SlideShare una empresa de Scribd logo
ESTA ES LA PANTALLA QUE SE VISUALIZA CUANDO ABRIMOS EL PROGRAMA, PARA EMPEZAR DEBEMOS ACTIVAR LA OPCIÓN NEW STANDALONE PROYEC.
NEW COMPETITION PROYEC SOLO SE USA CUANDO SE DISEÑA EL PROGRAMA PARA LA COMPETENCIA, ARRIBA MUESTRA LOS ÚLTIMOS PROYECTOS ABIERTOS
Y SI SE QUIERE BUSCAR UN PROYECTO HECHO CONANTERIORIDAD DAMOS OPEN PROYEC.
PROCEDEMOS A ABRIRNEW STANDALONE PROYEC
EL PROGRAMA PREGUNATA SI SE QUIERE PROGRAMAR EL CONTROL JOYSTICK O SI SE QUIERE HACER UN PROYECTO AUTONOMO, SE ELIGE LA OPCÓN
PROYECTO AUTÓNOMO Y SE ACCIONA OK.
EN SEGUIDA MUESTRA ESTA PANTALLA DONDE APARECE EL INCIO DEL PROGRAMA, EN LA IZQUIERDA SE OBSERVA TODAS LAS DIFERENTES FUNCIONES QUE SE
TIENEN PARA HACER LA PROGRAMACION, Y EL EN CUADRO DEL CENTRO SE VE EL ESPACIO PARA PROGRAMAR UTILIZANDO DIAGRAMAS DE FLUJO Y EN EL
CUADRO DERECHO SE PUEDE VER EL EXPLORADOR DEL PROYECTO, PODEMOS ABRIR CADA VENTANA DEL CUADRO DERECHO PARA OBSERVAR CADA UNA DE
LAS FUNCIONES CON QUE SE CUENTA PARA HACER EL PROGRAMA.
EN LA VENTADA PROGRAM FLOW, SE TIENEN TODAS LAS FUNCIONES DE PROGRAMACION LOGICA, QUE SE UTILIZAN EN LENGUAJE C, PERO ELLAS SE
VISUALIZAN EN FORMA GRÁFICA, AL ARRASTRAR EL ICONO EL EN DIAGRAMA DE FLUJO DE INICIO DEL CUADRO CENTRAL, ANTES DE USAR UNA FUNCIÓN ES
IMPORTANTE DEFINIR LAS VARIABLES QUE SE REQUIEREN PARA DESARROLLAR LAS FUNCIONES, EN SEGUIDA, DAMOS DOBLE CLIK EN VARIABLES, QUE SE
ENCUENTRA EN EL CUADRO CENTRAL Y DEFINIMOS UNA VARIABLE.
AL TYPE LE DAMOS INT QUE ES UNA VARIABLE DE 16 BIT´S, EL NOMBRE PUEDE SER ( I), AUNQUE SE PUEDE USAR CUALQUIERA QUE NO SEA MUY EXTENSO Y EL
VALOR INICIAL, POR LO GENERAL, SIEMPRE ES CERO. TAMBIEN PODEMOS HACER COMENTARIOS PARA RECORDAR EL USO PARTICULAR QUE SE LE DIÓ A LA
VARIABLE, AUNQUE NO ES INDISPENSABLE LLENAR ESTA CASILLA. POR ÚLTIMO, DAMOS OK Y SE CIERRA EL CUADRO DE TEXTO, SI SE QUIERE ADICIONAR OTRA
VARIABLE SE HACE CON EL MISMO PROCESO Y SE PUEDEN INCLUIR UN NUMERO INDETERMINADO DE VARIABLES.

SE TOMA LA FUNCION IF Y SE ARRASTRA HASTA LA LINEA QUE ESTA ENTRE LAS VARIABLES Y EL CUADRO DE LA FUNCION END. ENSEGUIDA SE ONSERVA EL
SIGUIENTE CUADRO DE TEXTO, DONDE APARECE LA FUNCION IF ENCERRADA EN PARENTESIS Y DEBAJO DE ELLA,ADD VARAIBLES Y ADD OPERADOR, LAS
CUALES SON LOS REQUERIMIENTOS PARA CONCRETAR LA FUNCION (IF),ELLA, REPRESENTA LA TOMA DE DECISIONES SI SE CUMPLE UNA CONDICION; POR
EJEMPLO, SI LA VARIABLE ( i) ES IGUAL A UNO (1)SE PUEDE TOMAR LA DECISION DE DESARROLLAR UNA ACCION COMO ACCIONAR UN MOTOR.
LA CONDICIÓN IGUAL,(PARA COMPARACIÓN) EN ESTE LENGUAJE, SIEMPRE SE DA CON DOBLE SIGNO IGUAL PARA DIFRENCIARLO DE LA ACCION IGUAL (DE
ASIGNACIÓN), EN SEGUIDA SE PULSA,OK
SE PUEDE OBSERVAR QUE LA FUNCION IF QUEDA REPRESENTADA EN UN DIGRAMA Y LA ACCION QUE SE QUIERA HACER. SI LA CONDICIÓN ES VERDADERA, SE
COLOCA ENTRE LOS CORCHETES DEFINIDOS POR LA FUNCION. CABE ANOTAR QUE ESTOTAMBIEN SUCEDE EN EL LENGUAJE DE PROGRAMCION (C), PERO EN
ESTE LENGUAJE EL USUARIO DEBE ESCRIBIR EL CÓDIGO CORRECTAMETE, EN CAMBIO,CON EASY C, EL PROCESO SE HACE DIDACTICO Y LOS ESTUDIANTES
APRENDEN FACILMENTE, ELLOS SIEMPRE NOS SORPRENDERAN CON SUS GRANDES HABILIDADES.
EN SEGUIDA,SE ELIGE LA FUNCION ELSE IF QUE SIGNIFICA (DE LO CONTRARIO, SI), ESTA FUNCION PUEDE IR DESPUES DE LA FUNCION IF SI SE TIENE
OTRA CONDICIÓN PARA EJECUTAR OTRA ACCIÓN, PORQUE, SI SOLO HAY UNA CONDICION, ES UNA, O LA OTRA. EN ESE CASO SOLO VA LA CONDICION ELSE QUE
SIGNIFIACA, DE LO CONTRARIO, VEAMOS EL PROCESO.
SE RE

