Este documento proporciona una introducción a la plataforma educativa Educaplay. Explica que Educaplay permite a usuarios crear actividades educativas multimedia de manera colaborativa. Detalla que los usuarios registrados tienen acceso a más herramientas como crear grupos, colecciones y actividades, mientras que los usuarios no registrados solo pueden jugar actividades existentes. También describe brevemente el proceso de registro de usuarios, incluyendo completar un formulario y validar la cuenta a través de correo electrónico.
El documento describe la plataforma educativa Moodle, diseñada para apoyar un marco constructivista de educación. Moodle permite a educadores crear cursos en línea y a estudiantes interactuar e involucrarse en el aprendizaje virtual. Se basa en ideas constructivistas de que el conocimiento se construye activamente a través de la interacción, y promueve un enfoque pedagógico constructivista social.
El documento describe los blogs educativos y su aplicación didáctica. Explica que los blogs permiten la participación del usuario, el trabajo colaborativo y el etiquetado social. Detalla los componentes de un blog como posts, multimedia, enlaces y panel de administración. Explica que los edublogs pueden usarse como bitácoras de aula, proyectos del alumnado, talleres creativos y más. Finalmente, ofrece un ejemplo de edublog llamado "Uso Educativo de las TIC".
El documento proporciona información sobre los materiales didácticos multimedia y los entornos virtuales de aprendizaje. Explica que los materiales multimedia se pueden clasificar de acuerdo a varios criterios y describen las características que deben tener para ser efectivos en facilitar el aprendizaje. También define un entorno virtual de aprendizaje como un espacio diseñado para que las personas desarrollen procesos de aprendizaje a través de sistemas telemáticos.
El documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) como archivos digitales educativos diseñados para ser reutilizados en diferentes contextos pedagógicos. Explica que los OVA pueden clasificarse como básicos (individuales como imágenes o sonidos) o estructurados (más complejos). También los clasifica según su uso pedagógico, incluyendo objetos de lección, simulación, colaboración, práctica y evaluación.
La presentación compara la pedagogía y la andragogía, y explora el papel de la andragogía en la educación virtual. La andragogía se enfoca en los adultos y se basa en principios como la auto-dirección, el uso de experiencias previas y la aplicación inmediata de lo aprendido. La educación virtual ocurre en el ciberespacio a través de herramientas tecnológicas y comunidades de aprendizaje, y la andragogía puede apoyarla enfocándose en los principios de aprendizaje de adultos
Este documento describe la estructura y estado actual de la educación básica en México. La educación básica se divide en tres niveles: preescolar, primaria y secundaria. El documento analiza desafíos como la desigualdad en la educación preescolar, bajos logros en matemáticas en primaria, y limitaciones en la formación de docentes para responder a contextos regionales. También evalúa programas gubernamentales y propone que se requiere mayor compromiso de todos los actores, más recursos financieros, y
Diseno, produccion y evaluacion de medios y materiales didacticosCarlos Camaño
Este documento trata sobre el diseño, producción y evaluación de medios y materiales didácticos. Explica que los medios son canales de comunicación y los materiales son elementos que facilitan el aprendizaje. Luego describe los tipos de medios y materiales didácticos según la plataforma tecnológica y la funcionalidad. También cubre el diseño de medios y materiales didácticos tomando en cuenta la programación curricular, la cultura y la comunicación. El objetivo final del diseño es facilitar el aprendizaje de manera econ
Este documento presenta una introducción al Movimiento Educativo Abierto. Explica que es una forma de adquirir y compartir conocimientos en línea de manera gratuita y colaborativa. Señala que sus orígenes se remontan a 2002 cuando la UNESCO invitó a universidades a compartir sus recursos educativos. La base del movimiento son los Recursos Educativos Abiertos (REA) que tienen licencias libres y pueden encontrarse en plataformas como Coursera y repositorios como los de la UNESCO. Los REA incluyen
El documento describe la plataforma educativa Moodle, diseñada para apoyar un marco constructivista de educación. Moodle permite a educadores crear cursos en línea y a estudiantes interactuar e involucrarse en el aprendizaje virtual. Se basa en ideas constructivistas de que el conocimiento se construye activamente a través de la interacción, y promueve un enfoque pedagógico constructivista social.
El documento describe los blogs educativos y su aplicación didáctica. Explica que los blogs permiten la participación del usuario, el trabajo colaborativo y el etiquetado social. Detalla los componentes de un blog como posts, multimedia, enlaces y panel de administración. Explica que los edublogs pueden usarse como bitácoras de aula, proyectos del alumnado, talleres creativos y más. Finalmente, ofrece un ejemplo de edublog llamado "Uso Educativo de las TIC".
El documento proporciona información sobre los materiales didácticos multimedia y los entornos virtuales de aprendizaje. Explica que los materiales multimedia se pueden clasificar de acuerdo a varios criterios y describen las características que deben tener para ser efectivos en facilitar el aprendizaje. También define un entorno virtual de aprendizaje como un espacio diseñado para que las personas desarrollen procesos de aprendizaje a través de sistemas telemáticos.
El documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) como archivos digitales educativos diseñados para ser reutilizados en diferentes contextos pedagógicos. Explica que los OVA pueden clasificarse como básicos (individuales como imágenes o sonidos) o estructurados (más complejos). También los clasifica según su uso pedagógico, incluyendo objetos de lección, simulación, colaboración, práctica y evaluación.
La presentación compara la pedagogía y la andragogía, y explora el papel de la andragogía en la educación virtual. La andragogía se enfoca en los adultos y se basa en principios como la auto-dirección, el uso de experiencias previas y la aplicación inmediata de lo aprendido. La educación virtual ocurre en el ciberespacio a través de herramientas tecnológicas y comunidades de aprendizaje, y la andragogía puede apoyarla enfocándose en los principios de aprendizaje de adultos
Este documento describe la estructura y estado actual de la educación básica en México. La educación básica se divide en tres niveles: preescolar, primaria y secundaria. El documento analiza desafíos como la desigualdad en la educación preescolar, bajos logros en matemáticas en primaria, y limitaciones en la formación de docentes para responder a contextos regionales. También evalúa programas gubernamentales y propone que se requiere mayor compromiso de todos los actores, más recursos financieros, y
Diseno, produccion y evaluacion de medios y materiales didacticosCarlos Camaño
Este documento trata sobre el diseño, producción y evaluación de medios y materiales didácticos. Explica que los medios son canales de comunicación y los materiales son elementos que facilitan el aprendizaje. Luego describe los tipos de medios y materiales didácticos según la plataforma tecnológica y la funcionalidad. También cubre el diseño de medios y materiales didácticos tomando en cuenta la programación curricular, la cultura y la comunicación. El objetivo final del diseño es facilitar el aprendizaje de manera econ
Este documento presenta una introducción al Movimiento Educativo Abierto. Explica que es una forma de adquirir y compartir conocimientos en línea de manera gratuita y colaborativa. Señala que sus orígenes se remontan a 2002 cuando la UNESCO invitó a universidades a compartir sus recursos educativos. La base del movimiento son los Recursos Educativos Abiertos (REA) que tienen licencias libres y pueden encontrarse en plataformas como Coursera y repositorios como los de la UNESCO. Los REA incluyen
Dropbox es un servicio de almacenamiento en la nube fundado en 2007 que permite a los usuarios almacenar archivos como fotos, música y documentos en línea y acceder a ellos desde cualquier dispositivo. Los usuarios reciben 2GB de almacenamiento gratuito que puede ampliarse invitando amigos o pagando una cuota mensual. Dropbox sincroniza automáticamente los archivos entre dispositivos y ofrece funciones como control de versiones y compartición de archivos.
El documento habla sobre el aprendizaje en la nube (C-Learning) y cómo es un nuevo modelo de enseñanza que se caracteriza por la libre circulación de información y herramientas a través de las TIC. El C-Learning brinda aprendizaje colectivo sin costo donde los participantes pueden generar conocimiento de forma bidireccional. El C-Learning se apoya en el E-learning para cumplir su función y como ejemplo se menciona el Proyecto Sakai, un software educativo de código abierto creado por universidades estadounidenses que
La plataforma educativa es una herramienta física, virtual o combinada que permite la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Algunas plataformas populares son Moodle, Blackboard y Academic Earth. Las plataformas ofrecen funcionalidades de aprendizaje en línea como contenido abierto, sistemas de gestión de aprendizaje y sistemas de gestión del conocimiento.
El documento analiza la plataforma de aprendizaje en línea Dokeos. Describe sus características principales, incluidas sus funcionalidades para crear cursos, agregar contenido y realizar un seguimiento del progreso de los estudiantes. Concluye que Dokeos cumple con los criterios clave para ser una plataforma eficaz para el aprendizaje en línea y el apoyo al proceso de enseñanza.
Este documento describe varias herramientas educativas, tanto programas como plataformas, que permiten a los profesores crear contenidos digitales y actividades educativas. Entre los programas se mencionan JClic, CD Rayuela y Cmap Tools para crear módulos, ejercicios y mapas conceptuales. Las plataformas incluyen blogs, wikis, foros y grupos para la creación colaborativa de contenidos web, así como PHPWebQuest, Libro Virtual y PodCast para actividades y contenidos de audio. Finalmente, se menciona a los
Trabajo final de infotecnologia para el aprendizaje......AironManuelPaniagua
El documento describe la Web 2.0 y sus herramientas como blogs, wikis, videos y marcadores sociales. Explica que la Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar como creadores de contenido. También discute características de diseño de sitios web como navegación sencilla, encabezados claros, imágenes atractivas, campos de búsqueda y diseño adaptable a diferentes dispositivos.
Manual para el uso en Educación de SlideShare. Componente Docente de Educación del Programa de Actualizaciñon Docente. Universidad de Los Andes. Mérida. Venezuela
El documento describe una experiencia de crear una red social abierta para que los estudiantes participen. Mientras que los estudiantes podían acceder libremente y generar contenido, hubo poca interacción entre ellos y con el profesor, probablemente debido a la timidez de los adolescentes. El contenido generado por el profesor se basó en la evidencia, pero no se pudo evaluar la pertinencia y calidad de los contenidos de los estudiantes debido a su baja participación y retroalimentación.
Las redes sociales pueden ser una herramienta útil en educación al permitir una mejor comunicación entre profesores y alumnos, facilitar el trabajo colaborativo en grupos y acercar el aprendizaje formal e informal. Sin embargo, es importante establecer controles y respetar la privacidad de los alumnos cuando se usan con menores.
Tarea de infotecnología para el aprendizaje, unidad IV (power point).LourdesMartinezCasti
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar PowerPoint para crear presentaciones. Explica qué es un presentador electrónico y PowerPoint, y cómo abrir, guardar, insertar hipervínculos, animaciones, SmartArt, WordArt, imágenes, sonido, gráficos, video y transiciones en una presentación de PowerPoint.
Propuesta de un modelo virtual para la asignatura de Investigación de Mercados Elizabeth
Este documento presenta una propuesta para crear un modelo virtual para la asignatura de Investigación de Mercados en la Universidad Autónoma de Santo Domingo. Actualmente, la asignatura se imparte de forma presencial, pero muchos estudiantes enfrentan dificultades para asistir a clase debido a problemas de horario, económicos o de ubicación geográfica. La propuesta sugiere desarrollar un entorno virtual de aprendizaje para la asignatura utilizando las herramientas tecnológicas disponibles, con el objet
El uso de presentaciones multimedia en el aulaBean-thinking
Este documento presenta un resumen de una videoconferencia sobre el uso de herramientas digitales en el aula. La videoconferencia discute el uso de presentaciones PowerPoint aumentadas como una herramienta de apoyo para los docentes. Explica conceptos clave como diapositivas multimedia y slideware, y analiza las ventajas didácticas de los medios visuales. También ofrece recomendaciones sobre cómo crear presentaciones efectivas, incluyendo la definición de objetivos, el análisis y estructuración de contenido, y el uso apropiado de
Este documento describe diferentes tipos de objetos para el aprendizaje digital como la ejercitación, tutoriales, resolución de problemas y casos, simulaciones, libros multimedia, enciclopedias e hipertexto/hipermedia. La ejercitación mejora las habilidades mediante práctica, los tutoriales guían el aprendizaje proporcionando información y actividades, y la resolución de problemas plantea situaciones para que los estudiantes encuentren soluciones. Las simulaciones crean entornos dinámicos para la toma de decisiones, y los libros multimedia
Este documento presenta un módulo de capacitación sobre el uso de la herramienta Google Drive dirigido a tutores virtuales de una universidad venezolana. El módulo explica cómo Google Drive permite el almacenamiento y edición colaborativa de documentos, hojas de cálculo y presentaciones en la nube. El objetivo es desarrollar habilidades para usar estas herramientas con fines pedagógicos, como la creación de proyectos y trabajos grupales entre estudiantes de diferentes lugares. El módulo propone diversas actividades
Este documento resume los conceptos clave de Internet, incluyendo su historia, importancia para docentes y estudiantes, ventajas y desventajas, y recursos educativos disponibles. Explica que Internet es una red de redes que conecta computadoras y redes entre sí, originada en la década de 1960 por el departamento de defensa de EE.UU. para facilitar la comunicación militar. Ahora es una tecnología establecida que puede ser una herramienta útil para docentes y estudiantes si se usa de manera adecuada.
