juegos populares. Con ella se pretende incidir de manera concreta en el carácter recreativo y socializante del juego, independientemente de la utilización como elemento motivador y dinamizador para el desarrollo de las capacidades motrices y sirviendo de estrategia metodológica para la enseñanza-aprendizaje de otros bloques de contenido. El juego es una actividad motivadora que facilita la práctica del ejercicio físico, ajustándose a los intereses de los alumnos y alumnas, así como al desarrollo motriz, afectivo y social e intelectual. Los juegos populares que se desarrollan en esta unidad didáctica deben servir para que los niños y niñas adquieran conciencia de las grandes posibilidades que les puede dar el juego como medio de relación y disfrute, además de despertar el interés por conocer y realizar estos juegos como vínculo y parte del patrimonio de nuestro país. Dicha unidad didáctica pertenece al tercer nivel de concreción curricular y ha de responder a las siguientes preguntas: ¿cómo?, ¿para qué?, ¿por qué?. Tomaremos de referencia la LEA y la LOMCE. 2. OBJETIVOS. 2.1. OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA. • Conocer los diferentes tipos de juegos populares, así como las estrategias básicas de los mismos. • Participar de forma habitual en juegos que requieran normas más amplias y complejas. • Actuar conjuntamente en el desarrollo de los juegos utilizando estrategias y tácticas colectivas. • Interesarse por los juegos practicados en otras culturas. • Adoptar hábitos higiénicos y posturales adecuados en la práctica de los juegos. • Valorar la actividad física como fuente de salud. • Participar en distintos juegos, aceptando normas y no dando importancia al hecho
  • 4. de ganar o perder , cooperar con los compañeros. 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE ÁREA. • Valorar el juego como un medio para realizar la actividad física, como medio de disfrute, de relación y como recurso para aprovechar el tiempo libre. • Utilizar en la resolución de problemas motrices las capacidades físicas básicas y las destrezas motrices, teniendo en cuenta las posibilidades y limitaciones. Desarrollar la iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan. • Conocer y valorar los efectos beneficiosos y perjudiciales que tiene sobre la salud la realización de actividades físicas, así como la adquisición de hábitos de higiene, alimentación y ejercicio físico. • Colaborar en juegos y actividades deportivas desarrollando actitudes de tolerancia y respeto hacia los demás para favorecer la convivencia. 2.3. OBJETIVOS DIDÁCTICOS EDUCATIVOS. CONCEPTUAL. • Los juegos populares: nombres y tipos. • Los factores del juego: espacio y movimiento. • Los juegos populares que se practican en su entorno próximo. PROCEDIMENTAL. • Utilización de las estrategias básicas del juego: cooperación y oposición. • Aplicación de las habilidades básicas en situaciones de juego. • Práctica de los diferentes juegos populares. • Recopilación de juegos populares propios de su localidad y que ellos y ellas practican. ACTITUDINAL. • Participación activa y con interés en el desarrollo de los juegos. • Respeto a las normas y reglas del juego. • Aceptación de las propias posibilidades y respeto a los demás. 3. COMPETENCIAS. • Responsabilidad. • Habilidades de comunicación y puesta en común de lo aprendido. • Expresar ideas y sentimientos mediante distintas técnicas. • Trabajar de manera cooperativa y flexible. • Relacionarse, cooperar y trabajar en equipo. • Autoestima. • Control emocional. • Capacidad de elegir.