SE REQUIERE COLOCAR OTRA CONCION CON OTRA VARIABLE. PRIMERO, SE DEBE DEFINIR LA VARIABLE, ACCION QUE SE HACE POR FUERA DEL TUTORIAL,
PUESTO QUE YA SE VIÓ, CON ANTERIORIDAD.SE DEFINE LA VARIABLE (J). ENTONCES, SE ESCRIBE LA VARIABLE Y LA CONDICCIÓN QUE PUEDE SER, POR
EJEMPLO: QUE SI ESTA VARIABLE ES IGUAL A UNO (1), EJECUTE CIERTA ACCIÓN, Y QUEDA ASI:
SE PULSAOK Y SE DEFINE IGUAL COMO EL IF ENTRE CORCHETES, TAMBIEN LA ACCIÓN QUE SE DESEA, SE SITUA ENTRE LOS CORCHETES DE DICHA FUNCION. SI
SOLO SE NECESITA LA FUNCION ELSE, SIN OTRA CONDICION, NO SE REQUIERE DEFINIR OTRA VARIABLE Y EL CUADRO DEL DIAGRAMA SE VISUALIZA
DIRECTAMENTE SIN NINGUNA PREGUNTA, SE PUEDE VER EN LA OTRA PANTALLA
LA FUNCION IF, ELSE IF Y ELSE, SON CONDICIONALES QUE TOMAN DECICIONES QUE EJECUTAN LA ACCION SOLO UNA VEZ EN EL PROCESO SIN PERMANECER EN
UN LOOP O CILCO REPETITIVO.ESTE ES EL PROCESO MAS SENCILLO DE EJECUTAR EN UNA PROGRAMACION, POR ESO SE ENCUENTRAN DE PRIMERO EN LA
LÓGICA DE PROGRAMACION,
SE CONTINÚA CON LA FUNCION SWITCH, QUE PERMITE TOMAR DIFERENTES DECISIONES PARA DIFERENTES VALORES DE LA VARIABLE. EN TAL CASO, SE DA
UNA VARIABLE EN LA FUNCION Y SE DEFINEN LOS VALORES EN LOS CASOS COMO LO MUESTRA EL CUADRO SIGUIENTE:
DEFAULT, DEFINE LOS CASOS NO CONTEMPLADOS PARA DEFINIR POR DEFECTO TODOS LOS VALORES NO CONTEMPLADOS Y NO REQUIERE NINGUNA
CONDICION ADICIONAL, COMO LO MUESTRA LA FIGURA
AHORA SE TIENEN FUNCIONES DE REPETICION Y SE CONTINUA CON LA FUNCION (WHILE LOOP)QUE SIGNIFICA (MIENTRAS QUE), CON ESTA FUNCION EL
PROGRAMA REPITE LA ACCION MIENTRAS QUE LA CONDICION DADA SE MANTIENE Y SOLO SALE DE ELLA CUANDO LA CONDICION NO ES VERDADERA.
PARA EL

PARA EL EJEMPLO, MIENTRAS QUE i SEA MENOR QUE 4 REPITA LA ACCION QUE SE PONGA ENTRE LOS CORCHETES DE LA FUNCION DE TAL MODO QUE SI LA
VARIABLE i NUNCA ES MAYOR QUE CUATRO EL PROGRAMA PERMANECERA INFINITAMENTE EN EL CICLO, Y TODO EL RESTO DEL PROGRAMA ES IGNORADO.

LA FUNCCION FOR LOOP, ES UN CILCO DEFINIDO DE UN NUMERO DETERMINDAO DE REPETICIONES, EN ESTE CASO PODEMOS DESDE LA FUNCION ELEGIR
CUANTAS VECES SE REPITE UNA ACCION
HAY TRES CUADROS EN BLANCO EN LA FUNCION QUE SIGNIFICA ASI; PARA(FOR) UNA VARIABLE QUE EMPIESA EN UN VALOR X, HASTA CUANDO ESTA VARIABLE
TOMO DICHO VALOR O SEA MAYOR QUE O MENOR QUE, SOBRE ESTA VARIABLE EJECUTE UNA ACCION
EN EL EJEMPLO QUEDA: PARA ( i )IGUAL A CERO (0) HASTA CUANDO ( i )SEA MENOR QUE 5, INCREMENTE EL VALOR DE ( i ) ESTO QUIERE DECIR, QUE SE
EJECUTARA UN CILO REPETITIVO DE CINCO CICLOS Y LUEGO SALE AUTOMÁTICAMENTE DEL CICLO.

Y AL PULSAR OK LA FUNCION QUEDA COMO SE VE A CONTINUACION
LA FUNCION TIMER PERMITE MEDIR EL TIEMPO TRANSCURRIDO EN MILISEGUNDOS DESDE QUE SE INICIALIZA HASTA QUE SE TOMA EL VALOR DEL TIMER
PARA TOMAR DECICIONES EN EL PROGRAMA. PARA USAR EL TIMER, PRIMERO SE INCIA CON STAR TIMER, LUEGO SE REINICIA CON PRESET TIMER Y CUANDO
SE DESEA SABER CUANTO TIEMPO HA TRASCURRIDO,SE TOAO EL VALOR CON GET TIMER, POR ÚLTIMO, SI SE DESEA, SE APAGA EL TIMER CON STOP TIMER
LA FUNCION WAIT ES MUY SIMPLE, SOLO ESPERA UN DETERMINADO TIEMPO Y EL PROGRAMA NO SIGUE HASTA QUE EL TIEMPO ESTABLECIDO TRANSCURRA.
ESTA FUNCION ES LA APROPIADA PARA MOVER ELEMENTOS DEL ROBOT O DESPLAZAR EL ROBOT EN UN PROGRAMA DE CONTROL SIMPLE SIN TOMAR
VARIABLES DEL ENTORNO DEL ROBOT Y ES LA FORMA INICAL QUE SE USA EN LA PROGRAMACION.

AL PULSAOK QUEDA ASI:
PODEMOS ESPERAR UN TIEMPO DADO EN MILISEGUNDOS Y SU PROGRAMACION NO REQUIERE DE VARIABLES DE ENTRADA.