El documento describe las características y ventajas de la Web 3.0 y su aplicación en la educación. La Web 3.0 permite que los agentes de software interpreten el significado de los contenidos en la web para ayudar a los usuarios. Esto mejora la búsqueda y recuperación de información relevante. La Web 3.0 también favorece el proceso educativo a través del hipertexto, multimedia, y herramientas de comunicación y colaboración. Permite una educación inmersiva que combina gráficos interactivos, juegos, sim
El documento presenta un resumen de diferentes plataformas educativas en entornos virtuales de aprendizaje como Moodle, Educaplay, Canva, Padlet y Prezi. Incluye tablas comparativas con definiciones, objetivos, características, ventajas y desventajas de cada plataforma. El trabajo ofrece esta información de forma amigable e interactiva a través de un mural digital creado en Padlet.
Mapa conceptual de la tecnologia educativa como disciplina pedagogicaCarlos Santos
La tecnología educativa surgió durante la Segunda Guerra Mundial para entrenar militares en Estados Unidos y se desarrolló más durante los años 1950 y 1960 con el auge de los medios audiovisuales. Factores como el desarrollo de la psicología conductista, los métodos de producción industrial y la difusión de los medios de comunicación masiva influyeron en su evolución. Actualmente, la tecnología educativa se enfoca en el diseño, desarrollo y evaluación de materiales educativos y en la integración de internet, medios y
La modalidad de enseñanza presencial es aquella en la que los estudiantes asisten regularmente a clase para desarrollar su aprendizaje en un entorno grupal e interactuando directamente con el profesor y otros estudiantes. Se trata de la modalidad tradicional de enseñanza que se ha mejorado con el apoyo de plataformas virtuales y un enfoque práctico y participativo en las clases.
Este documento describe estrategias y recursos didácticos. Explica que son elementos que facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje y ayudan a los estudiantes a dominar los contenidos. Se dividen la didáctica en tres partes: didáctica matemática, sistemática y metódica. Los recursos didácticos son útiles para confirmar, elaborar y verificar los contenidos durante las clases y motivar a los estudiantes.
Cuando la pizarra entra por la puerta...Toni Solano
Cuando la pizarra entra por la puerta... ¿la imaginación salta por la ventana?
V Encuentro usuarios Pizarra Digital. CITA-FGSR Peñaranda de Bracamonte. Mayo 2012.
Toni Solano
Dropbox es un servicio de almacenamiento en la nube fundado en 2007 que permite a los usuarios almacenar archivos como fotos, música y documentos en línea y acceder a ellos desde cualquier dispositivo. Los usuarios reciben 2GB de almacenamiento gratuito que puede ampliarse invitando amigos o pagando una cuota mensual. Dropbox sincroniza automáticamente los archivos entre dispositivos y ofrece funciones como control de versiones y compartición de archivos.
El documento habla sobre el aprendizaje en la nube (C-Learning) y cómo es un nuevo modelo de enseñanza que se caracteriza por la libre circulación de información y herramientas a través de las TIC. El C-Learning brinda aprendizaje colectivo sin costo donde los participantes pueden generar conocimiento de forma bidireccional. El C-Learning se apoya en el E-learning para cumplir su función y como ejemplo se menciona el Proyecto Sakai, un software educativo de código abierto creado por universidades estadounidenses que
La plataforma educativa es una herramienta física, virtual o combinada que permite la interacción entre usuarios con fines pedagógicos. Algunas plataformas populares son Moodle, Blackboard y Academic Earth. Las plataformas ofrecen funcionalidades de aprendizaje en línea como contenido abierto, sistemas de gestión de aprendizaje y sistemas de gestión del conocimiento.
El documento analiza la plataforma de aprendizaje en línea Dokeos. Describe sus características principales, incluidas sus funcionalidades para crear cursos, agregar contenido y realizar un seguimiento del progreso de los estudiantes. Concluye que Dokeos cumple con los criterios clave para ser una plataforma eficaz para el aprendizaje en línea y el apoyo al proceso de enseñanza.
Este documento describe varias herramientas educativas, tanto programas como plataformas, que permiten a los profesores crear contenidos digitales y actividades educativas. Entre los programas se mencionan JClic, CD Rayuela y Cmap Tools para crear módulos, ejercicios y mapas conceptuales. Las plataformas incluyen blogs, wikis, foros y grupos para la creación colaborativa de contenidos web, así como PHPWebQuest, Libro Virtual y PodCast para actividades y contenidos de audio. Finalmente, se menciona a los
Trabajo final de infotecnologia para el aprendizaje......AironManuelPaniagua
El documento describe la Web 2.0 y sus herramientas como blogs, wikis, videos y marcadores sociales. Explica que la Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar como creadores de contenido. También discute características de diseño de sitios web como navegación sencilla, encabezados claros, imágenes atractivas, campos de búsqueda y diseño adaptable a diferentes dispositivos.
Manual para el uso en Educación de SlideShare. Componente Docente de Educación del Programa de Actualizaciñon Docente. Universidad de Los Andes. Mérida. Venezuela
El documento describe una experiencia de crear una red social abierta para que los estudiantes participen. Mientras que los estudiantes podían acceder libremente y generar contenido, hubo poca interacción entre ellos y con el profesor, probablemente debido a la timidez de los adolescentes. El contenido generado por el profesor se basó en la evidencia, pero no se pudo evaluar la pertinencia y calidad de los contenidos de los estudiantes debido a su baja participación y retroalimentación.
Las redes sociales pueden ser una herramienta útil en educación al permitir una mejor comunicación entre profesores y alumnos, facilitar el trabajo colaborativo en grupos y acercar el aprendizaje formal e informal. Sin embargo, es importante establecer controles y respetar la privacidad de los alumnos cuando se usan con menores.
Tarea de infotecnología para el aprendizaje, unidad IV (power point).LourdesMartinezCasti
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar PowerPoint para crear presentaciones. Explica qué es un presentador electrónico y PowerPoint, y cómo abrir, guardar, insertar hipervínculos, animaciones, SmartArt, WordArt, imágenes, sonido, gráficos, video y transiciones en una presentación de PowerPoint.
Propuesta de un modelo virtual para la asignatura de Investigación de Mercados Elizabeth
Este documento presenta una propuesta para crear un modelo virtual para la asignatura de Investigación de Mercados en la Universidad Autónoma de Santo Domingo. Actualmente, la asignatura se imparte de forma presencial, pero muchos estudiantes enfrentan dificultades para asistir a clase debido a problemas de horario, económicos o de ubicación geográfica. La propuesta sugiere desarrollar un entorno virtual de aprendizaje para la asignatura utilizando las herramientas tecnológicas disponibles, con el objet
El uso de presentaciones multimedia en el aulaBean-thinking
Este documento presenta un resumen de una videoconferencia sobre el uso de herramientas digitales en el aula. La videoconferencia discute el uso de presentaciones PowerPoint aumentadas como una herramienta de apoyo para los docentes. Explica conceptos clave como diapositivas multimedia y slideware, y analiza las ventajas didácticas de los medios visuales. También ofrece recomendaciones sobre cómo crear presentaciones efectivas, incluyendo la definición de objetivos, el análisis y estructuración de contenido, y el uso apropiado de
Este documento describe diferentes tipos de objetos para el aprendizaje digital como la ejercitación, tutoriales, resolución de problemas y casos, simulaciones, libros multimedia, enciclopedias e hipertexto/hipermedia. La ejercitación mejora las habilidades mediante práctica, los tutoriales guían el aprendizaje proporcionando información y actividades, y la resolución de problemas plantea situaciones para que los estudiantes encuentren soluciones. Las simulaciones crean entornos dinámicos para la toma de decisiones, y los libros multimedia
Este documento presenta un módulo de capacitación sobre el uso de la herramienta Google Drive dirigido a tutores virtuales de una universidad venezolana. El módulo explica cómo Google Drive permite el almacenamiento y edición colaborativa de documentos, hojas de cálculo y presentaciones en la nube. El objetivo es desarrollar habilidades para usar estas herramientas con fines pedagógicos, como la creación de proyectos y trabajos grupales entre estudiantes de diferentes lugares. El módulo propone diversas actividades
Este documento resume los conceptos clave de Internet, incluyendo su historia, importancia para docentes y estudiantes, ventajas y desventajas, y recursos educativos disponibles. Explica que Internet es una red de redes que conecta computadoras y redes entre sí, originada en la década de 1960 por el departamento de defensa de EE.UU. para facilitar la comunicación militar. Ahora es una tecnología establecida que puede ser una herramienta útil para docentes y estudiantes si se usa de manera adecuada.
El documento describe las características y ventajas de la Web 3.0 y su aplicación en la educación. La Web 3.0 permite que los agentes de software interpreten el significado de los contenidos en la web para ayudar a los usuarios. Esto mejora la búsqueda y recuperación de información relevante. La Web 3.0 también favorece el proceso educativo a través del hipertexto, multimedia, y herramientas de comunicación y colaboración. Permite una educación inmersiva que combina gráficos interactivos, juegos, sim
El documento presenta un resumen de diferentes plataformas educativas en entornos virtuales de aprendizaje como Moodle, Educaplay, Canva, Padlet y Prezi. Incluye tablas comparativas con definiciones, objetivos, características, ventajas y desventajas de cada plataforma. El trabajo ofrece esta información de forma amigable e interactiva a través de un mural digital creado en Padlet.
Mapa conceptual de la tecnologia educativa como disciplina pedagogicaCarlos Santos
La tecnología educativa surgió durante la Segunda Guerra Mundial para entrenar militares en Estados Unidos y se desarrolló más durante los años 1950 y 1960 con el auge de los medios audiovisuales. Factores como el desarrollo de la psicología conductista, los métodos de producción industrial y la difusión de los medios de comunicación masiva influyeron en su evolución. Actualmente, la tecnología educativa se enfoca en el diseño, desarrollo y evaluación de materiales educativos y en la integración de internet, medios y
La modalidad de enseñanza presencial es aquella en la que los estudiantes asisten regularmente a clase para desarrollar su aprendizaje en un entorno grupal e interactuando directamente con el profesor y otros estudiantes. Se trata de la modalidad tradicional de enseñanza que se ha mejorado con el apoyo de plataformas virtuales y un enfoque práctico y participativo en las clases.
Este documento describe estrategias y recursos didácticos. Explica que son elementos que facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje y ayudan a los estudiantes a dominar los contenidos. Se dividen la didáctica en tres partes: didáctica matemática, sistemática y metódica. Los recursos didácticos son útiles para confirmar, elaborar y verificar los contenidos durante las clases y motivar a los estudiantes.
Cuando la pizarra entra por la puerta...Toni Solano
Cuando la pizarra entra por la puerta... ¿la imaginación salta por la ventana?
V Encuentro usuarios Pizarra Digital. CITA-FGSR Peñaranda de Bracamonte. Mayo 2012.
Toni Solano
The document discusses the Yahoo User Interface (YUI) DataSource utility which provides abstraction for data retrieval and normalization from various sources and formats. It describes how DataSource works with different transports (local data, external sources) and formats (JSON, XML, text), and how it can be used to interface with widgets like AutoComplete and DataTable. Examples are provided for retrieving and parsing data from various endpoints and formats.
Realtime Board permite crear tableros digitales colaborativos donde se pueden agregar texto, imágenes, videos y otros objetos. Ofrece herramientas para la discusión y edición sincrónica que facilitan el trabajo en equipo a distancia. El tutorial explica cómo registrarse, crear un tablero, agregar contenido y compartir el tablero con otros usuarios.
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo ruso. El embargo se aplicaría gradualmente durante seis meses para el petróleo crudo y ocho meses para los productos refinados. Este paquete de sanciones requiere la aprobación unánime de los 27 estados miembros de la UE.
La web semántica proporciona un marco común para compartir y reutilizar datos entre aplicaciones, empresas y comunidades. Surge a fines de los 90 como un proyecto impulsado por Tim Berners-Lee para introducir cambios profundos a la web mediante el desarrollo de tecnologías que permitan a los computadores entender y razonar sobre el contenido de las páginas web de forma similar a los humanos. Profesionales de diversos campos se unen para trabajar en el objetivo de representar el conocimiento y facilitar la localización e integración
Este documento presenta la explicación previa y planificación de una sesión de Educación Física para alumnos de bachillerato. El objetivo principal es que los alumnos sean capaces de crear composiciones corporales individuales y colectivas para comunicarse sin palabras. La sesión incluye varios juegos y ejercicios en los que los alumnos deben usar su cuerpo y gestos para contar cosas, imitar animales, y representar escenas de películas sin hablar.
Este documento describe las ventajas de Google Apps for Education para escuelas. Ofrece servicios gratuitos como Gmail, Docs, Calendar y Sites para facilitar la colaboración entre estudiantes y profesores sin necesidad de mantener hardware o software. Proporciona seguridad y privacidad para los datos de los usuarios escolares alojados en la nube de Google.
El documento describe las características del humor vítreo y el humor acuoso. El humor vítreo es un líquido transparente y gelatinoso que ocupa 4/5 del volumen del ojo y carece de vascularización. El humor acuoso es un líquido transparente que se forma en las crestas ciliares y se drena a través del canal de Schlemm, sirviendo para nutrir estructuras del ojo y mantener la presión intraocular.