  • 5. 4. CONTENIDOS. CONCEPTUAL. • Reconocimiento de los nombre y tipos de los distintos juegos populares que trataremos. • Conocimiento de los distintos factores del juego. • Conocimiento de los juegos populares practicados en su entorno. PROCEDIMENTAL. • Saber las estrategias básicas del juego, como la cooperación o la oposición. • Saber aplicar las habilidades básicas del juego. • Practicas los distintos juegos populares. • Recopilar diversos juegos populares de su entorno practicado por ellos y ellas. ACTITUDINAL. • Participación activa e interesada en el desarrollo de los juegos populares. • Respetar las normas y reglas del juego. • Respetar a los demás. 5. METODOLOGÍA. La metodología es el eje fundamental de la acción educativa, nos permite planificar, organizar y detallar las actividades oportunas para guiar a la niña o el niño a través del proceso de enseñanza-aprendizaje, este debe ser estructurado para que los sucesivos aprendizajes se impliquen con los anteriores, y así todo cobre sentido. Para que haya aprendizaje, es necesario que el alumnado participe activamente en las tareas y actividades que realiza, ya que es el protagonista del aprendizaje y toda la actividad gira en torno a este principio. La metodología será capaz de conectar con los intereses y necesidades de los alumnos y alumnas y con su forma de ver el mundo, ya que debe poder establecer relaciones con las experiencias previas y los nuevos aprendizajes para su interiorización. Para conseguir las capacidades esperadas, la metodología se basará en los siguientes principios: UTILIZAR UN ENFOQUE GLOBALIZADOR. El principio de globalización supone que el aprendizaje es el producto del establecimiento de múltiples conexiones, de relaciones entre lo ya aprendido y lo nuevo (aprendizaje significativo de Ausubel). A estas edades, el niño o niña está en la etapa más global de toda su vida, así que cualquier actividad realizada desencadena mecanismos afectivos, cognitivos, comunicativos, creativos, imaginativos, de atención, etc. Por ello todas las actividades del
  • 6. trabajo tienen un enfoque globalizador. APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA DE PIAGET. Para estimular al alumnado el interés por el aprendizaje nuestro principal objetivo es centrarnos en su motivación, asignándole roles de participación activa para construir así sus propios aprendizajes. EL JUEGO. Es uno de los principales recursos didácticos, nos proporciona un auténtico medio de aprendizaje, favorece la imaginación y la creatividad. Posibilita interactuar con otros compañeros y compañeras, permite al adulto tener conocimiento del niño o niña, ya que es considerado el lenguaje natural de los niños y niñas. El juego es el encargado de la elaboración de estructuras mentales, potencia sus esquemas de relación tanto social como del entorno, construye su identidad sintiéndose valorado o valorada. BANDURA. Se fomentan los hábitos sociales de relación grupal encaminados al establecimiento de relaciones afectivas con el grupo de iguales y el maestro motiva y favorece que éstas se lleven a cabo a través de las distintas tareas que se proponen. PRINCIPIO DE INTERÉS. Concretar la enseñanza en torno a temas sugestivos y atractivos para el alumnado. Estas ideas deben ser capaces de motivar el aprendizaje y, dado que el interés surge de sus propias necesidades, es necesario conocerlos previamente, para poder organizar los núcleos de contenidos. El núcleo de contenidos es un activador del aprendizaje a través del cual aprende una realidad de forma global, unitaria y completa. ASPECTOS AFECTIVOS. Para cualquier trabajo que realice el alumnado es importante la creación de un ambiente acogedor, seguro y cálido, donde se sienta querido y confiado para poder afrontar los retos que le plantea el conocimiento progresivo de su medio y para adquirir los instrumentos que le permitan acceder a él. PRINCIPIO DE LIBERTAD. Para que el proceso de autoconocimiento pueda darse, es necesario crear un ambiente favorable que le permita el libre ejercicio de su espontaneidad y de su actividad sin coacciones. Por tanto, se concede especial importancia a la educación para la autonomía como vía para conseguir la libertad. Esta independencia debe adquirirse progresivamente y en un orden determinado. Primero deberá adquirir la independencia física, luego la afectiva, después la independencia de voluntad para, finalmente, adquirir la independencia del pensamiento.