VEAMOS LA FUNCION ASIGNMENT, LA CUAL PERMITE DARLE VALORES A LAS VARIABLES DENTRO DEL PROGRAMA. EL EJEMPLO ES COMO SE VE A
CONTINUACION.
EN ESTE CASO LA VARIABLE ( i ) TOMA EL VALOR DE 5 Y SE VE DESPUES DEL OK ASI:
A CONTINUACION, SE ILUSTRAN LAS FUNCIONES FINALES Y SE COMENTAN EN LA FIGURA. SON FUNCIONES MUY SENCILLAS QUE NO REQUIREN UN PROCESO
COMPLEJO Y CREO QUE SE PUEDEN ENTENDER CON LOS COMENTARIOS ALLI ANOTADOS.
SEGUIMOS CON LAS ENTRADAS DE INFORMACION AL MICRO, DONDE LE DAMOS AL ROBOT LA POSIBILIDAD DE CONOCER SU ENTORNA PARA TOMAR
DECISIONES
EMPESAMOS CON BUNPER SWICH
SE DEBE DEFINIR EL CANAL DE ENTRADA Y LA VARIABLE DONDE SE DEPOSITA LA INFORMACION DEL DICHA ENTRADA.
LA ENTRADA LA TOME DEL CANAL UNO Y SU INFORMACION SE DEPOSITA EN LA VARIABLE( i ), ESTE DATO ES DIGITAL, Y SOLO TOMA VALORES DE CERO
O UNO. CERO, CUANDO ESTA ACTIVADO EL SWICH Y UNO CUANDO ESTA DESACTIVADO.
AHORA TOME EL VALOR DEL SENSOR DE LUZ, ESTE ES UN SENSOR ANALOGO Y PUEDE TOMAR VALORES ENTRE O Y 1024, CERO EN PRESENCIA DE GRAN
CANTIDAD DE LUZ Y 1042 EN LA OSCURIDAD TOTAL LA INFORMACION LA LLEVE A LA VARIABLE (j).
EL LIMTID SWICH ES SIMILAR AL BOMPER SWICH Y TOMA VALORES DE CERO O UNO DE LA MISMA FORMA, LO TOME DEL CANAL 3 Y LA
INFORMACION LA PUSE EN LA VARIABLE (k).
PARA EL SEGUIDOR DE LINEA DIFINI OTRA VARIABLE QUE LLAME SEGUIDOR_LINEA, ESTA VARIABLE TAMBIEN ES ANALOGA Y TOMA VALORES ENTRE 0 Y
1024.
ESTE SENSOR TIENE UN EMISRO DE LUZ INFRA-ROJA Y UN RECEPTOR, SI LA SUPERFICIE ES BLANCA LA LUZ ES REFLEJADA E INCIDE SOBRE EL SENSOR Y POR ESTA
LA VARIABLE DISMINUYE SU VALOR, SI LA SUPERFICIE ES NEGRA NO REFLEJA LUZ Y EL SENSOR AUMENTA SU VALOR.
EL

EL POTENCIOMETRO ES OTRO SENSOR ANALOGO Y EL TOMA VALORES DESDE CERO HASTA 1024. EN ESTE CASO, REGISTRA LA POSICION DEL EJE DEL
POTENCIOMETRO, QUE SI ESTA EN EL EJE DEL BRAZO DEL ROBOT SE PODRA CONOCER LA POSICION DE DICHO ELMENTO DEL ROBOT.
AL SELECCIONAR OPTICAL ENCODER SE PRESENTA ESTE CUADRO DE SELECCIÓN Y PRIMERO SE DEBE DAR INICO AL SENSOR CON STAR, SI SE QUIERE, SE PUEDE
BORRAR EL VALOR ANTERIOR CON LA FUNCION PRESET Y LUEGO SE TOMA EL VALOR EN UNA VARIABLE CON LA FUNCION GET, POR ULTIMO, SI SE QUIERE
PARAR EL REGISTRO DE SU VALOR, SE PARA SU FUNCIONAMIENTO, SE ELIGE UN CANAL DE ENTRADA DONDE SE TOMA EL VALOR DE LOS PULSOS DEL SENSOR.
POR CADA GIRO DE SU EJE EL SENSOR NOS CUENTA 90 PULSOS Y SU VARIBLE SE INCREMENTA EN ESTA PROPORCION, ESTA FUNCION SOLO REGISTRA EL
AUMENTO ASI SU GIRO SEA ALA IZQUIERDA O ALA DERECHA.
SE PUEDE PBSERVAR QUE, SE DIO PRESET AL SENSOR Y LUEGO SE CAPTURO SU VALOR, EL CUAL SERA CERO.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Estructura de control for
Estructura de control  forEstructura de control  for
Estructura de control forGerado Vazquez
 
Toma de decisiones If Else
Toma de decisiones If ElseToma de decisiones If Else
Toma de decisiones If Else
compumet sac
 
Estructuras Selectivas y Repetitivas en C++
Estructuras Selectivas y Repetitivas en C++Estructuras Selectivas y Repetitivas en C++
Estructuras Selectivas y Repetitivas en C++
ncrmax
 
Lógica de programación basico
Lógica de programación basicoLógica de programación basico
Lógica de programación basico
jacky2414
 
Estructura de control repetitiva
Estructura de control repetitivaEstructura de control repetitiva
Estructura de control repetitiva
villandri pachco
 
Estructuras de control
Estructuras de  controlEstructuras de  control
Estructuras de control
mellcv
 
Estructuras de control
Estructuras de controlEstructuras de control
Estructuras de controlparada137
 
Actividad 20 xxxx
Actividad 20 xxxxActividad 20 xxxx
Actividad 20 xxxx
Ronny Urquizo
 
Programaciòn Estructurada
Programaciòn EstructuradaProgramaciòn Estructurada
Programaciòn Estructurada
Fernanda-Guzman
 
Estructuras repetitivas
Estructuras repetitivasEstructuras repetitivas
Estructuras repetitivas
Stella Ramírez
 
Estructuras anidadas
Estructuras anidadasEstructuras anidadas
Estructuras anidadas
Geannina García
 
Trabajo de computacion
Trabajo de computacionTrabajo de computacion
Trabajo de computacionaryesisgomez
 
Estructuras repetitivas(while, for, repeat)
Estructuras repetitivas(while, for, repeat)Estructuras repetitivas(while, for, repeat)
Estructuras repetitivas(while, for, repeat)
Rommel Lòpez
 
Curso Java Inicial 3 Sentencias De Control De Flujo
Curso Java Inicial   3 Sentencias De Control De FlujoCurso Java Inicial   3 Sentencias De Control De Flujo
Curso Java Inicial 3 Sentencias De Control De Flujo
Emilio Aviles Avila
 
Estructuras De Control
Estructuras De ControlEstructuras De Control
Estructuras De Controlmtemarialuisa
 
Practica2
Practica2Practica2
Practica2carlos
 
El barbero-dormilón
El barbero-dormilónEl barbero-dormilón
El barbero-dormilón
Jonathan Vera Chiquito
 

La actualidad más candente (19)

Estructuras decision
Estructuras decisionEstructuras decision
Estructuras decision
 
Estructura de control for
Estructura de control  forEstructura de control  for
Estructura de control for
 
Toma de decisiones If Else
Toma de decisiones If ElseToma de decisiones If Else
Toma de decisiones If Else
 
Estructuras Selectivas y Repetitivas en C++
Estructuras Selectivas y Repetitivas en C++Estructuras Selectivas y Repetitivas en C++
Estructuras Selectivas y Repetitivas en C++
 
Lógica de programación basico
Lógica de programación basicoLógica de programación basico
Lógica de programación basico
 