El documento resume los tipos de glándulas y el sistema endocrino. Explica que existen glándulas exocrinas, endocrinas y mixtas. Luego describe el sistema endocrino, compuesto por glándulas que secretan hormonas a la sangre para regular otros órganos. Finalmente, detalla las principales glándulas endocrinas como la hipófisis, glándulas suprarrenales, tiroides, paratiroides y páncreas, y sus hormonas y funciones.
El documento presenta una unidad didáctica sobre el poder de la música para alumnos de 5o curso de primaria. La unidad consta de 8 sesiones a lo largo de 4 semanas que cubrirán contenidos como formas musicales, técnica instrumental de flauta dulce, ritmos y figuras musicales. Las sesiones incluirán parte teórica con explicaciones y ejercicios, así como parte práctica de solfeo, creación rítmica e interpretación instrumental por grupos. El objetivo es que los alumnos aprendan conceptos
Identidad Digital. Si te buscan... ¿te encuentran?Carmen Gonzalez
Este documento discute el concepto de identidad digital y cómo las instituciones educativas pueden gestionar su identidad digital de manera efectiva. Explica que la identidad digital de una escuela no solo incluye sus perfiles oficiales, sino también la presencia de sus miembros en línea. Recomienda que las escuelas establezcan una estrategia de comunicación que involucre múltiples canales como blogs, redes sociales y contenido generado para construir una comunidad en línea y proyectar una imagen clara.
Este documento presenta una guía de actividades básicas para padres de familia. La guía incluye preguntas sobre la vida escolar del hijo, una actividad para que los padres compartan experiencias escolares, y un cuento pedagógico. Luego propone actividades prácticas como una sopa de letras y la elaboración de carteles relacionados con los procesos metodológicos, así como compromisos que los padres pueden adoptar.
Tabela Classificativa Torneio José Da Gama 09 10madeirinha
This document contains the standings and results from the José da Gama tournament from the 2009/2010 season. Purrianos, Madeira, and Cosmos were in first place with 9 points each after 3 games. The standings table shows the teams, games played, wins, draws, losses, goals for, goals against, and points. The results section lists the matchups and scores from the first round of games.
The document discusses Adam James Wheatley's personal brand statement. It notes that he studies Business & Management at NUI Maynooth and has interests in technology, accounting, and finance. It then lists various social media platforms like Facebook, Twitter, LinkedIn, 8 Tracks, and MySpace that are key to his personal brand, before concluding by thanking the audience for listening to his social media presentation and inviting questions.
Principio De Mutacao Na Abordagem Neo Schumpeteriana Da Mudanca TecnologicaFernando Luiz Goldman
A abordagem neo-schumpeteriana identifica analogias entre a evolução biológica e a dinâmica dos sistemas econômicos, onde inovações geram mutações internas nos sistemas de forma semelhante às mutações genéticas. A dinâmica dos sistemas econômicos é gerada internamente por inovações persistentes em produtos, processos, organizações e mercados. As inovações são baseadas em práticas de busca que envolvem incerteza e risco. A trajetória tecnológica evolui de
Trabalho realizado por Luiz Filipe Moreira e Maria Luíza Araujo, estudantes do Centro Universitário e Belo Horizonte. Verbete sobre o Instituto IDE Brasil, localizado na comunidade Pedreira Prado Lopes.
Educaplay es una plataforma educativa en línea que permite a usuarios crear actividades multimedia interactivas para reforzar el aprendizaje. Ofrece diversos tipos de actividades como mapas, adivinanzas, crucigramas y cuestionarios. Cualquier persona puede usarla gratuitamente mientras que los usuarios registrados pueden crear y compartir sus propias actividades.
Schoology es una plataforma de aprendizaje gratuita que permite a docentes y estudiantes compartir recursos y opiniones. Los usuarios pueden crear cuentas e ingresar a cursos virtuales, donde pueden publicar comentarios, archivos y enlaces. La plataforma funciona como una red social y también permite instalar aplicaciones móviles.
Este documento explica Openideiak, una plataforma de participación y colaboración que permite a los usuarios compartir ideas, crear grupos de trabajo, lanzar retos, subir videos y crear eventos. Los usuarios pueden registrarse, personalizar su página de inicio, realizar búsquedas y utilizar diversas herramientas como el Mercado de Ideas, la Blogosfera y los Grupos 2.0.
Este documento provee una guía para el uso de la plataforma educativa virtual Operación Éxito dirigida a estudiantes y maestros del municipio de Medellín. Explica las diferentes secciones y herramientas disponibles en la plataforma para estudiantes y maestros, incluyendo el escritorio virtual del estudiante, perfil del maestro, contenido académico, tareas, exámenes, notas, estadísticas, y más.
Schoology es una plataforma de gestión de aprendizaje que permite a profesores crear, administrar y compartir contenidos educativos con estudiantes. Los usuarios pueden acceder a la plataforma a través de una aplicación en la nube que ofrece herramientas para el manejo de materiales individuales o colaborativos.
Schoology es una plataforma de gestión de aprendizaje que permite a profesores crear, administrar y compartir contenidos educativos con estudiantes. Los estudiantes pueden acceder a materiales del curso, realizar exámenes, entregar tareas, y ver su progreso y calificaciones. La plataforma se basa en la nube y ofrece herramientas para el aprendizaje individual y colaborativo.
Este documento resume las principales características y funcionalidades de la plataforma de aprendizaje en línea eLMformacion. Explica cómo registrarse, configurar el perfil de usuario, auto matricularse en cursos, y navegar la estructura básica de un curso, incluyendo el diagrama de temas, bloques y elementos comunes como foros, biblioteca de recursos y cuestionarios de evaluación.
Manual Breve Para El Acceso Y Manejo Del Moodlejuanpopo1020
Este documento presenta un manual breve para el acceso y manejo de Moodle, aplicado a la estrategia de apoyo al dominio de contenidos específicos. Explica cómo ingresar a la página de la DGESPE, al portal de Moodle creado para esta estrategia, y a una cuenta de Moodle como tutor o alumno. También describe los elementos que componen la página personalizada de Moodle para tutores, cómo descargar lecturas, diseñar y personalizar una cuenta, y otros aspectos del manejo de Moodle para esta estrategia.
Guía plataforma moodle diplomado políticas públicasVanni Masman León
Este documento proporciona una guía para el uso de la plataforma Moodle para el Diplomado en Políticas Públicas. Explica cómo ingresar a Moodle, navegar el menú principal, subir tareas y actividades, y utilizar recursos como foros, encuestas y tareas. También cubre preguntas frecuentes sobre el uso de Moodle y proporciona los detalles de contacto del tutor académico.
El documento describe el Sistema Virtual de Educación Continua (ESPE VIRTUAL) de la Escuela Politécnica del Ejército de Ecuador. ESPE VIRTUAL es una plataforma educativa virtual que permite la interacción entre estudiantes, profesores e institución a través de servicios como mensajería, foros de discusión, videoconferencias y acceso a materiales de aprendizaje. El documento explica cómo acceder y navegar por la interfaz de ESPE VIRTUAL, incluyendo las diferentes secciones y herramientas
El documento describe el Sistema Virtual de Educación Continua (ESPE VIRTUAL) de la Escuela Politécnica del Ejército de Ecuador. ESPE VIRTUAL es una plataforma educativa virtual que permite la interacción entre estudiantes, profesores e institución a través de servicios como mensajería, foros de discusión, videoconferencias y acceso a materiales de aprendizaje. El documento explica cómo acceder y navegar por la interfaz de ESPE VIRTUAL, incluyendo las diferentes secciones y herramientas
Educaplay es un sitio web educativo interactivo donde los usuarios pueden crear y compartir actividades de aprendizaje utilizando diversas herramientas. Cualquier persona con acceso a Internet puede usar el sitio de forma gratuita. Las actividades creadas por los usuarios se almacenan en el sitio y están disponibles para que otros usuarios las utilicen, contribuyendo así al crecimiento de los recursos educativos en línea.
Educaplay es un sitio web educativo interactivo donde los usuarios pueden crear y compartir actividades de aprendizaje utilizando diversas herramientas. Cualquier persona con acceso a Internet puede usar Educaplay de forma gratuita. El sitio permite a los usuarios contribuir al crecimiento de sus recursos educativos mediante la publicación de las actividades que crean.
Este documento presenta un manual de usuario para un portal de formación en línea. Explica que Moodle es un software de código abierto para crear cursos y sitios web educativos. Describe las características del entorno de Moodle, incluyendo menús, cursos disponibles, y cómo los usuarios pueden ingresar y navegar una vez autenticados. También proporciona detalles sobre los cursos actualmente disponibles en temas como Microsoft Office y Windows.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el Sistema de Plataforma Virtual Interactiva de Aprendizaje (SPLAVIA) de la Fundación Tecnológica Antonio de Arévalo. Explica cómo ingresar a SPLAVIA, la estructura de la ventana principal y de los cursos virtuales, y cómo recuperar o cambiar la contraseña de acceso.
PerúEduca es un sistema digital para el aprendizaje dirigido a la comunidad educativa, que permite compartir, colaborar y construir información multimedia a través de servicios como blogs, foros, grupos, cursos virtuales y recursos educativos. El sistema busca generar espacios de construcción de conocimiento y comunicación entre la comunidad educativa. Actualmente cuenta con más de 442,921 usuarios registrados.
Moodle es una aplicación web gratuita y de código abierto para crear sitios de aprendizaje en línea o virtuales. Se puede usar para crear cursos con diferentes recursos educativos como foros, cuestionarios y actividades. Los usuarios acceden a Moodle a través de cualquier navegador web y ven los cursos organizados en categorías, temas y actividades.
Este documento presenta el manual de usuario de Elgg 1.6. Explica las principales funcionalidades de Elgg tanto para usuarios como para administradores. Para usuarios, describe cómo configurar el perfil, usar el blog, gestionar archivos, suscripciones RSS, redes sociales y comunidades. Para administradores, cubre plugins opcionales. El manual proporciona instrucciones paso a paso para utilizar estas características de forma efectiva.
Este documento reglamenta la Ley 1620 de 2013 que creó el Sistema Nacional de Convivencia Escolar en Colombia. Establece la organización y funcionamiento del Comité Nacional de Convivencia Escolar y de los comités a nivel municipal, distrital y departamental. Define sus funciones, la secretaría técnica, las sesiones, actas y decisiones. También regula aspectos como el sistema de información unificado, la ruta de atención integral y la participación de familias y sociedad en el Sistema Nacional de Convivencia Escolar.
Había un niño mimado llamado Juan que maltrataba a su madre. Un día, cuando Juan levantó la mano para pegarle, una mano negra le lanzó una maldición diciéndole que moriría en dos días ahogado por su propia lengua. Al cumplirse los días, la lengua de Juan creció hasta que murió ahogado, como predijo la maldición. Desde entonces, el espíritu de Juan se aparece a quienes maltratan a sus madres.
Informe a padres de familia reunion 29 de marzo de 2017Cristian Benavides
Este documento presenta un informe sobre las actividades realizadas para recaudar fondos para la construcción de la cubierta de la piscina de una escuela. Se detallan dos eventos principales: una cena que recaudó $17.5 millones y un bingo que recaudó $58.6 millones. En total se recaudaron $76.2 millones. Se formó un comité para coordinar el uso de los fondos y la ejecución de las obras requeridas para la piscina.
Este documento presenta el plan lector 2016-2017 de la editorial Literaturas Colombia. Describe las diferentes series y colecciones de libros para niños y jóvenes, incluyendo edades recomendadas y temas. También destaca libros nuevos y ganadores de premios literarios reconocidos.
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá la mayor parte de las importaciones de petróleo ruso a la UE y se implementará de manera gradual durante los próximos seis meses. El embargo busca aumentar la presión económica sobre Rusia y privarla de una fuente clave de ingresos.
Este documento ofrece instrucciones para preparar y realizar lecturas en voz alta de manera efectiva. Explica que la educadora debe leer el texto en silencio primero para familiarizarse con él, luego practicar la lectura en voz alta en privado para perfeccionar la pronunciación y entonación. Al leer para otros, la educadora debe transmitir las emociones del texto con claridad y pausas adecuadas para que los oyentes puedan comprender y disfrutar la historia.
El documento narra las aventuras secretas de un grupo de estudiantes y su profesor en la Escuela Victoria Patria. Lograron arreglar el aire acondicionado del director Diego Cuadrado, quien sospechaba de ellos. Luego rescataron los libros de la biblioteca para evitar una multa, y finalmente presentaron un acto que engañó a las inspectoras sobre el paradero de los libros. Al descubrirse que los libros estaban a salvo, el director firmó un nuevo manual que otorgaba más derechos a los estudiantes.
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Mejorar los procesos de lectoescritura en los estudiantes de educación básica primaria en el área de lenguaje, por medio de la construcción de oraciones cortas con sentido lógico, con la interacción de recursos educativos de aprendizaje, empleando de forma apropiada el ratón, el teclado y otros periféricos.
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Este documento contiene varios cuentos cortos escritos por estudiantes de diferentes grados de un centro educativo rural. Los cuentos incluyen historias sobre un caballito que se encuentra con un lobo en el bosque, un rey malvado que es derrocado, un viejo y un conejo que conversan bajo la luna y más. Los cuentos tienen el propósito de fomentar la imaginación de los estudiantes.