  • 7. 6. ACTIVIDADES. Las sesiones se componen de tres partes: 1. Puesta en acción con juegos específicos para la toma de contacto y la puesta en funcionamiento del cuerpo que motivará al alumno para el desarrollo de la sesión. 2. Parte principal, donde se desarrollan los juegos populares de diferentes zonas de nuestro país. 3. Vuelta a la calma, con juegos que pretenden la volver a la normalidad del organismo y la adecuación anímica para una actividad posterior. Además, las sesiones pueden ser desarrolladas con el orden que el maestro prefiera, dependiendo de las características del alumnado y de los juegos populares que se proponen. SESIÓN 1. Materiales e instalaciones: pelota, pañuelos, sillas, equipo de música, pista polideportiva. 1. PUESTA EN ACCIÓN. Juego: pies quietos. Organización: gran grupo. Desarrollo: los alumnos se reúnen, formando un círculo en el centro de la pista polideportiva. El jugador que la liga se coloca en el centro de ese círculo con una pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero o compañera que debe ir a coger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos!. Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán inmóviles. El jugador nombrado y en posesión de la pelota lanzará desde donde la haya cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo. Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo. Duración de la actividad: 10 minutos. 2. PARTE PRINCIPAL. Juego: los colores. Organización: gran grupo. Desarrollo: un niño la liga, debe colocarse frente al grupo a una distancia de como mínimo dos metros. Un componente del grupo preguntará ¿qué color quieres? Y el que la liga nombrará un color y el grupo ha de correr buscando algún onjeto que sea del color nombrado y tocarlo. El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador del grupo antes de que toque el color indicado. El jugador tocado la liga y el juego vuelve a comenzar. Duración de la actividad: 10 minutos.
  • 8. Juego: la silla Organización: dos grupos jugando a la vez. Desarrollo: se colocan en círculo un número de sillas igual a los jugadores menos uno. Todos los jugadores se desplazan en círculo a un ritmo constante y al compás de la música. Cuando la música para, los jugadores deben ocupar rápidamente una de las sillas. El jugador que no encuentre silla quedará eliminado y se quitará una silla del círculo. Cuando vuelva a sonar la música los jugadores inician otra vez el desplazamiento y así hasta que quede un sólo jugador que será el ganador. No está permitido empujar. Dos jugadores no pueden ocupar la misma silla. Duración de la actividad: 10 minutos. 3. VUELTA A LA CALMA Juego: la gallinita ciega. Organización: grupos de 10 alumnos. Desarrollo: los alumnos se colocan formando un círculo con uno de ellos en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pañuelo. Los alumnos que forman el círculo pueden cambiar la posición para despistar al alumno que con los ojos tapados intentará tocar e identificar a un compañero que pasará a ocupar su lugar. Los compañeros no pueden hablar ni hacer ruidos, cuidando que el jugador que tiene los ojos tapados no tropiece. Duración de la actividad: 10 minutos. SESIÓN 2. Materiales e instalaciones: pañuelos, pista polideportiva. 1. PUESTA EN ACCIÓN. Juego: la muralla. Organización: gran grupo. Desarrollo: en un la pista polideportiva dividida por una línea central se sitúan todos los jugadores menos uno que la liga y que estará colocado sobre la línea central, pudiendo moverse por toda la línea. A la señal, los jugadores intentarán pasar al otro campo sin ser tocados por el jugador que se mueve en la línea central. Cuando un jugador es tocado irá a la línea central para ir formando la muralla agarrados de las manos. Cuando la muralla sea muy numerosa, se puede dividir en dos. Los jugadores que forman la muralla intentarán tocar, sin soltarse las manos, a los jugadores que cambian de campo. El juego finalizará cuando todos los jugadores formen parte de la muralla. Duración de la actividad: 10 minutos. 2. PARTE PRINCIPAL. Juego: el pañuelo. Organización: dos grupos numerados. Desarrollo: los equipos numerados se sitúan frente a frente a una distancia de una línea central de 15 metros y justo encima de esta línea se coloca el jugador que hace de pañuelero, sujetando el pañuelo con el brazo extendido.