Estructura de control repetitiva
Estructura de control repetitivaEstructura de control repetitiva
Estructura de control repetitiva
 
Estructuras de control
Estructuras de  controlEstructuras de  control
Estructuras de control
 
Estructuras de control
Estructuras de controlEstructuras de control
Estructuras de control
 
Actividad 20 xxxx
Actividad 20 xxxxActividad 20 xxxx
Actividad 20 xxxx
 
Iteraciones y decisiones en c++
Iteraciones y decisiones en c++Iteraciones y decisiones en c++
Iteraciones y decisiones en c++
 
Programaciòn Estructurada
Programaciòn EstructuradaProgramaciòn Estructurada
Programaciòn Estructurada
 
Estructuras repetitivas
Estructuras repetitivasEstructuras repetitivas
Estructuras repetitivas
 
Estructuras anidadas
Estructuras anidadasEstructuras anidadas
Estructuras anidadas
 
Trabajo de computacion
Trabajo de computacionTrabajo de computacion
Trabajo de computacion
 
Estructuras repetitivas(while, for, repeat)
Estructuras repetitivas(while, for, repeat)Estructuras repetitivas(while, for, repeat)
Estructuras repetitivas(while, for, repeat)
 
Curso Java Inicial 3 Sentencias De Control De Flujo
Curso Java Inicial   3 Sentencias De Control De FlujoCurso Java Inicial   3 Sentencias De Control De Flujo
Curso Java Inicial 3 Sentencias De Control De Flujo
 
Estructuras De Control
Estructuras De ControlEstructuras De Control
Estructuras De Control
 
Practica2
Practica2Practica2
Practica2
 
El barbero-dormilón
El barbero-dormilónEl barbero-dormilón
El barbero-dormilón
 

Destacado

Emily prog nmdl final sharpie
Emily prog nmdl final sharpieEmily prog nmdl final sharpie
Emily prog nmdl final sharpie
Emily Prog
 
Presentacion Campaña Mark It - Bic
Presentacion Campaña Mark It - BicPresentacion Campaña Mark It - Bic
Presentacion Campaña Mark It - Bic
Mauricio Miranda
 
Social Media Strategy: Sharpie
Social Media Strategy: SharpieSocial Media Strategy: Sharpie
Social Media Strategy: Sharpie
Jessica Wernette
 
Sharpie Sketching 101
Sharpie Sketching 101Sharpie Sketching 101
Sharpie Sketching 101
eghanson
 
Evans_Neuoethics Final Paper
Evans_Neuoethics Final PaperEvans_Neuoethics Final Paper
Evans_Neuoethics Final PaperHailey Zie Evans
 
Mt mac 3
Mt mac  3 Mt mac  3
Mt mac 3
Jagadeesan Raju
 
Sketching and rendering
Sketching and renderingSketching and rendering
Sketching and renderingPaula Te
 

Destacado (10)

Emily prog nmdl final sharpie
Emily prog nmdl final sharpieEmily prog nmdl final sharpie
Emily prog nmdl final sharpie
 
Presentacion Campaña Mark It - Bic
Presentacion Campaña Mark It - BicPresentacion Campaña Mark It - Bic
Presentacion Campaña Mark It - Bic
 
Sharpie
Sharpie Sharpie
Sharpie
 
Be SHARPIE
Be SHARPIEBe SHARPIE
Be SHARPIE
 
Social Media Strategy: Sharpie
Social Media Strategy: SharpieSocial Media Strategy: Sharpie
Social Media Strategy: Sharpie
 
Sharpie Sketching 101
Sharpie Sketching 101Sharpie Sketching 101
Sharpie Sketching 101
 
Evans_Neuoethics Final Paper
Evans_Neuoethics Final PaperEvans_Neuoethics Final Paper
Evans_Neuoethics Final Paper
 
Mt mac 3
Mt mac  3 Mt mac  3
Mt mac 3
 
Sharpie
SharpieSharpie
Sharpie
 
Sketching and rendering
Sketching and renderingSketching and rendering
Sketching and rendering
 

Similar a Tutorial de easyc4_for_cortex_1

Macros y taller de macros
Macros y taller de macrosMacros y taller de macros
Macros y taller de macros
Valentina Vargas
 
Manual de aplicaciones Android
Manual de aplicaciones Android Manual de aplicaciones Android
Manual de aplicaciones Android
cristianoronaldo1234
 
TecnoLOGIA
TecnoLOGIATecnoLOGIA
TecnoLOGIA
jhohamn
 
Sentencias selectivas y repetitivas
Sentencias selectivas y repetitivasSentencias selectivas y repetitivas
Sentencias selectivas y repetitivas
yoly1parra1
 
Estructuras de control de flujo
Estructuras de control de flujoEstructuras de control de flujo
Estructuras de control de flujo
AliandroMejias
 
Salto condicional
Salto condicionalSalto condicional
Salto condicional
Vannesa Salazar
 
UNIDAD VI HISTOGRAMA Y POLIGONO
UNIDAD VI HISTOGRAMA Y POLIGONOUNIDAD VI HISTOGRAMA Y POLIGONO
UNIDAD VI HISTOGRAMA Y POLIGONO
LISBETHSARAIMALDONAD1
 
Guia estructuras condicionales
Guia estructuras condicionalesGuia estructuras condicionales
Guia estructuras condicionales
SistemadeEstudiosMed
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
paolajazz
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
paolajazz
 
Ejemplo de histograma
Ejemplo de histogramaEjemplo de histograma
Ejemplo de histograma
LISBETHSARAIMALDONAD1
 
Do while, for y foreach
Do while, for y foreachDo while, for y foreach
Do while, for y foreachRogDer
 
Introducción a la programación en java
Introducción a la programación en javaIntroducción a la programación en java
Introducción a la programación en java
Ivan Alvarado
 
Excondicionales
ExcondicionalesExcondicionales
Excondicionales
luisgil1990
 
Lógica de programación basica
Lógica de programación basicaLógica de programación basica
Lógica de programación basica
Jackeline Quintero
 
Diapositiva
DiapositivaDiapositiva
PresentacióDocentesliceo
PresentacióDocentesliceoPresentacióDocentesliceo
PresentacióDocentesliceoSANSIMON
 
Practica2
Practica2Practica2
Practica2carlos
 

Similar a Tutorial de easyc4_for_cortex_1 (20)

Macros y taller de macros
Macros y taller de macrosMacros y taller de macros
Macros y taller de macros
 
Manual de aplicaciones Android
Manual de aplicaciones Android Manual de aplicaciones Android
Manual de aplicaciones Android
 
TecnoLOGIA
TecnoLOGIATecnoLOGIA
TecnoLOGIA
 
Sentencias selectivas y repetitivas
Sentencias selectivas y repetitivasSentencias selectivas y repetitivas
Sentencias selectivas y repetitivas
 