El documento presenta 3 estudiantes de tercer grado de la IECH Sede San Francisco que inventaron cuentos para el año lectivo 2013, incluyendo a Dago Berto Gallego, Frank Stiven Argoty y Valeria Segura.
Este documento presenta JClic, un software libre para crear materiales educativos multimedia. JClic permite a los docentes diseñar actividades interactivas fácilmente. El documento explica cómo instalar JClic, sus componentes principales como JClic Author para crear actividades y JClic Player para ejecutarlas, y los pasos básicos para crear un nuevo proyecto en JClic como especificar información del proyecto y agregar recursos multimedia.
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El documento describe Lim, un sistema para crear materiales educativos interactivos como libros, presentaciones y páginas web. Lim permite crear diferentes tipos de actividades como sopas de letras, quebracabezas y preguntas. Ofrece ventajas técnicas como acceso en la web sin instalación y uso de Flash, y ventajas educativas como interfaz agradable, actividades atractivas y evaluación de ejercicios. El documento guía al usuario a través del proceso de descarga e inicio de Lim para crear una sopa de letras.
Este documento describe cómo crear y editar mapas conceptuales usando el software CmapTools. Explica los elementos básicos de un mapa conceptual como conceptos y proposiciones, y cómo agregar información, recursos, notas y enlaces. También cubre temas como publicar mapas, personalizar propiedades, usar nodos anidados y asociaciones, y herramientas como búsqueda y validación de enlaces.
1. Hot Potatoes es un programa educativo que permite crear ejercicios interactivos en formato web sin necesidad de saber programación.
2. Ofrece cinco tipos de ejercicios: relacionar conceptos, rellenar huecos, responder preguntas, crucigramas y ordenar oraciones.
3. Explica cómo crear un ejercicio de relacionar conceptos utilizando la herramienta JMatch, incluyendo cómo añadir imágenes e instrucciones.
2. Indice
1- Introducción a Educaplay..............................................................................................................................1
Qué es Educaplay.....................................................................................................................................1
Este curso..........................................................................................................................................2
Idiomas.....................................................................................................................................................2
Opciones del perfil del usuario registrado...............................................................................................3
Cumplimentación del formulario de registro....................................................................................5
Validación de la dirección de correo proporcionada en la cuenta.....................................................7
Perfil de usuario.................................................................................................................................7
Una vez conectado.............................................................................................................................8
Configuración de cuenta....................................................................................................................9
Introducción a Educaplay
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3. 1- Introducción a Educaplay
Qué es Educaplay
Educaplay es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia, caracterizadas por sus
resultados atractivos y profesionales.
La plataforma es de carácter participativo, y todos los usuarios se benefician de la labor que ponen en
común en la plataforma, ya que las actividades se comparten no solamente para que otros usuarios las
jueguen, sino que esos otros usuarios pueden mostrarlas, a su vez, dentro de colecciones temáticas.
Está orientada a crear una comunidad de usuarios con vocación de aprender y enseñar divirtiéndose, con
posibilidades variadas para que profesionales de la enseñanza puedan instalar en la plataforma su propio
espacio educativo online, donde llevar a otro nivel de participación las clases.
Pero no sólo los profesores son los destinatarios de esta herramienta, ya que cualquier persona puede realizar
y jugar las actividades: es de acceso universal.
El uso de Educaplay es sencillo e intuitivo, y contiene tutoriales multimedia que ayudan a quien encuentre
alguna dificultad en su uso la primera vez.
Para participar en Educaplay, un usuario no necesita instalar ningún programa en su ordenador: basta con el
plugin de Flash (muy común en todos nuestros equipos, y sencillo y gratuito para descargar) y un navegador
de internet (Explorer, Firefox, Opera, Chrome, etcétera).
1
4. Cualquier puede utilizar Educaplay, pero un profesor que quiera dar un aspecto atractivo a los
conocimientos que transmite a sus alumnos tiene un recurso muy valioso en la plataforma.
Mediante juegos de diversos tipos, organizables en colecciones (temas), con la posibilidad de
crear un aula (grupo) en Educaplay donde sólo puedan acceder sus alumnos, y un sistema de
control de estadística para comprobar sus avances, entre otros aspectos... reforzar las clases se
convierte en un juego para todos.
Este curso
Este curso es una creación gratuita del equipo de Educaplay para ayudar a los nuevos usuarios a descubrir
las diversas funcionalidades de la plataforma mediante pautas de ayuda y una descripción en profundidad
de todos los recursos de que disponemos para realizar nuestras actividades colaborativas.
Pero también para, en el caso de ser usuarios ya veteranos, darles la oportunidad de sacar provecho de algunas
herramientas que quizá no utilicen, pero que pueden facilitar mucho su tarea.
Educaplay se encargará de mantener el curso actualizado, de modo que cualquier novedad que se integre en
la plataforma tendrá, en el menor tiempo posible, su reflejo en el curso.
Nunca se sabe qué rincones de Educaplay, poco usados por un usuario concreto, podrían resultarle
muy útiles. La curiosidad por conocer las herramientas puede traernos agradables sorpresas para la
gestión de nuestro espacio..
Idiomas
Educaplay adquiere una intención internacional como plataforma, ofreciendo su contenido en tres idiomas:
español, francés e inglés.
Introducción a Educaplay
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5. De este modo, cualquier usuario puede escoger crear sus actividades, y moverse por la plataforma, en uno de
estos idiomas. Ésta es una faceta en desarrollo, con posibilidad de mejoras en colaboración con los propios
usuarios, y que sirve como muestra del propósito de Educaplay de mejorar día a día en cada una de sus
funcionalidades.
Opciones del perfil del usuario registrado
Educaplay es un servicio que no requiere de registro para participar en un nivel básico. Pero al registrarse
los usuarios acceden a múltiples herramientas que consiguen que la plataforma se convierta en un verdadero
recurso educativo, de gran valor para alumnos y profesores.
Registrándonos tendremos la posibilidad de crear comunidades cerradas dentro de Educaplay (grupos, que
pueden funcionar como clases), con sus propias estadísticas consultables, colecciones de ejercicios,
mensajería, gestión de ejercicios y participantes, etcétera).
En el siguiente cuadro podemos comprobar gráficamente las ventajas de estar registrado en la plataforma, en
forma de las posibilidades de acceso, o no, dependiendo de si somos un usuario registrado o sin registrar:
Introducción a Educaplay
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6. Aunque cualquier visitante no registrado de Educaplay puede navegar por las actividades ya
existentes en la página -y jugarlas-, la creación de actividades dentro de Educaplay está
únicamente disponible para los usuarios registrados en el sitio.
Una vez registrado un usuario, podrá crear tantas actividades como desee e, incluso, una vez elaboradas,
tendrá la posibilidad de descargar sus creaciones para integrarlas con entornos LMS con compatibilidad
SCORM.
El proceso de registro tiene dos fases:
Cumplimentación del formulario de registro.•
Validación de la dirección de correo proporcionada en la cuenta.•
Introducción a Educaplay
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7. Cumplimentación del formulario de registro
Para registrarse como usuario de Educaplay, el primer paso es acceder a la web http://www.educaplay.com y
hacer clic en el enlace de registro ubicado en la parte superior derecha de la pantalla.
El formulario nos solicitará que completemos unos pocos datos personales para identificar al propietario de la
cuenta, así como un código de validación.
Una vez completada toda la información y aceptada la política de privacidad del sitio, pulsaremos el botón
Registrar para enviar la información y crear la cuenta de usuario.
Introducción a Educaplay
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8. La página nos informará de que la cuenta se encuentra pendiente de validación.
Nos recordará la dirección de correo utilizada para el registro, además de informarnos de que en esta dirección
habremos recibido el enlace de validación de correo.
Introducción a Educaplay
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9. Validación de la dirección de correo proporcionada en la cuenta
Al acceder a la bandeja de entrada de la cuenta de correo proporcionada veremos el correo de verificación de
cuenta entre los últimos correos recibidos.
En caso de no encontrarse en la bandeja de entrada debemos revisar la carpeta de spam, ya
que es posible que el filtro antispam haya considerado el correo como no deseado.
El correo mostrará un breve mensaje de bienvenida, además de un enlace en el que deberemos hacer clic para
validar la cuenta.
Una vez validada la cuenta, ésta ya se encontrará activa y el usuario podrá acceder a la página con todos sus
privilegios para comenzar a crear sus propias actividades.
Registro
Perfil de usuario
Al habernos registrado dispondremos de plenas capacidades en la página, y se nos dotará, como usuarios de
Educaplay, de un perfil propio de usuario.
Este cambio se reflejará en la parte superior derecha de la pantalla: los usuarios -una vez han accedido a la
plataforma- verán una apariencia distinta en ese apartado, con su nombre, número de mensajes privados que
les han llegado, o la posibilidad de salir de su perfil -hasta un nuevo acceso-.
Además, el usuario podrá elegir un icono que le sirva como imagen personal, y también quedará visible en
todo momento, en el apartado del perfil.
Introducción a Educaplay
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10. Una vez conectado
El acceso a nuestra cuenta, a través de Mi Educaplay, nos dirige a una pantalla donde tenemos todas nuestras
actividades creadas, por defecto.
Éstas aparecen como un listado en el lado izquierdo de la pantalla, reservando el derecho para su desarrollo.
Introducción a Educaplay
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11. Pero, además, también veremos otras posibilidades específicas de usuarios registrados. Éstas son:
Mis actividades.•
Mis favoritos.•
Mis colecciones.•
Mis grupos.•
Estadísticas.•
Bandeja de entrada.•
Configuración de la cuenta.•
Configuración de cuenta
El usuario dispone en su perfil de un apartado para configurar su propia cuenta, cambiando sus datos de
acceso, dándole características identificadoras, o simplemente añadiendo información de importancia para su
identificación y seguimiento por parte de sus propios usuarios-seguidores en Educaplay.
Datos personales. Aquí escribiremos el nombre con el que vamos a aparecer en la plataforma,
escogeremos una imagen que nos represente, y tendremos ocasión de introducir una pequeña
presentación para los usuarios que miren nuestro perfil.
•
Introducción a Educaplay
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12. La imagen que queramos que aparezca en el perfil de Mi Educaplay debe estar
guardada en nuestro ordenador. Buscaremos en la carpeta donde se encuentre la
opción elegida, y la plataforma la integrará en nuestros datos personales.
Datos de acceso. En esta sección estableceremos nuestro correo electrónico, que funciona como
identificador para acceder a la plataforma, y la contraseña que lo acompaña. Podremos cambiar estos
datos, tanto correo como contraseña, siempre que lo deseemos.
•
Configuración. Aquí podremos elegir en qué idioma queremos que se nos muestre por defecto la
plataforma, así como solicitar que se nos envíen mensajes de aviso cuando alguien comenta alguna de
nuestras actividades, o recibamos un mensaje privado dentro de la plataforma.
•
Sígueme. Educaplay apuesta por la conexión con webs y redes sociales. En este apartado, el autor de
actividades puede añadir módulos de seguimiento sobre sus páginas, blogs, cuentas en Facebook o
Twitter.
•
Introducción a Educaplay
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15. Indice
2- Actividades Educaplay (I)..............................................................................................................................1
Introducción.............................................................................................................................................1
Creación de Actividades..........................................................................................................................3
Crear Actividad: Formulario General................................................................................................4
Configuración de Actividades..................................................................................................................4
Puntos comunes.................................................................................................................................7
Tipos de actividades.................................................................................................................................7
Adivinanza.........................................................................................................................................7
Completar........................................................................................................................................11
Crucigrama......................................................................................................................................14
Diálogo............................................................................................................................................17
Dictado............................................................................................................................................20
Ejercicios............................................................................................................................................................23
Ejercicio práctico...................................................................................................................................23
Actividades Educaplay (I)
i
16. 2- Actividades Educaplay (I)
Introducción
En el menú principal de la página encontramos la opción de jugar las actividades de la plataforma, sin
necesidad de estar registrados (si lo estamos, podremos jugar y también crearlas, como veremos después).
Junto al botón para volver a la Portada podemos comprobar que disponemos de un acceso a las Actividades.
Pulsando sobre ese botón, se nos abrirá una breve descripción sobre éstas, en qué consisten, sus posibilidades
de reproducción, etcétera. Y, sobre todo, un listado final con los accesos a cada tipo de actividad.
Junto a esta breve presentación, la plataforma pone a disposición del usuario diversos ejemplos de
actividades, para el caso de que desee ver en acción lo expuesto sobre ejemplos funcionales. Estos ejemplos
son de diversos tipos, por defecto.
1
17. Otra forma de entrar a éstas, si ya conocemos el entorno de las actividades, sería dejando el ratón sobre ese
mismo botón de Actividades un momento, sin necesidad de hacer clic. De ese modo aparecerá un panel
desplegable, con las opciones de actividades organizadas y dispuestas para que el usuario elija la que prefiera,
de forma directa.
Una vez dentro de una actividad (en el caso que hemos elegido como ejemplo, "Diálogo"), nos aparece de
nuevo una breve descripción, similar a la genérica, pero característica de esa actividad concreta.