  • 9. El pañuelero dirá en voz alta un número y el jugador de cada equipo con ese número corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el jugador del equipo contrario. Los jugadores no pueden traspasar la línea central antes de que el jugador del otro equipo haya cogido el pañuelo. Ganará el equipo que más jugadores tenga al finalizar el juego. Duración del juego: 20 minutos. 3. VUELTA A LA CALMA. Juego: el tren. Organización: grupos de 10 jugadores. Desarrollo: los equipos formarán hileras colocando las manos sobre los hombros del compañero que tengan delante. Todos con los ojos cerrados o vendados menos el último, que debe guiar el tren mediante presiones con los hombros del compañero que le precede, dede el último al primero para que el movimiento del tren sea lo más rápido posible. Todos los trenes deberán circular por un circuito prefijado que irá cambiando al igual que la posición de los jugadores en sus respectivos trenes. Duración de la actividad: 10 minutos. SESIÓN 3. Material e instalaciones: tiza, piedras pequeñas o chapas, pista polideportiva. 1. PUESTA EN ACCIÓN. Juego: la cadena. Organización: gran grupo. Desarrollo: los alumnos se sitúan por toda la zona delimitada de juego y frente a ellos un par de jugadores cogidos de la mano. La pareja de jugadores intentará tocar a los demás jugadores sin soltarse las manos y enganchando la cadena a los alumnos tocados. Cuando es tocado el último jugador termina la ronda, quedándose a pillar los dos primeros tocados de la ronda anterior. Duración de la actividad: 10 minutos. 2. PARTE PRINCIPAL. Juego: el mate. Organización: dos grupos. Desarrollo: los dos equipos se distribuyen las dos zonas del campo (cada equipo en su zona), separados por una línea. Un jugador de cada equipo se sitúa detrás del equipo contrario (cementerio) El juego consiste en lanzar el balón a los jugadores del equipo contrario para que vayan eliminándose y entrando a su cementerio. Solo son eliminados si se golpea al jugador contrario sin bote. Los jugadores que están en su campo como los que están en el cementerio pueden eliminar a los del equipo contrario. Los jugadores pueden coger la pelota antes de que bote y conseguir “una vida”. No está permitido invadir las zonas del otro equipo. Los lanzamientos se realizan con las manos. Duración de la actividad: 20 minutos.
  • 10. 3. VUELTA A LA CALMA. Juego: la rayuela. Organización: grupos de cinco jugadores. Desarrollo: se dibujan en el suelo los cuadrados numerados. Los jugadores, por turnos, van lanzando una piedra o chapa a los cuadrados de forma correlativa. Cuando aciertan a colocar la piedra dentro del cuadrado que les corresponde, inician el recorrido saltando a la pata coja, pisando todos los cuadrados menos en donde está situada la piedra y en el recorrido de vuelta recogen la piedra para, desde fuera, y sin pisar el cuadro 1, lanzar la piedra al cuadrado siguiente. En los cuadrados dobles hay que pisar uno con lada pie. Al pisar una línea, pierde turno. Duración de la actividad: 10 minutos. 7. EVALUACIÓN. La evaluación tiene que responder a las siguientes preguntas: ¿cómo?, ¿qué?, ¿cuándo evaluar?. Tiene como objetivo recoger información del proceso educativo con el fin de mejorarla, ajustarla y modificarla. La evaluación es individualizada, continua, descriptiva e interpretativa, cualitativa y explicativa, centrada en sus causas. Además es responsabilidad de tutor. La evaluación puede ser de tres tipos en función del momento en que se realice: • Evaluación inicial y diagnóstica: se realiza al principio del curso y cuando estemos ante una nueva situación que haga necesario aplicar el procedimiento. Tiene como finalidad conocer cómo llega el alumno en relación a sus conocimientos y experiencias previas. • Evaluación continua y formativa: se realiza a lo largo de todo el curso escolar. Aquí evaluaremos si el proceso de adapta a las características y necesidades de los alumnos. • Evaluación sumativa y final: plantea hasta donde el alumnado ha alcanzado las capacidades que se han propuesto. 8. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD. Toda intervención educativa debe contemplar como principio la diversidad del alumnado, adaptando la práctica educativa a las características personales, necesidades, intereses y estilo cognitivo de los alumnos y alumnas. 9. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA. • Unidades didácticas realizadas anteriormente. • Competencias básicas. • LOMCE. • Wikipedia.