Estructuras de control de flujo
Estructuras de control de flujoEstructuras de control de flujo
Estructuras de control de flujo
 
Salto condicional
Salto condicionalSalto condicional
Salto condicional
 
UNIDAD VI HISTOGRAMA Y POLIGONO
UNIDAD VI HISTOGRAMA Y POLIGONOUNIDAD VI HISTOGRAMA Y POLIGONO
UNIDAD VI HISTOGRAMA Y POLIGONO
 
Guia estructuras condicionales
Guia estructuras condicionalesGuia estructuras condicionales
Guia estructuras condicionales
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Ejemplo de histograma
Ejemplo de histogramaEjemplo de histograma
Ejemplo de histograma
 
Do while, for y foreach
Do while, for y foreachDo while, for y foreach
Do while, for y foreach
 
Introducción a la programación en java
Introducción a la programación en javaIntroducción a la programación en java
Introducción a la programación en java
 
Excondicionales
ExcondicionalesExcondicionales
Excondicionales
 
Lógica de programación basica
Lógica de programación basicaLógica de programación basica
Lógica de programación basica
 
Diapositiva
DiapositivaDiapositiva
Diapositiva
 
PresentacióDocentesliceo
PresentacióDocentesliceoPresentacióDocentesliceo
PresentacióDocentesliceo
 
Pseudocodigo
PseudocodigoPseudocodigo
Pseudocodigo
 
Pseudocodigo
PseudocodigoPseudocodigo
Pseudocodigo
 
Practica2
Practica2Practica2
Practica2
 

Más de oscarbui

Robotica introducción
Robotica introducciónRobotica introducción
Robotica introducción
oscarbui
 
Actividad 3
Actividad 3Actividad 3
Actividad 3
oscarbui
 
Actividad 2
Actividad 2 Actividad 2
Actividad 2
oscarbui
 
Actividad 1
Actividad 1Actividad 1
Actividad 1
oscarbui
 
Unidad 2 actividad 3f y 3g
Unidad 2 actividad 3f y 3gUnidad 2 actividad 3f y 3g
Unidad 2 actividad 3f y 3g
oscarbui
 
Actividad 3 a b c d
Actividad 3 a b c dActividad 3 a b c d
Actividad 3 a b c d
oscarbui
 
Trabajo multimedia 2
Trabajo multimedia 2Trabajo multimedia 2
Trabajo multimedia 2
oscarbui
 
Material Multimedia Interactivo
Material Multimedia InteractivoMaterial Multimedia Interactivo
Material Multimedia Interactivo
oscarbui
 
Diagramas de Flujo
Diagramas de FlujoDiagramas de Flujo
Diagramas de Flujo
oscarbui
 
Tipos de movimientos
Tipos de movimientosTipos de movimientos
Tipos de movimientos
oscarbui
 
POLEAS Y POLIPASTOS
POLEAS Y POLIPASTOSPOLEAS Y POLIPASTOS
POLEAS Y POLIPASTOS
oscarbui
 
Principio de Pascal
Principio de PascalPrincipio de Pascal
Principio de Pascal
oscarbui
 
Robot seguidor de linea
Robot seguidor de lineaRobot seguidor de linea
Robot seguidor de linea
oscarbui
 
Polinizacion
PolinizacionPolinizacion
Polinizacion
oscarbui
 
Fotosintesis
FotosintesisFotosintesis
Fotosintesis
oscarbui
 
Actividad 2oscarbuitrago
Actividad 2oscarbuitragoActividad 2oscarbuitrago
Actividad 2oscarbuitrago
oscarbui
 
Guia didáctica robotica
Guia didáctica roboticaGuia didáctica robotica
Guia didáctica robotica
oscarbui
 
Plantilla de evaluación
Plantilla de evaluaciónPlantilla de evaluación
Plantilla de evaluación
oscarbui
 
GUIÓN TÉCNICO
GUIÓN TÉCNICOGUIÓN TÉCNICO
GUIÓN TÉCNICO
oscarbui
 
GUIÓN LITERARIO
GUIÓN LITERARIOGUIÓN LITERARIO
GUIÓN LITERARIO
oscarbui
 

Más de oscarbui (20)

Robotica introducción
Robotica introducciónRobotica introducción
Robotica introducción
 
Actividad 3
Actividad 3Actividad 3
Actividad 3
 
Actividad 2
Actividad 2 Actividad 2
Actividad 2
 
Actividad 1
Actividad 1Actividad 1
Actividad 1
 
Unidad 2 actividad 3f y 3g
Unidad 2 actividad 3f y 3gUnidad 2 actividad 3f y 3g
Unidad 2 actividad 3f y 3g
 
Actividad 3 a b c d
Actividad 3 a b c dActividad 3 a b c d
Actividad 3 a b c d
 
Trabajo multimedia 2
Trabajo multimedia 2Trabajo multimedia 2
Trabajo multimedia 2
 
Material Multimedia Interactivo
Material Multimedia InteractivoMaterial Multimedia Interactivo
Material Multimedia Interactivo
 
Diagramas de Flujo
Diagramas de FlujoDiagramas de Flujo
Diagramas de Flujo
 
Tipos de movimientos
Tipos de movimientosTipos de movimientos
Tipos de movimientos
 
POLEAS Y POLIPASTOS
POLEAS Y POLIPASTOSPOLEAS Y POLIPASTOS
POLEAS Y POLIPASTOS
 
Principio de Pascal
Principio de PascalPrincipio de Pascal
Principio de Pascal
 
Robot seguidor de linea
Robot seguidor de lineaRobot seguidor de linea
Robot seguidor de linea
 
Polinizacion
PolinizacionPolinizacion
Polinizacion
 
Fotosintesis
FotosintesisFotosintesis
Fotosintesis
 
Actividad 2oscarbuitrago
Actividad 2oscarbuitragoActividad 2oscarbuitrago
Actividad 2oscarbuitrago
 
Guia didáctica robotica
Guia didáctica roboticaGuia didáctica robotica
Guia didáctica robotica
 
Plantilla de evaluación
Plantilla de evaluaciónPlantilla de evaluación
Plantilla de evaluación
 
GUIÓN TÉCNICO
GUIÓN TÉCNICOGUIÓN TÉCNICO
GUIÓN TÉCNICO
 
GUIÓN LITERARIO
GUIÓN LITERARIOGUIÓN LITERARIO
GUIÓN LITERARIO
 

Último

c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptxc3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
Martín Ramírez
 
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxxPLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
cportizsanchez48
 
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundariaJOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
alegrialesliemarlene
 
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptxBiografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
ar5498718
 
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
valerytorresmendizab
 
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
Alejandrino Halire Ccahuana
 