Actividades Educaplay (I)
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18. Del mismo modo, los ejemplos que aparecen, en este caso, son específicos del tipo de actividad que hemos
seleccionado.
Introducción a las actividades
Creación de Actividades
Tras haber iniciado sesión en el sitio, los usuarios de Educaplay pueden crear actividades educativas que serán
vinculadas a su perfil de usuario como "Creador de la Actividad".
Actividades Educaplay (I)
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19. Crear Actividad: Formulario General
El formulario general de creación de actividad muestra los siguientes campos:
Tipo de actividad: Listado de los diferentes tipos de actividad. Aquí seleccionaremos el tipo de
actividad que deseamos crear.
•
Idioma: Permite indicar el idioma en el que se visualizará la actividad.•
Título: Introduciremos el título identificativo de la actividad.•
Descripción: Comentarios descriptivos de la actividad.•
Una vez cumplimentado el formulario pulsaremos el botón Siguiente ("Next") para pasar a configurar la
actividad, y especificar los detalles de los diferentes tipos de actividad.
Configuración de Actividades
Como hemos comentado, una vez cumplimentado el Formulario General de creación de una actividad
accedemos a la pantalla de configuración. Esta pantalla de configuración puede dividirse en 3 áreas según el
ámbito de las variables que cada una de éstas áreas contienen.
Actividades Educaplay (I)
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20. A continuación, describiremos cada espacio de la configuración de actividades en profundidad:
Datos Generales y Etiquetas de la actividad (recuadro verde)
En este apartado podemos modificar la información establecida en el Formulario General de la
actividad, a excepción del tipo de actividad ya que es un dato que no puede ser modificado. Para
modificar esta información pulsaremos el botón Editar Datos.
Se nos mostrará un popup en el que podremos modificar la información general relativa a la actividad.
En esta área también podremos gestionar las etiquetas de una actividad de forma ágil e intuitiva,
seleccionando etiquetas preexistentes (que aparecen cuando nos situamos sobre el espacio donde las
añadimos, dependiendo de qué estamos escribiendo) o añadiendo etiquetas nuevas.
1.
Actividades Educaplay (I)
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21. Las etiquetas son un elemento fundamental.
No sólo es un modo propio de identificar nuestras actividades eficazmente. Servirá para
que los demás usuarios localicen rápidamente los juegos, tanto buscando por ellas como
usándolas como complemento en un filtro (por ejemplo, en los recursos educativos).
Cuantas más etiquetas, mejor definida quedará nuestra actividad.
Para definir correctamente con etiquetas nuestra actividad, hay tres puntos a indicar que
son de especial importancia:
- Asignatura o materia de la que trata la actividad.
- Nivel de la actividad.
- Palabras clave que definen la actividad.
Las etiquetas no distinguen entre mayúsculas y minúsculas, ni símbolos textuales,
como las tildes, para favorecer que los usuarios las localicen de forma concreta,
evitando duplicidades por cada posibilidad de la etiqueta que exista (con mayúsculas,
sin mayúsculas, con tildes, etcétera).
Datos Generales de configuración de la actividad (recuadro azul)
Este segundo apartado nos mostrará la información general -característica del tipo de actividad-.
Cada tipo de actividad dispondrá de un conjunto de parámetros diferente que se encargarán de
configurar el comportamiento de la actividad en cuestión.
Al igual que los datos generales de la actividad, éstos podrán ser modificados pulsando el botón
Editar y modificando la información mostrada en el popup.
2.
Datos Específicos de la actividad (recuadro rojo)
Este último apartado mostrará los datos específicos de la actividad. Estos datos serán completamente
diferentes entre los distintos tipos de actividad, ya que contendrán la información propia de la
actividad, como pueden ser las pistas, definiciones de palabras, fragmentos de un diálogo o de un
dictado, etc.
3.
Etiquetas en las actividades
Actividades Educaplay (I)
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22. Puntos comunes
Las actividades, pese a sus diferencias evidentes, constan de ciertos puntos comunes entre ellas (no
necesariamente en todas).
Esto facilita que el usuario que crea con cierta asiduidad se encuentre, en poco tiempo, muy cómodo variando
entre los tipos de juegos que propone en su espacio de Educaplay.
Entre estos puntos podemos tener en cuenta, por ejemplo, la limitación de tiempo en las actividades, que
actúa como elemento regulador de la intensidad y habilidad para jugar.
También se utiliza para esto la posibilidad de limitar el número de intentos. La generosidad del autor
depende de la función de la propia actividad.
Por ejemplo, si un profesor está usando la actividad para medir la comprensión de una lección
por sus alumnos, al estilo de un examen, tendrá presente una mayor limitación, en tiempo e
intentos, que alguien que simplemente presente una adivinanza por entretenimiento general.
Otro punto que el autor deberá tener en cuenta a menudo es el de la sensibilidad a mayúsculas y minúsculas,
cuando se trate de ejercicios escritos. Cada cual deberá decidir sobre sus juegos y la necesidad de respuesta
correcta en todos sus aspectos.
Por ejemplo, en un juego de lengua y literatura, el profesor probablemente decida que es
absolutamente necesario que los acentos estén bien colocados en la respuesta.
Por el contrario, puede que en un juego sobre las partes de un coche el autor no tenga en cuenta
el uso de mayúsculas o los propios acentos.
Tipos de actividades
Adivinanza
Las adivinanzas son actividades en las que el usuario debe averiguar una palabra a partir de una serie de pistas
que se van facilitando.
Actividades Educaplay (I)
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23. Cuidado: esta actividad no se refiere a que se trata de un ejercicio para jugar sólo a adivinanzas
clásicas ("Oro parece, plata no es", etc.)... Es una forma de juego, pero podemos incluir cualquier
elemento visual o sonoro que, a través de unas pistas, pueda ser adivinado.
Las posibilidades son infinitas. En realidad, tiene cabida casi cualquier cuestión que se pueda
adivinar a través de un número determinado de pistas y se pueda representar gráfica o
sonoramente.
Cada vez que el usuario pide una pista, la puntuación de realización obtenida en la actividad disminuirá,
premiando el acierto de la adivinanza con el menor número posible de pistas. Además, los usuarios
dispondrán de un número máximo de intentos para acertar la adivinanza..
Las pistas ofrecidas por una actividad pueden ser de texto o de audio, y pueden ir acompañadas de una imagen
incompleta que, a medida que el usuario solicita pistas, va completándose y mostrándose con más claridad.
Configurar una actividad - Adivinanza
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Adivinanza se considere válida son:
Debe existir al menos una respuesta y una pista.•
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).•
Actividades Educaplay (I)
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24. La configuración general de una adivinanza nos permitirá establecer:
Nº de Intentos: Nº máximo de intentos de acierto de una actividad•
Límite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo, así como el
tiempo máximo (en segundos) de realización de la actividad.
•
Sensible a Mayúsculas y/o Acentos: Sensibilidad en la comprobación de la respuesta respecto a las
letras en mayúsculas y/o acentos en la respuesta.
•
Los datos específicos que se pueden establecer en una adivinanza son:
Respuesta/s de la actividad.
En este apartado podremos indicar las respuestas válidas a la adivinanza.
Ejemplo:
Descubrimiento de América: Posibles
respuestas
Colón
Cristóbal Colón
Ejemplo de respuestas de una adivinanza
Es importante que el creador tenga en cuenta que, en caso de que la respuesta escrita
pueda tener varias posibilidades (con mayúsculas o no, acentos, palabras separadas o
unidas, guiones..., lo que sea), deberá incluir como posibles respuestas el mayor número
posible, con el fin de evitar que el jugador responda correctamente pero el juego se lo
anote como respuesta no correcta.
•
Pistas.
En el apartado "Pistas" estableceremos todas las pistas para que los usuarios puedan adivinar la
adivinanza. Si una adivinanza contiene una pista de audio, se mostrará un botón de reproducción junto
a la misma con el que poder escucharlo.
•
Actividades Educaplay (I)
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25. Si deseamos eliminar una pista de la actividad, pulsaremos el botón de borrado (a la izquierda de la
misma).
Cuantas más pistas se incluyan, más tardará la solución en descubrirse, de un modo más
gradual, y por lo tanto la actividad será de mayor interés. Hay que evitar actividades
muy simples, que restan diversión al juego.
Imagen de la actividad.
Adicionalmente podemos establecer una imagen aclaratoria de la adivinanza, que se irá mostrando a
medida que el usuario vaya solicitando pistas, y se clarificará totalmente una vez haya adivinado la
respuesta correcta.
Es posible asignar dos filtros para la visualización: desenfoque (que mostrará un mayor o menor
desenfoque según las pistas utilizadas) y cuadros (que dividirá la imagen en cuadros que irán siendo
mostrados a medida que se solicitan pistas).
Para borrar la imagen y excluirla de la configuración de la actividad actual, pulsaremos el botón
Eliminar, dentro de este apartado.
•
Adivinanza
Ejemplo práctico: para un ejercicio de refuerzo de historia del arte, colocaremos una fotografía
de la torre Eiffel en la adivinanza, que aparecerá, como se ha dicho, borrosa o cuadriculada.
Actividades Educaplay (I)
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26. A continuación, podemos establecer unas pistas, como:
Es el monumento más representativo de París.•
Mide 330 metros de altura.•
Está situada en un extremo del Campo de Marte.•
Tiene uso turístico y práctico: transmisiones de radio.•
Durante 40 años, fue la estructura artificial más alta del mundo.•
Es el monumento más visitado del mundo.•
Sirvió como presentación a la Exposición Universal de 1889.•
Su construcción duró más de dos años.•
En el caso de que el jugador no acierte la respuesta, la imagen quedará expuesta y el jugador
ganará muy pocos puntos, o ninguno. Si el jugador acierta, también se expone, pero con mayor
puntuación cuantas menos pistas haya utilizado.
Completar
Actividades Educaplay (I)
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27. La actividad de completar consiste en reconstruir un párrafo o frase con un conjunto de palabras que el autor
de la actividad ha extraído previamente del texto.
Existen 2 métodos de completar los huecos:
Pulsando sobre las palabras que se muestran en la parte inferior de forma ordenada. Si nos
equivocamos, deberemos pulsar sobre la palabra incorrecta en la frase para deshacer la acción.
1.
Escribiendo en cada hueco la palabra mediante el teclado.2.
La actividad de completar puede ser muy sencilla, en caso de que sólo se requiera completar algún hueco, o
puede resultar mucho más compleja y entretenida al tener que ordenar completamente una frase en la que el
número de palabras sueltas es elevado, debiendo formarla de manera completa.
Esta actividad es muy utilizada para cursos de idiomas y para clases infantiles.
También es interesante para afianzar ideas y definiciones en contextos más serios, donde debemos formar
completamente la frase.
Actividades Educaplay (I)
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28. Configurar una actividad - Completar
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Completar se considere válida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra oculta.•
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada, al menos, una etiqueta).•
La configuración general de una actividad Completar nos permitirá establecer:
Pregunta: Texto que se mostrará al usuario al acceder a la actividad. Ej.: Complete este texto.•
Nº de Intentos: Nº máximo de intentos de acierto de una actividad.•
Límite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo, así como el
tiempo máximo (en segundos) de realización de la actividad.
•
Forma de Completar: Indica el método que se tendrá que utilizar para completar la actividad. Los
posibles valores de este campo son Hacer Clic y Escribir. En caso de seleccionar la opción Escribir se
podrá configurar la sensibilidad a mayúsculas y minúsculas y si se mostrará una ayuda al usuario o
no.
•
Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Completar son:
Texto a Completar: En este campo indicaremos el texto completo de la actividad.•
Selección de palabras a ocultar: Una vez este texto ha sido guardado, se podrán seleccionar las
palabras a ocultar, activando sus botones.
Si modificamos el texto tendremos que volver a seleccionar las palabras que deseamos ocultar.
•
Actividades Educaplay (I)
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29. Actividades de tipo Completar
La actividad de Completar es de especial utilidad a la hora de examinar el vocabulario de los
que la van a jugar. Por eso mismo, es muy utilizada en las actividades de idiomas.
Un ejemplo sería este texto de Hamlet:
"O, I die, Horatio; The potent poison quite o'er-crows my spirit: I cannot live to hear the news
from England; But I do prophesy the election lights On Fortinbras: he has my dying voice; So
tell him, with the occurrents, more and less, Which have solicited. The rest is silence."
Donde el creador de la actividad podría ocultar ciertas palabras para comprobar que se ha
comprendido el texto, y se sabe dónde colocar las palabras que faltan para que cobre sentido:
"O, I die, Horatio; The potent ------ quite o'er-crows my ------: I cannot live to hear the news
from -------; But I do prophesy the election lights On Fortinbras: he has my ------- voice; So tell
him, with the -------, more and less, Which have solicited. The rest is -------."
Y el alumno, o jugador, tendría que encargarse de rellenar los huecos correctamente, con las
posibilidades que le da la plataforma.
Crucigrama
Los crucigramas de Educaplay son autodefinidos multimedia, los cuales se deben completar haciendo
corresponder una letra con cada casilla.
Para completar una palabra, el usuario debe pulsar con el ratón sobre cualquiera de las casillas de dicha
palabra. Se le mostrará la definición de esa palabra y podrá escribir su respuesta.
La definición de cada palabra puede venir dada por una de estas 3 formas:
mediante un definición escrita, como es habitual.1.
mediante un sonido.2.
mediante una imagen.3.
Existen palabras en horizontal y en vertical, que deben escribirse de izquierda a derecha y de arriba hacia
abajo.
Actividades Educaplay (I)
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30. El usuario podrá solicitar ayuda mediante una pista de letra, que le mostrará una letra de la palabra en la que
se encuentre, o una pista de palabra, que mostrará la solución a la palabra activa. Estas pistas disminuirán
proporcionalmente la puntuación obtenida por un usuario en la actividad.
Configurar una actividad - Crucigrama
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Crucigrama se considere válida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra oculta.•
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).•
Los crucigramas no disponen de una configuración general. Éstos permitirán establecer los siguientes
elementos:
Palabras: palabras a incluir en el mismo.•
Actividades Educaplay (I)
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31. Para añadir una palabra al cuestionario, pulsaremos el botón Añadir Palabra e indicaremos la
palabra y el tipo de definición a utilizar.
Cada tipo de definición nos requerirá una información diferente:
- texto para la definición de tipo texto,
- un archivo de imagen para la definición de tipo imagen
- y un archivo de audio o una grabación para la definición de tipo audio.
Generar el crucigrama. Este proceso es automático y únicamente requiere que hayamos definido las
palabras del crucigrama. Para que el crucigrama sea generado, pulsaremos el botón Generar
Crucigrama y veremos una previsualización del mismo.
•
Actividades Educaplay (I)
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32. Límite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo así como el
tiempo máximo (en segundos) de realización de la actividad.
•
Forma de Completar: Indica el método que se tendrá que utilizar para completar la actividad. Los
posibles valores de este campo son Hacer Clic y Escribir. En caso de seleccionar la opción Escribir
se podrá configurar la sensibilidad a mayúsculas y minúsculas y si se mostrará una ayuda al usuario o
no.
•
Actividades de tipo Crucigrama (I)
Actividades de tipo Crucigrama (II)
Los crucigramas son un modo de comprobar conocimientos, al mismo tiempo que se pone a
prueba la destreza visual, y la capacidad espacial del jugador.
Se puede hacer un crucigrama con cualquier grupo de palabras, preferentemente relacionadas
para que tenga un sentido como conjunto. Por ejemplo, podremos realizar uno con "reptiles", y
esconderemos en el crucigrama resultados como "cobra", "anaconda", "lagarto ocelado",
"cocodrilo", "boa", "salamanquesa", "culebra de escalera", etcétera. Y daremos unas pistas en
forma de imagen, texto o sonido que ayuden al jugador a superar la prueba.
Diálogo
Actividades Educaplay (I)
17
33. Esta actividad consiste en escuchar y leer un diálogo entre dos o más personajes.
También permiten anular el audio de uno o varios personajes para que el usuario pueda asumir el rol de dicho
personaje.
Disponen de dos modos de reproducción:
Reproducción continua.•
Reproducción frase a frase, donde el usuario dosifica la reproducción del diálogo y las pausas entre
frases.
•
El autor de un diálogo podrá configurar tanto los personajes como el diálogo entre éstos, así como grabar el
audio correspondiente a cada parte del diálogo.
Configurar una actividad - Diálogo
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Diálogo se considere válida son:
Debe haberse definido al menos un personaje y un audio•
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).•
Actividades Educaplay (I)
18
34. La configuración general de una actividad Diálogo nos permitirá establecer:
Pregunta: pregunta/enunciado que aparecerá en la parte superior de la actividad.•
Mostrar texto: Indica si el texto de los diálogos es visible o no.•
Tiempo entre secuencias: Tiempo en segundos que se dejará entre una secuencia del diálogo y la
siguiente.
•
Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Diálogo son:
Personajes: Como mínimo debemos indicar un personaje para el diálogo.
En cada uno de los personajes podremos establecer un nombre, si será interpretado por el alumno o
no, y opcionalmente una imagen del mismo.
•
Secuencia de audios: Cada secuencia de audio define un turno del diálogo. En cada secuencia habrá
que indicar cuál de los personajes habla en la secuencia, el texto mencionado por el personaje y un
archivo de audio o una grabación de la secuencia.
•
Diálogo
Actividades Educaplay (I)
19
35. El diálogo es otra gran herramienta para los estudiantes de idiomas, ya que permite
practicar con ejemplos de conversación, muy utilizados en este tipo de cursos. Cualquier
tipo de diálogo es válido, y podremos servirnos de archivos de audio que ya tengamos
preparados, o realizarlo nosotros mismos con la herramienta de grabación de la
plataforma, que nos aporta un plus de agilidad para adaptar los textos que queramos.
Dictado
La actividad de tipo Dictado consiste básicamente en escribir exactamente el texto que nos redactan.
Es importante detallar, a la hora de dictar, los signos de puntuación tales como comas, puntos, signos de
interrogación..., para que la corrección sea exacta y no haya problemas.
A la hora de definir el dictado, el autor podrá configurar diferentes aspectos de la corrección, como la
sensibilidad a mayúsculas y acentos, si se tendrá limitación de tiempo, etc.
Una vez configurados estos aspectos de la actividad, el autor deberá redactar correctamente las frases de
nuestro dictado y grabar la redacción de las frases, frase a frase para poder repetir si se desea alguna de ellas.
Actividades Educaplay (I)
20
36. Configurar una actividad - Dictado
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Dictado se considere válida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra oculta•
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).•
La configuración general de una actividad Dictado nos permitirá establecer:
Pregunta: pregunta/enunciado que aparecerá en la parte superior de la actividad.•
Sensibilidad a mayúsculas, acentos y saltos de línea.•
Límite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo así como el
tiempo máximo (en segundos) de realización de la actividad.
•
Nº de Intentos: Nº máximo de intentos de acierto de una actividad.•
Nº de fallos permitidos: Número de fallos máximos que puede tener el texto introducido por el
alumno para que se considere como válido.
•
Tiempo entre audios: Tiempo en segundos que se dejará entre una secuencia del dictado y la
siguiente.
•
Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Dictado son:
Actividades Educaplay (I)
21
37. Texto del Dictado: Es el texto que se utilizará para corregir el dictado.•
Secuencia de audios: Cada secuencia de audio define un fragmento leído del texto especificado en el
dictado. Estas secuencias podrán ser reordenadas haciendo uso de los botones disponibles para tal uso.
•
Actividades de tipo Dictado
El Dictado es una herramienta aplicable a cursos de mecanografía, o de lengua y literatura, por
ejemplo. Pero también puede servir como herramienta mnemotécnica (asociación mental para
facilitar el recuerdo de algo) a base de repetición, ya que escribir un texto nos ayuda a captarlo
con más profundidad que si simplemente lo leemos.
Actividades Educaplay (I)
22
38. Ejercicios
Ejercicio práctico
A petición de los alumnos, vamos a incorporar una actividad que tenga reflejo real en Educaplay.
Para comprobar si el contenido ha sido bien comprendido, vamos a:
Realizar una actividad en Educaplay. Esta actividad será del tipo Crucigrama, y ha de estar
caracterizada por sus pistas para resolverlo: al menos ha de haber una de cada tipo (texto, imagen y
sonido).
•
Cada alumno la elaborará sobre el tema que prefiera y tenga que ver con sus intereses, de modo que le
sea de utilidad en su espacio Educaplay.
•
La etiquetaremos correctamente, según cada actividad, pero incluiremos, como una de las etiquetas,
"CURSO EDUCAPLAY", de modo que los alumnos del curso puedan localizarla con una búsqueda
de etiquetas sencilla para poder valorarlas y comentarlas en su apartado correspondiente.
•
Recordad que no se trata de una tutoría, por lo que no tenéis que enviarme los ejercicios por ese
medio. Simplemente es una nueva actividad para vuestro perfil con la característica de que los
usuarios de Educaplay la reconocerán como ejercicio del curso para valorarla como tal.
23
40. Indice
3- Actividades Educaplay (II)............................................................................................................................1
Ordenar Letras.........................................................................................................................................1
Configurar una actividad - Ordenar Letras........................................................................................2
Ordenar Palabras......................................................................................................................................4
Configurar una actividad - Ordenar Palabras....................................................................................5
Relacionar................................................................................................................................................6
Configurar una actividad - Relacionar..............................................................................................7
Sopa.........................................................................................................................................................8
Configurar una actividad - Sopa........................................................................................................9
Test.........................................................................................................................................................11
Configurar una actividad - Test.......................................................................................................12
Mapa......................................................................................................................................................15
Configurar una actividad - Mapa.....................................................................................................16
Actividades y SCORM en Mi Educaplay..............................................................................................18
Proceso para descargar actividades.................................................................................................19
Ejercicios............................................................................................................................................................21
Ejercicio práctico...................................................................................................................................21
Actividades Educaplay (II)
i
41. 3- Actividades Educaplay (II)
Ordenar Letras
Esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan desordenadas para formar una palabra o
frase.
Existen varias formas de ordenar las letras:
Escribiendo con el teclado la palabra completa.1.
Pulsando sobre las letras en el orden correcto. Es el método más rápido y cómodo para resolver
esta actividad.
2.
Pulsando y arrastrando cada letra a su lugar de destino. Es un método visual pero más lento que
el anterior.
3.
El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior.
Este tipo de actividad también permite facilitar pistas de sonido para encontrar la solución.
1
42. Configurar una actividad - Ordenar Letras
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Ordenar Letras se considere válida son:
Debe haberse indicado al menos una pregunta (enunciado de la actividad) y una respuesta (palabra
cuyas letras han de ser ordenadas).
•
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada, al menos, una etiqueta).•
La configuración general de una actividad Ordenar Letras nos permitirá establecer:
Pregunta: pregunta/enunciado que aparecerá en la parte superior de la actividad.•
Respuesta: palabra cuyas letras han de ser ordenadas (entre 1 y 15 letras).•
Nº de Intentos: Nº máximo de intentos de acierto de una actividad.•
Límite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo así como el
tiempo máximo (en segundos) de realización de la actividad.
•
Forma de Completar: Define el método que se utilizará para completar la palabra / frase ordenada.
Entre los posibles valores están Arrastrar (el usuario tendrá que arrastrar las letras para ordenarlas),
Hacer Clic (basta con hacer clic sobre la letra correspondiente al próximo hueco vacío) y Escribir
(introduciendo las letras directamente desde el teclado).
•
Actividades Educaplay (II)
2
43. En caso de seleccionar la opción Escribir, también podremos configurar la sensibilidad a mayúsculas
y acentos.
Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Ordenar Letras son:
Añadir un Audio: Se podrá especificar o grabar un fragmento de audio para ayudar en la realización
de la actividad.
•
Añadir una imagen: Otra forma de facilitar la realización de la actividad puede ser estableciendo una
imagen.
•
Ordenar letras
Un profesor puede dar mucha utilidad a este tipo de actividad para ejercicios de
ortografía.
O, en el caso de idiomas, de escritura correcta de palabras con cierta complejidad;
también como recordatorio de vocabulario.
Actividades Educaplay (II)
3
44. Ordenar Palabras
Esta actividad consiste en ordenar las palabras que se nos presentan desordenadas, para formar una frase o
párrafo.
Existen varias formas de ordenar las palabras:
Escribiendo con el teclado la frase completa. Aunque este método es algo más incómodo, puede
resultar es interesante cuando se trata de practicar con la ortografía de las palabras, sobre todo en el
aprendizaje de idiomas.
1.
Pulsando sobre las palabras en el orden correcto. Es el método más rápido y cómodo para resolver
esta actividad.
2.
Pulsando y arrastrando cada palabra a su lugar de destino. Es un método visual pero resulta más
lento que el anterior.
3.
El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior. También se
puede facilitar una pista mediante sonido.
Actividades Educaplay (II)
4
45. Configurar una actividad - Ordenar Palabras
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Ordenar Palabras se considere válida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra oculta•
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).•
La configuración general de una actividad Ordenar Palabras nos permitirá establecer:
Pregunta: pregunta/enunciado que aparecerá en la parte superior de la actividad.•
Respuesta: palabra cuyas letras han de ser ordenadas (entre 1 y 15 letras).•
Nº de Intentos: Nº máximo de intentos de acierto de una actividad.•
Límite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo así como el
tiempo máximo (en segundos) de realización de la actividad.
•
Forma de Completar: Define el método que se utilizará para completar la frase ordenada. Entre los
posibles valores están Arrastrar (el usuario tendrá que arrastrar las letras para ordenarlas), Hacer
Clic (basta con hacer clic sobre la letra correspondiente al próximo hueco vacío) y Escribir
(introduciendo las letras directamente desde el teclado).
En caso de seleccionar la opción Escribir, también podremos configurar la sensibilidad a mayúsculas
y acentos.
•
Actividades Educaplay (II)
5
46. Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Ordenar Letras son:
Añadir un Audio: Se podrá especificar o grabar un fragmento de audio para ayudar en la realización
de la actividad.
•
Actividades de tipo Ordenar Palabras
Podemos usar este tipo de actividad con reuniones de elementos que permanezcan
siempre en el mismo orden para tener sentido. Así, se pueden hacer ejercicios de frases
hechas, refranes, citas famosas o históricas, etcétera.