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
MauricioSnchez83
 
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
IES Vicent Andres Estelles
 
Power Point: El espiritismo desenmascarado
Power Point: El espiritismo desenmascaradoPower Point: El espiritismo desenmascarado
Power Point: El espiritismo desenmascarado
https://gramadal.wordpress.com/
 
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
auxsoporte
 
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docxguia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
ClaudiaGarcia963683
 
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
María Sánchez González (@cibermarikiya)
 
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
JAVIER SOLIS NOYOLA
 
FUENTES DE LA CULTURA GRIEGA EN LA HISTORIA
FUENTES DE LA CULTURA GRIEGA EN LA HISTORIAFUENTES DE LA CULTURA GRIEGA EN LA HISTORIA
FUENTES DE LA CULTURA GRIEGA EN LA HISTORIA
ElenaGallardoPals
 
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
amayaltc18
 
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdfPresidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
MARIANA110300
 
6° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 3 JUNIO.docx
6° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 3 JUNIO.docx6° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 3 JUNIO.docx
6° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 3 JUNIO.docx
DanielaBurgosnazario
 
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Unidad de Espiritualidad Eudista
 
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
AracelidelRocioOrdez
 
Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.
Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.
Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.
pablomarin116
 

Último (20)

c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptxc3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
 
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxxPLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
PLAN DE CAPACITACION xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
 
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundariaJOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
JOSÉ MARÍA ARGUEDAS cuentos breves para secundaria
 
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptxBiografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
Biografía de Gregor Mendel y sus 3 leyes.pptx
 
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
665033394-TODAS-LAS-SANGRES-resumen-Por-Capitulos.pdf
 
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
 
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
 
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
Tema 3-3 Métodos anticonceptivos y ETS 2024
 
Power Point: El espiritismo desenmascarado
Power Point: El espiritismo desenmascaradoPower Point: El espiritismo desenmascarado
Power Point: El espiritismo desenmascarado
 
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
 
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docxguia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
guia de aprendizaje NI Asalto y toma del morro de Arica.docx
 
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
Aprender-IA: Recursos online gratuitos para estar al tanto y familiarizarse c...
 
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
 
FUENTES DE LA CULTURA GRIEGA EN LA HISTORIA
FUENTES DE LA CULTURA GRIEGA EN LA HISTORIAFUENTES DE LA CULTURA GRIEGA EN LA HISTORIA
FUENTES DE LA CULTURA GRIEGA EN LA HISTORIA
 
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
 
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdfPresidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
Presidencias radicales (1916 – 1930) (1) (1).pdf
 
6° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 3 JUNIO.docx
6° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 3 JUNIO.docx6° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 3 JUNIO.docx
6° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 3 JUNIO.docx
 
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
 
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
Septima-Sesion-Ordinaria-del-Consejo-Tecnico-Escolar-y-el-Taller-Intensivo-de...
 
Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.
Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.
Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.
 