En el caso de los idiomas, tiene mucha salida para establecer el orden correcto de los
elementos de una frase, en lo que a gramática se refiere. Por ejemplo, para establecer el
uso de los auxiliares y sus tiempos y formas en inglés ("Have I, Had I, Should I, Would
I")...
Relacionar
Esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para clasificarlas correctamente.
Un ejemplo típico de aplicación consiste en encontrar parejas de palabras, como contrarios, sinónimos etc...
Para clasificar las palabras se debe pulsar de manera consecutiva sobre los terminos relacionados.
Existen variaciones de esta actividad en la que debes encontrar todos los términos de un grupo, como por
ejemplo "todos los animales que son mamíferos y todos los que son aves", etc...
Actividades Educaplay (II)
6
47. También se puede configurar el número máximo de intentos para superar cada actividad.
Otra variante de la actividad consiste en que solamente tengamos que encontrar una única familia de términos
en lugar de todos ellos.
Configurar una actividad - Relacionar
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Relacionar se considere válida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra oculta•
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).•
La configuración general de una actividad Relacionar nos permitirá establecer:
Pregunta: pregunta/enunciado que aparecerá en la parte superior de la actividad•
Forma de realizar la actividad: Se podrá configurar si la realización de la actividad consistirá en
Relacionar todos los elementos ó Encontrar los miembros de un grupo. En caso de seleccionar la
opción Encontrar los miembros de un grupo, se seleccionará aleatoriamente un grupo cada vez que un
usuario acceda a la actividad, y deberá seleccionar únicamente los elementos de éste grupo.
•
Actividades Educaplay (II)
7
48. Límite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo así como el
tiempo máximo (en segundos) de realización de la actividad.
•
Nº de Intentos: Nº máximo de intentos de acierto de una actividad.•
Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Relacionar son:
Grupos: Se podrán definir grupos de elementos e indicar los elementos pertenecientes a dicho grupo.•
Actividades de tipo Relacionar
Es un modo distinto y original de realizar una pregunta a alguien, de modo que responda a una
pregunta habitual de agrupar elementos, pero haciéndolo de un modo al que no está
acostumbrado. Así, le será más entretenido realizar el ejercicio que, por ejemplo,
enumerándolos de forma escrita.
En este tipo de ejercicios es más divertido dejar un tiempo de juego ajustado -sin excesos-, de
modo que la velocidad en la respuesta se combina con la exactitud.
Sopa
Este tipo de actividad es una sopa de letras en la que pulsando y arrastrando, el usuario debe encontrar las
palabras buscadas.
Cuando definimos una sopa de letras introducimos el título y las palabras a buscar, así como las direcciones
en las que pueden colocarse las palabras.
Actividades Educaplay (II)
8
49. Este aspecto es muy interesante para ajustar la dificultad de la actividad dependiendo del público al que irá
dirigido.
También es posible configurar otros parámetros como el tiempo máximo y el tipo de pista que tendremos para
resolver la actividad.
Es posible configurar las pistas de 3 formas:
Sin pistas sobre las palabras a buscar.•
Solamente se muestra el numero de caracteres de cada palabra que buscamos.•
Se muestran a la derecha las palabras que tenemos que encontrar en la sopa de letras.•
Configurar una actividad - Sopa
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Sopa se considere válida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra oculta.•
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).•
La configuración general de una actividad Sopa nos permitirá establecer:
Actividades Educaplay (II)
9
50. Pistas: se podrá especificar la configuración de pistas mostradas al usuario para facilitar la resolución
de la sopa. Los posibles valores son:
No mostrar pistas.♦
Mostrar Asteriscos.♦
Mostrar Palabras.♦
•
Direcciones en las que poner las palabras: Indicará las direcciones en las que, al generar la sopa, se
podrán disponer las palabras.
•
Límite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo, así como el
tiempo máximo (en segundos) de realización de la actividad.
•
Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Sopa son:
Palabras: Se podrán indicar tantas palabras para formar parte de la sopa de letras como deseemos.•
En este tipo de actividad tendremos también la posibilidad de volver a "Generar" la sopa o lo que
es lo mismo, volver a "revolver" las palabras para formar un nuevo puzzle.
Actividades Educaplay (II)
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51. Actividades de tipo Sopa
La sopa, al igual que los crucigramas, es un modo de comprobar conocimientos mientras se
pone a prueba la destreza visual y la capacidad espacial del jugador. En este sentido, la
capacidad espacial toma una dimensión más acentuada, al tener que buscar la solución entre un
número mayor de elementos, y no simplemente calculando el espacio que ocupa la palabra.
Se trata de un ejercicio más de juego que de aprendizaje, que servirá para retener ciertos
términos un poco mejor, pero sobre todo hacer que el jugador los utilice mientras se concentra
en un ejercicio de búsqueda.
Hay que tratar siempre de no poner términos muy poco numerosos para buscar, porque la
actividad pierde interés.
Test
Esta actividad consiste en contestar una serie de preguntas encadenadas secuencialmente.
El número de preguntas de cada test es elegido por el autor en el momento de creación del test.
Es posible definir un test con un número mayor de preguntas del que se presentan al usuario, de manera que
estas preguntas sean elegidas aleatoriamente del total. Esta característica permite hacer test de forma que el
usuario tenga la percepción de estar realizando actividades diferentes.
Cada pregunta puede ser definida para que la respuesta sea dada de cualquiera de estas fórmulas:
De forma escrita.•
Seleccionando una respuesta de entre varias opciones.•
Seleccionando varias respuestas de entre varias opciones.•
También es posible indicar en cada pregunta si ha de tener una respuesta de forma obligatoria o, por el
contrario, si es posible dejarla en blanco.
Otra característica interesante de los test es que podemos establecer el porcentaje de aciertos mínimo para que
el test se considere superado.
Actividades Educaplay (II)
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52. El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior, pudiendo
añadir un sonido para completar el enunciado.
Configurar una actividad - Test
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Test se considere válida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra oculta.•
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).•
La configuración general de una actividad Test nos permitirá establecer:
Pregunta: enunciado que aparecerá en la parte superior de la actividad.•
Nº de preguntas del Test: La actividad seleccionará, de entre todas las preguntas, este número de
preguntas para que el usuario las realice.
•
Porcentaje umbral superar actividad: Porcentaje de preguntas que el usuario debe acertar para que
la actividad se considere aprobada/superada.
•
Límite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo así como el
tiempo máximo (en segundos) de realización de la actividad.
•
Actividades Educaplay (II)
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53. Sensible a Mayúsculas y/o Acentos: Sensibilidad en la comprobación de la respuesta respecto a las
letras en mayúsculas y/o acentos en la respuesta.
•
Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Test son:
Preguntas del Test: Se podrán indicar tantas preguntas como deseemos.
Una vez configurada la pregunta, podremos establecer las posibles respuestas pulsando el botón
"Añadir" de la columna "Respuestas" de la pregunta.
Nos aparecerá un popup en el que podremos indicar las posibles respuestas y, entre éstas, las que son
correctas.
•
Actividades Educaplay (II)
13
54. Una vez guardados los cambios en la pregunta, se mostrarán en la columna de respuestas de la
actividad, diferenciando entre las correctas e incorrectas por colores. También se podrán añadir,
eliminar y modificar las respuestas indicadas.
Test
Es el tipo de actividad de preguntas y respuestas clásicas. Con menos sentido de juego que las
demás, son muy útiles a la hora de establecer una batería de preguntas y respuestas, que a
menudo también serán necesarias para nuestros grupos.
Sin embargo, esto no quiere decir que sean menos divertidas. Está en la mano del autor de la
actividad el encargarse de que el test se desarrolle de la forma más amigable posible (por
ejemplo, entremezclando con posibilidades reales alguna absurda o chistosa, que haga más
digerible el "examen" y empuje al alumno a pasar a la siguiente).
Actividades Educaplay (II)
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55. Mapa
Esta actividad consiste en definir sobre una imagen que subimos (fotografía, mapa, esquema, etc...) una serie
de puntos que tendremos que identificar con su nombre.
Así, por ejemplo, podemos identificar los nombres de los ríos sobre un mapa, o los huesos del cuerpo humano
sobre un esqueleto, etc...
Podemos configurar la actividad para que esta pueda ser resuelta de 2 formas diferentes:
La opción más sencilla es mediante HACER CLIC. En este modo debemos pulsar con el ratón sobre
las áreas que nos indican en la parte superior.
•
La otra posibilidad es ESCRIBIR. Debemos pulsar sobre cada punto y a continuación escribir el
nombre de esa zona sobre la que hemos pulsado.
•
Actividades Educaplay (II)
15
56. Configurar una actividad - Mapa
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Mapa se considere válida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra oculta.•
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).•
La configuración general de una actividad Mapa nos permitirá establecer:
Nº de Intentos: Nº máximo de intentos que tiene el usuario para completar la actividad.•
Límite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo, así como el
tiempo máximo (en segundos) de realización de la actividad.
•
Forma de Completar: Indica el método que se tendrá que utilizar para completar la actividad. Los
posibles valores de este campo son Hacer Clic y Escribir. En caso de seleccionar la opción Escribir
se podrá configurar la sensibilidad a mayúsculas y minúsculas.
•
Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Mapa son:
Imagen del mapa: La imagen del mapa será el fondo del mismo, sobre el que se marcarán los puntos
correspondientes a las denominaciones de elementos. Esta imagen será el primer elemento que
tendremos que establecer para poder continuar con la configuración de la actividad.
•
Respuestas: Se definirán todos los puntos de la imagen en los que habrá una respuesta, así como la
propia respuesta.
•
Actividades Educaplay (II)
16
57. Dentro de una actividad de tipo mapa se pueden indicar tantas respuestas (y sus coordenadas
correspondientes en la imagen) como se desee.
Actividades de tipo Mapa
Mapa es una de las actividades con más éxito para algunas asignaturas específicas (como
geografía), pero cualquier situación, hecho, cosa, persona, o elemento subjetivo que tenga la
posibilidad de ser representada gráficamente para situar sobre ella puntos a definir, puede ser
utilizada. Es cuestión de la imaginación del autor el localizar una imagen que se adecúe a sus
planteamientos.
Los alumnos agradecen mucho este tipo de actividades, por lo ligeras que resultan en su
realización. Es recomendable que haya más ejercicios de este tipo, por ejemplo, que sopas de
letras, para descargar nuestra colección de actividades "lentas".
Actividades Educaplay (II)
17
58. Actividades y SCORM en Mi Educaplay
Al entrar en Mi Educaplay nos aparecerá, por defecto, la pantalla donde aparecen listadas las actividades que
hayamos creado.
Cuando situemos el cursor sobre nuestras actividades, podremos editarlas, en el caso de que queramos hacer
algún cambio. Pero también podemos eliminarlas, o incluso descargarlas en un archivo con
compatibilidad SCORM.
Todas las opciones aparecerán cuando la actividad esté completa, por lo que su título aparece en
verde.
En caso de estar incompleta, aparecerá en rojo, y sólo cuando finalicemos correctamente su
elaboración, pasará a disponer de la posibilidad de ser descargada.
Actividades Educaplay (II)
18
59. Fuente: Wikipedia.
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es una especificación que
permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web
originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no
era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos
que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos
soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
Accesibilidad.•
Adaptabilidad.•
Durabilidad.•
Interoperabilidad.•
Reusabilidad.•
Proceso para descargar actividades
Dentro de Mi Educaplay (siendo usuario registrado, recordemos), localizaremos la actividad que
deseamos descargar.
•
Situando el cursor sobre la actividad nos aparecerán, como hemos visto, las opciones de que
disponemos sobre ella (editar, eliminar, y descargar). Esta última opción es la que escogeremos,
obviamente.
•
La plataforma nos solicitará una confirmación de descarga con compatibilidad SCORM.
Responderemos afirmativamente.
•
Actividades Educaplay (II)
19
60. Nuestro sistema operativo nos preguntará qué hacer con el archivo, de modo que le diremos que lo
guarde en nuestro equipo. Lo hará con un nombre predeterminado que podremos cambiar cuando lo
hayamos descargado.
•
Ya tenemos nuestro archivo SCORM a nuestra disposición, en ese formato ZIP. A partir de este
momento, podremos publicarlo en un entorno válido para este tipo de formato, con las herramientas
de que dispongamos en cada caso.
Aquí podemos ver un tutorial donde se habla de las descargas SCORM de Educaplay y su posterior
publicación en otra plataforma.
•
Actividades Educaplay (II)
20
61. Ejercicios
Ejercicio práctico
A petición de los alumnos, vamos a incorporar una actividad que tenga reflejo real en Educaplay.
Para comprobar si el contenido ha sido bien comprendido, vamos a:
Realizar una actividad en Educaplay. Esta actividad será del tipo Test, y ha de estar caracterizada
por pedir la respuesta de tres modos distintos: escribiendo la respuesta, eligiendo una opción entre
varias, o eligiendo varias correctas entre varias.
•
También será válido si, en lugar de usar todos los tipos de respuesta, introducimos en alguna una
pista de audio, al menos.
•
Cada alumno la elaborará sobre el tema que prefiera y tenga que ver con sus intereses, de modo que le
sea de utilidad en su espacio Educaplay. Asimismo, la longitud del ejercicio será la que desee el
autor (aunque tendrá, como mínimo, claro, tres preguntas).