Tutorial de easyc4_for_cortex_1

  • 1. ESTA ES LA PANTALLA QUE SE VISUALIZA CUANDO ABRIMOS EL PROGRAMA, PARA EMPEZAR DEBEMOS ACTIVAR LA OPCIÓN NEW STANDALONE PROYEC. NEW COMPETITION PROYEC SOLO SE USA CUANDO SE DISEÑA EL PROGRAMA PARA LA COMPETENCIA, ARRIBA MUESTRA LOS ÚLTIMOS PROYECTOS ABIERTOS Y SI SE QUIERE BUSCAR UN PROYECTO HECHO CONANTERIORIDAD DAMOS OPEN PROYEC. PROCEDEMOS A ABRIRNEW STANDALONE PROYEC
  • 2. EL PROGRAMA PREGUNATA SI SE QUIERE PROGRAMAR EL CONTROL JOYSTICK O SI SE QUIERE HACER UN PROYECTO AUTONOMO, SE ELIGE LA OPCÓN PROYECTO AUTÓNOMO Y SE ACCIONA OK.
  • 3. EN SEGUIDA MUESTRA ESTA PANTALLA DONDE APARECE EL INCIO DEL PROGRAMA, EN LA IZQUIERDA SE OBSERVA TODAS LAS DIFERENTES FUNCIONES QUE SE TIENEN PARA HACER LA PROGRAMACION, Y EL EN CUADRO DEL CENTRO SE VE EL ESPACIO PARA PROGRAMAR UTILIZANDO DIAGRAMAS DE FLUJO Y EN EL CUADRO DERECHO SE PUEDE VER EL EXPLORADOR DEL PROYECTO, PODEMOS ABRIR CADA VENTANA DEL CUADRO DERECHO PARA OBSERVAR CADA UNA DE LAS FUNCIONES CON QUE SE CUENTA PARA HACER EL PROGRAMA.
  • 4. EN LA VENTADA PROGRAM FLOW, SE TIENEN TODAS LAS FUNCIONES DE PROGRAMACION LOGICA, QUE SE UTILIZAN EN LENGUAJE C, PERO ELLAS SE VISUALIZAN EN FORMA GRÁFICA, AL ARRASTRAR EL ICONO EL EN DIAGRAMA DE FLUJO DE INICIO DEL CUADRO CENTRAL, ANTES DE USAR UNA FUNCIÓN ES IMPORTANTE DEFINIR LAS VARIABLES QUE SE REQUIEREN PARA DESARROLLAR LAS FUNCIONES, EN SEGUIDA, DAMOS DOBLE CLIK EN VARIABLES, QUE SE ENCUENTRA EN EL CUADRO CENTRAL Y DEFINIMOS UNA VARIABLE.
  • 5. AL TYPE LE DAMOS INT QUE ES UNA VARIABLE DE 16 BIT´S, EL NOMBRE PUEDE SER ( I), AUNQUE SE PUEDE USAR CUALQUIERA QUE NO SEA MUY EXTENSO Y EL VALOR INICIAL, POR LO GENERAL, SIEMPRE ES CERO. TAMBIEN PODEMOS HACER COMENTARIOS PARA RECORDAR EL USO PARTICULAR QUE SE LE DIÓ A LA VARIABLE, AUNQUE NO ES INDISPENSABLE LLENAR ESTA CASILLA. POR ÚLTIMO, DAMOS OK Y SE CIERRA EL CUADRO DE TEXTO, SI SE QUIERE ADICIONAR OTRA VARIABLE SE HACE CON EL MISMO PROCESO Y SE PUEDEN INCLUIR UN NUMERO INDETERMINADO DE VARIABLES. SE TOMA LA FUNCION IF Y SE ARRASTRA HASTA LA LINEA QUE ESTA ENTRE LAS VARIABLES Y EL CUADRO DE LA FUNCION END. ENSEGUIDA SE ONSERVA EL SIGUIENTE CUADRO DE TEXTO, DONDE APARECE LA FUNCION IF ENCERRADA EN PARENTESIS Y DEBAJO DE ELLA,ADD VARAIBLES Y ADD OPERADOR, LAS CUALES SON LOS REQUERIMIENTOS PARA CONCRETAR LA FUNCION (IF),ELLA, REPRESENTA LA TOMA DE DECISIONES SI SE CUMPLE UNA CONDICION; POR EJEMPLO, SI LA VARIABLE ( i) ES IGUAL A UNO (1)SE PUEDE TOMAR LA DECISION DE DESARROLLAR UNA ACCION COMO ACCIONAR UN MOTOR.
  • 6. LA CONDICIÓN IGUAL,(PARA COMPARACIÓN) EN ESTE LENGUAJE, SIEMPRE SE DA CON DOBLE SIGNO IGUAL PARA DIFRENCIARLO DE LA ACCION IGUAL (DE ASIGNACIÓN), EN SEGUIDA SE PULSA,OK
  • 7. SE PUEDE OBSERVAR QUE LA FUNCION IF QUEDA REPRESENTADA EN UN DIGRAMA Y LA ACCION QUE SE QUIERA HACER. SI LA CONDICIÓN ES VERDADERA, SE COLOCA ENTRE LOS CORCHETES DEFINIDOS POR LA FUNCION. CABE ANOTAR QUE ESTOTAMBIEN SUCEDE EN EL LENGUAJE DE PROGRAMCION (C), PERO EN ESTE LENGUAJE EL USUARIO DEBE ESCRIBIR EL CÓDIGO CORRECTAMETE, EN CAMBIO,CON EASY C, EL PROCESO SE HACE DIDACTICO Y LOS ESTUDIANTES APRENDEN FACILMENTE, ELLOS SIEMPRE NOS SORPRENDERAN CON SUS GRANDES HABILIDADES.
  • 8. EN SEGUIDA,SE ELIGE LA FUNCION ELSE IF QUE SIGNIFICA (DE LO CONTRARIO, SI), ESTA FUNCION PUEDE IR DESPUES DE LA FUNCION IF SI SE TIENE OTRA CONDICIÓN PARA EJECUTAR OTRA ACCIÓN, PORQUE, SI SOLO HAY UNA CONDICION, ES UNA, O LA OTRA. EN ESE CASO SOLO VA LA CONDICION ELSE QUE SIGNIFIACA, DE LO CONTRARIO, VEAMOS EL PROCESO.
  • 9. SE RE SE REQUIERE COLOCAR OTRA CONCION CON OTRA VARIABLE. PRIMERO, SE DEBE DEFINIR LA VARIABLE, ACCION QUE SE HACE POR FUERA DEL TUTORIAL, PUESTO QUE YA SE VIÓ, CON ANTERIORIDAD.SE DEFINE LA VARIABLE (J). ENTONCES, SE ESCRIBE LA VARIABLE Y LA CONDICCIÓN QUE PUEDE SER, POR EJEMPLO: QUE SI ESTA VARIABLE ES IGUAL A UNO (1), EJECUTE CIERTA ACCIÓN, Y QUEDA ASI:
  • 10. SE PULSAOK Y SE DEFINE IGUAL COMO EL IF ENTRE CORCHETES, TAMBIEN LA ACCIÓN QUE SE DESEA, SE SITUA ENTRE LOS CORCHETES DE DICHA FUNCION. SI SOLO SE NECESITA LA FUNCION ELSE, SIN OTRA CONDICION, NO SE REQUIERE DEFINIR OTRA VARIABLE Y EL CUADRO DEL DIAGRAMA SE VISUALIZA DIRECTAMENTE SIN NINGUNA PREGUNTA, SE PUEDE VER EN LA OTRA PANTALLA
  • 11. LA FUNCION IF, ELSE IF Y ELSE, SON CONDICIONALES QUE TOMAN DECICIONES QUE EJECUTAN LA ACCION SOLO UNA VEZ EN EL PROCESO SIN PERMANECER EN UN LOOP O CILCO REPETITIVO.ESTE ES EL PROCESO MAS SENCILLO DE EJECUTAR EN UNA PROGRAMACION, POR ESO SE ENCUENTRAN DE PRIMERO EN LA LÓGICA DE PROGRAMACION,
  • 12. SE CONTINÚA CON LA FUNCION SWITCH, QUE PERMITE TOMAR DIFERENTES DECISIONES PARA DIFERENTES VALORES DE LA VARIABLE. EN TAL CASO, SE DA UNA VARIABLE EN LA FUNCION Y SE DEFINEN LOS VALORES EN LOS CASOS COMO LO MUESTRA EL CUADRO SIGUIENTE:
  • 13. DEFAULT, DEFINE LOS CASOS NO CONTEMPLADOS PARA DEFINIR POR DEFECTO TODOS LOS VALORES NO CONTEMPLADOS Y NO REQUIERE NINGUNA CONDICION ADICIONAL, COMO LO MUESTRA LA FIGURA
  • 14. AHORA SE TIENEN FUNCIONES DE REPETICION Y SE CONTINUA CON LA FUNCION (WHILE LOOP)QUE SIGNIFICA (MIENTRAS QUE), CON ESTA FUNCION EL PROGRAMA REPITE LA ACCION MIENTRAS QUE LA CONDICION DADA SE MANTIENE Y SOLO SALE DE ELLA CUANDO LA CONDICION NO ES VERDADERA.
  • 15. PARA EL PARA EL EJEMPLO, MIENTRAS QUE i SEA MENOR QUE 4 REPITA LA ACCION QUE SE PONGA ENTRE LOS CORCHETES DE LA FUNCION DE TAL MODO QUE SI LA VARIABLE i NUNCA ES MAYOR QUE CUATRO EL PROGRAMA PERMANECERA INFINITAMENTE EN EL CICLO, Y TODO EL RESTO DEL PROGRAMA ES IGNORADO. LA FUNCCION FOR LOOP, ES UN CILCO DEFINIDO DE UN NUMERO DETERMINDAO DE REPETICIONES, EN ESTE CASO PODEMOS DESDE LA FUNCION ELEGIR CUANTAS VECES SE REPITE UNA ACCION
  • 16. HAY TRES CUADROS EN BLANCO EN LA FUNCION QUE SIGNIFICA ASI; PARA(FOR) UNA VARIABLE QUE EMPIESA EN UN VALOR X, HASTA CUANDO ESTA VARIABLE TOMO DICHO VALOR O SEA MAYOR QUE O MENOR QUE, SOBRE ESTA VARIABLE EJECUTE UNA ACCION
  • 17. EN EL EJEMPLO QUEDA: PARA ( i )IGUAL A CERO (0) HASTA CUANDO ( i )SEA MENOR QUE 5, INCREMENTE EL VALOR DE ( i ) ESTO QUIERE DECIR, QUE SE EJECUTARA UN CILO REPETITIVO DE CINCO CICLOS Y LUEGO SALE AUTOMÁTICAMENTE DEL CICLO. Y AL PULSAR OK LA FUNCION QUEDA COMO SE VE A CONTINUACION
  • 18.
  • 19. LA FUNCION TIMER PERMITE MEDIR EL TIEMPO TRANSCURRIDO EN MILISEGUNDOS DESDE QUE SE INICIALIZA HASTA QUE SE TOMA EL VALOR DEL TIMER PARA TOMAR DECICIONES EN EL PROGRAMA. PARA USAR EL TIMER, PRIMERO SE INCIA CON STAR TIMER, LUEGO SE REINICIA CON PRESET TIMER Y CUANDO SE DESEA SABER CUANTO TIEMPO HA TRASCURRIDO,SE TOAO EL VALOR CON GET TIMER, POR ÚLTIMO, SI SE DESEA, SE APAGA EL TIMER CON STOP TIMER
  • 20. LA FUNCION WAIT ES MUY SIMPLE, SOLO ESPERA UN DETERMINADO TIEMPO Y EL PROGRAMA NO SIGUE HASTA QUE EL TIEMPO ESTABLECIDO TRANSCURRA. ESTA FUNCION ES LA APROPIADA PARA MOVER ELEMENTOS DEL ROBOT O DESPLAZAR EL ROBOT EN UN PROGRAMA DE CONTROL SIMPLE SIN TOMAR VARIABLES DEL ENTORNO DEL ROBOT Y ES LA FORMA INICAL QUE SE USA EN LA PROGRAMACION. AL PULSAOK QUEDA ASI:
  • 21. PODEMOS ESPERAR UN TIEMPO DADO EN MILISEGUNDOS Y SU PROGRAMACION NO REQUIERE DE VARIABLES DE ENTRADA. VEAMOS LA FUNCION ASIGNMENT, LA CUAL PERMITE DARLE VALORES A LAS VARIABLES DENTRO DEL PROGRAMA. EL EJEMPLO ES COMO SE VE A CONTINUACION.
  • 22. EN ESTE CASO LA VARIABLE ( i ) TOMA EL VALOR DE 5 Y SE VE DESPUES DEL OK ASI:
  • 23. A CONTINUACION, SE ILUSTRAN LAS FUNCIONES FINALES Y SE COMENTAN EN LA FIGURA. SON FUNCIONES MUY SENCILLAS QUE NO REQUIREN UN PROCESO COMPLEJO Y CREO QUE SE PUEDEN ENTENDER CON LOS COMENTARIOS ALLI ANOTADOS.
  • 24. SEGUIMOS CON LAS ENTRADAS DE INFORMACION AL MICRO, DONDE LE DAMOS AL ROBOT LA POSIBILIDAD DE CONOCER SU ENTORNA PARA TOMAR DECISIONES
  • 26. SE DEBE DEFINIR EL CANAL DE ENTRADA Y LA VARIABLE DONDE SE DEPOSITA LA INFORMACION DEL DICHA ENTRADA.
  • 27. LA ENTRADA LA TOME DEL CANAL UNO Y SU INFORMACION SE DEPOSITA EN LA VARIABLE( i ), ESTE DATO ES DIGITAL, Y SOLO TOMA VALORES DE CERO O UNO. CERO, CUANDO ESTA ACTIVADO EL SWICH Y UNO CUANDO ESTA DESACTIVADO.
  • 28. AHORA TOME EL VALOR DEL SENSOR DE LUZ, ESTE ES UN SENSOR ANALOGO Y PUEDE TOMAR VALORES ENTRE O Y 1024, CERO EN PRESENCIA DE GRAN CANTIDAD DE LUZ Y 1042 EN LA OSCURIDAD TOTAL LA INFORMACION LA LLEVE A LA VARIABLE (j).
  • 29. EL LIMTID SWICH ES SIMILAR AL BOMPER SWICH Y TOMA VALORES DE CERO O UNO DE LA MISMA FORMA, LO TOME DEL CANAL 3 Y LA INFORMACION LA PUSE EN LA VARIABLE (k).
  • 30. PARA EL SEGUIDOR DE LINEA DIFINI OTRA VARIABLE QUE LLAME SEGUIDOR_LINEA, ESTA VARIABLE TAMBIEN ES ANALOGA Y TOMA VALORES ENTRE 0 Y 1024. ESTE SENSOR TIENE UN EMISRO DE LUZ INFRA-ROJA Y UN RECEPTOR, SI LA SUPERFICIE ES BLANCA LA LUZ ES REFLEJADA E INCIDE SOBRE EL SENSOR Y POR ESTA LA VARIABLE DISMINUYE SU VALOR, SI LA SUPERFICIE ES NEGRA NO REFLEJA LUZ Y EL SENSOR AUMENTA SU VALOR.
  • 31. EL EL POTENCIOMETRO ES OTRO SENSOR ANALOGO Y EL TOMA VALORES DESDE CERO HASTA 1024. EN ESTE CASO, REGISTRA LA POSICION DEL EJE DEL POTENCIOMETRO, QUE SI ESTA EN EL EJE DEL BRAZO DEL ROBOT SE PODRA CONOCER LA POSICION DE DICHO ELMENTO DEL ROBOT.
  • 32. AL SELECCIONAR OPTICAL ENCODER SE PRESENTA ESTE CUADRO DE SELECCIÓN Y PRIMERO SE DEBE DAR INICO AL SENSOR CON STAR, SI SE QUIERE, SE PUEDE BORRAR EL VALOR ANTERIOR CON LA FUNCION PRESET Y LUEGO SE TOMA EL VALOR EN UNA VARIABLE CON LA FUNCION GET, POR ULTIMO, SI SE QUIERE PARAR EL REGISTRO DE SU VALOR, SE PARA SU FUNCIONAMIENTO, SE ELIGE UN CANAL DE ENTRADA DONDE SE TOMA EL VALOR DE LOS PULSOS DEL SENSOR. POR CADA GIRO DE SU EJE EL SENSOR NOS CUENTA 90 PULSOS Y SU VARIBLE SE INCREMENTA EN ESTA PROPORCION, ESTA FUNCION SOLO REGISTRA EL AUMENTO ASI SU GIRO SEA ALA IZQUIERDA O ALA DERECHA.
  • 33. SE PUEDE PBSERVAR QUE, SE DIO PRESET AL SENSOR Y LUEGO SE CAPTURO SU VALOR, EL CUAL SERA CERO.