•
La etiquetaremos correctamente, según cada actividad, pero incluiremos, como una de las etiquetas,
"CURSO EDUCAPLAY", de modo que los alumnos del curso puedan localizarla con una búsqueda
de etiquetas sencilla para poder valorarlas y comentarlas en su apartado correspondiente.
•
Recordad que no se trata de una tutoría, por lo que no tenéis que enviarme los ejercicios por ese
medio. Simplemente es una nueva actividad para vuestro perfil con la característica de que los
usuarios de Educaplay la reconocerán como ejercicio del curso para valorarla como tal.
21
63. Indice
4- Mis colecciones................................................................................................................................................1
Colecciones a favoritos............................................................................................................................1
Crear colecciones.....................................................................................................................................2
Filtros de búsqueda de actividades para crear colecciones...............................................................6
Importar colecciones................................................................................................................................7
Comenzar colección...............................................................................................................................10
Mis colecciones
i
64. 4- Mis colecciones
Las colecciones de Educaplay son agrupaciones de actividades, establecidas por los usuarios.
Son accesibles como tales mediante los Recursos Educativos de la plataforma, y sabemos que estamos
realizando una colección cuando sobre las actividades observamos un listado (en la imagen, en el recuadro
rojo), con los distintos ejercicios que componen dicha colección.
También podemos acudir a este apartado mediante el menú desplegable superior de las Actividades.
Las colecciones, según la decisión de su creador, pueden ser jugadas en un orden libre o secuencial,
necesitando concluir una actividad para poder pasar a la siguiente.
Colecciones a favoritos
Del mismo modo que, como vimos en la primera lección, podíamos incluir actividades ajenas en "Favoritos",
también podemos hacerlo con las colecciones.
1
65. Así conseguimos marcar, para una localización más sencilla, las distintas colecciones que nos interesen,
quedando disponibles en Mi Educaplay en el caso de que queramos usarlas para elaborar nuevas colecciones,
o editar una ya creada añadiendo éstas que hemos seleccionado.
Crear colecciones
Dentro de nuestro perfil tenemos la opción de agrupar nuestras actividades en colecciones. De este modo, las
podremos reunir en grupos determinados por nosotros, en función de las claves que deseemos (por tipología,
fechas en las que las hicimos, nombre..., lo que queramos).
Hay que tener en cuenta que las colecciones son agrupaciones de ejercicios que elegimos, pero no
tienen por qué haber sido creados por nosotros.
Al elaborar una actividad, el autor, pese a no perder la autoría de la misma, la pone a disposición
de otros autores para que puedan incluirla en colecciones propias. Podría decirse que una
colección puede ser usada, en cierto modo, como una "agrupación de actividades favoritas",
situadas de modo que funcionen como ejercicio participativo y educativo múltiple.
Pero trabajamos no sobre la limitación de la autoría de uno mismo, sino sobre una plataforma
colaborativa en crecimiento constante, lo que aumenta las posibilidades a nuestra disposición.
Cuando pulsamos en Mis colecciones, además de mostrarse éstas, siempre disponemos de la opción de crear
una nueva. Junto al botón para ejecutar esta acción, nos aparecerá un cuadro de ayuda, con una breve
explicación de la herramienta.
Mis colecciones
2
66. Una vez comenzamos la operación de crear nuestra nueva colección, la pantalla toma forma de un tutorial
simple, en el que introduciremos, como primer paso, los siguientes datos:
Nombre de la colección.•
Tipo de navegación por la misma:
Libre. Se refiere a que cuando alguien entre para hacer los ejercicios de esa colección, podrá
realizarlos en cualquier orden.
♦
Secuencial. Cuando la colección sea secuencial, quien desee jugarla tendrá que hacerla
pasando por un orden establecido por el autor, sin la posibilidad de saltarse ejercicios a
voluntad.
♦
•
Descripción de la colección.•
Hay que tener cuidado con cómo dejamos configurada la opción de la visibilidad de las
colecciones, ya que si optamos por hacerlas visibles de cara a otros usuarios, esta selección ya no
se podrá cambiar posteriormente.
Mis colecciones
3
67. Pulsaremos en el botón Siguiente...
Y la colección nos aparecerá en el perfil, lista para ser editada en sus datos de configuración, y para que le
añadamos actividades.
Al seleccionar Añadir actividades, se nos despliegan las actividades que hemos realizado o hemos
marcado como "Favoritos" (es decir, actividades ajenas), de modo que podemos incorporarlas a la colección
siguiendo estos pasos.
Al seleccionarlas, la plataforma les incorpora automáticamente un número de orden, que mantienen en la
colección y que será de especial importancia si la navegación jugando por la colección es secuencial.
Recordemos que el orden que ponemos en las actividades es el que deberá seguir
obligatoriamente el alumno, así que hay que tener claro, al elaborar la colección, si
queremos dejarles acceso libre a las actividades o, por el contrario, deberán realizarlas en
un orden secuencial predeterminado por nosotros del modo que estamos viendo.
Mis colecciones
4
68. Cuando concluimos este proceso, la colección en el perfil aparece desplegada, con las actividades que hemos
seleccionado. Desde este desplegable podremos cambiar el número de orden de las mismas (pulsando sobre
la actividad y arrastrándola a la nueva posición en que queremos que se sitúe), o eliminarlas.
Cuando creamos una colección, las actividades que introducimos en ella simplemente quedan
marcadas con la pertenencia a ese grupo. Pero si hacemos una nueva colección cuyos rasgos sean
coincidentes en parte con la anterior, podremos seguir introduciendo aquellas actividades en la
nueva colección.
Es decir: una actividad no es exclusiva de una colección en la que la hemos puesto: Otras
colecciones pueden disponer de todas las actividades para formarse.
Mis colecciones
5
69. Al igual que en el caso de los Favoritos, podremos añadir actividades que nos hayan gustado a
nuestras colecciones, utilizando la pestaña situada bajo cada actividad a tal efecto.
Podremos añadir esa actividad:
a una colección nueva, que estemos pensando en crear en ese momento•
a alguna colección ya existente (en el ejemplo, las colecciones 1 y 2, que pertenecen al
usuario que ha desplegado la pestaña).
•
Mis colecciones
Filtros de búsqueda de actividades para crear colecciones
Si disponemos de una cantidad considerable de actividades creadas, podemos requerir una búsqueda mediante
filtros dentro de nuestro perfil cuando comencemos el proceso de organizar la colección. Para esto,
disponemos de dos opciones de búsqueda una vez comenzado el proceso de elaboración de una nueva
colección:
Por tipo de actividad: crucigrama, sopa de letras, mapa, etcétera.•
Mis colecciones
6
70. Por las etiquetas que le adjudicamos al crearla. Estas etiquetas son palabras descriptivas de la
actividad, de modo que ésta pueda ser localizada por ellas.
•
También disponemos de una pantalla de búsqueda dentro de nuestro perfil, a la misma altura que estos filtros
(recuadros azules), donde podremos buscar también por los términos que consideremos apropiados. De este
modo quedan cubiertas todas las posibilidades de búsqueda, con el fin de que un usuario activo pueda acceder
de un modo simple y rápido a todas sus creaciones.
Filtros en Mis colecciones
Importar colecciones
Hasta ahora hemos tratado con la importación de actividades a las colecciones, pero nos podemos encontrar
en el caso de que queramos copiar una colección completa. Puede ser para aprovechar parte de las
actividades de una colección muy numerosa, para vincular distintas colecciones a distintos grupos, o cualquier
otra necesidad del autor de Educaplay.
Pero no tiene por qué ser una de las nuestras. Aunque repitamos esto, no hay que perder la perspectiva de que
la autoría en Educaplay está vinculada a la actividad, no a la colección. Así, éstas pueden ser copiadas
dentro de Mis colecciones si consideramos, por ejemplo, que se trata de una agrupación de actividades muy
interesante (imaginemos la colección como un conjunto de "Favoritos" en un navegador, que puede ser
compartido por otros usuarios; es un caso similar).
Las actividades más interesantes, generalmente situadas en las colecciones más utilizadas, ganan
posiciones en las clasificaciones de la plataforma, gracias al interés de los usuarios y autores.
Mis colecciones
7
71. Para conseguirlo, aunque realizar una nueva colección es muy sencillo, podemos emplear una herramienta
especialmente eficaz: Importar colección.
Los pasos a seguir son:
Cuando localizamos una colección que nos interesa, entramos en una de sus actividades o en la propia
colección (por ejemplo, al haber hecho un filtro por tipo en el menú de Recursos Educativos).
•
En la pestaña inferior, en el mismo lugar donde seleccionábamos las actividades para incorporarlas a
nuestros Favoritos o Colecciones, encontramos una opción denominada así: Importar colección.
•
Una vez realizado esto, la colección ya ha sido importada. Para comprobar el éxito de la operación,
deberemos acudir a Mi Educaplay > Mis colecciones.
Allí veremos que la colección importada aparece junto a las que ya teníamos, con el nombre que ya
tenía originalmente, y el añadido de "Copia de". Y, por supuesto, con todas sus actividades.
•
Mis colecciones
8
72. Podremos editar la colección, eliminando actividades, cambiando su numeración (arrastrando hasta el
lugar que deseemos), o añadiendo otras; e incluso cambiando el nombre de la colección para hacerla
más reconocible, o parte de nuestras colecciones, si están caracterizadas por éste de algún modo.
A continuación vemos cómo hemos cambiado el nombre a la colección, sin que las actividades que
contiene se hayan visto afectadas.
•
La capacidad y flexibilidad de Educaplay para que los usuarios compartan y gestionen sus
actividades y colecciones es uno de sus puntos fuertes.
Es importante que los usuarios aprovechen la importación de colecciones para mejorar sus
espacios propios, de modo que saquen el máximo provecho de la participación comunitaria en
Educaplay. No hay que olvidar que nuestros intereses pueden ser compartidos, y es probable
que haya juegos muy interesantes para, por ejemplo, nuestro grupo, que podemos sumar al
contenido de que ya disponemos.
Ejemplo práctico.
Así, si tenemos un grupo de Historia de Roma, por ejemplo, utilizaremos las herramientas para
importar colecciones sobre esta temática (ejemplo: buscando, en "recursos educativos", por tipo
de actividad -colección- y por etiqueta -historia de Roma-), tras un filtrado para localizar
correctamente las mismas, que nos permitan mejorar de una forma coherente y decisiva el
conjunto de colecciones de que disponemos en nuestro grupo.
Una vez importadas, comprobaremos que se ajustan a nuestras necesidades, eliminaremos las
actividades que consideremos que no son válidas en nuestro grupo, y pondremos esta colección
al alcance de nuestros jugadores o alumnos).
Importar colecciones
Mis colecciones
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73. Comenzar colección
Puede darse el caso de que queramos comenzar una colección nueva, distinta a las que ya tenemos. Alguna
actividad, dentro de una colección de otro usuario o no, nos interesa. En el caso de ser una colección,
pongamos que no queremos usar más que esa actividad concreta, entre todas las que componen la colección;
por lo tanto, importar ésta no tiene sentido.
Pulsando en la pestaña "Añadir a" (tanto en colecciones como en actividades individuales), una de las
opciones es precisamente Nueva colección.
Al hacer clic en ella, nos solicitará un nombre para esta nueva colección.
Una vez indiquemos éste, acudiremos a Mi Educaplay y comprobaremos que, entre Mis colecciones, aparece
la que acabamos de crear, con esa única actividad integrada en ella. A partir de ese momento, podemos seguir
desarrollando esa colección como queramos.
Caso práctico: comenzar una nueva colección
Mis colecciones
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75. Indice
5- Encontrando actividades................................................................................................................................1
Filtros de búsqueda..................................................................................................................................4
Filtro por tipo.....................................................................................................................................4
Filtro por valoración y visitas............................................................................................................5
Filtro por idioma................................................................................................................................6
Filtro por etiquetas.............................................................................................................................7
Filtro por búsqueda general...............................................................................................................8
Combinaciones de filtros...................................................................................................................8
Mis favoritos............................................................................................................................................9
Ejercicios............................................................................................................................................................11
Ejercicio práctico...................................................................................................................................11
Ejercicio 1........................................................................................................................................11
Ejercicio 2........................................................................................................................................11
Ejercicio 3........................................................................................................................................11
Encontrando actividades
i
76. 5- Encontrando actividades
Otra de las opciones del menú principal de Educaplay son los Recursos Educativos. En este espacio de
Educaplay podremos trabajar con varios elementos con el fin de localizar de la mejor manera posible,
ajustando las búsquedas de diferentes maneras, las actividades que más se ajusten a nuestros intereses.
Hay que tener en cuenta que Educaplay está teniendo, desde su aparición, un crecimiento considerable en su
número de usuarios, y cada uno de ellos (entre los registrados) crea sus propias actividades y colecciones,
que pasan al catálogo de Educaplay.
El número de actividades de que disponemos, así, es grande, y sigue en continuo crecimiento gracias a la
colaboración de la comunidad.
Es por esto que saber localizar las actividades de un modo sencillo pero eficaz se convierte en una herramienta
muy importante dentro de la plataforma. Conocer el uso de esta herramienta ayudará a todos los usuarios a
moverse por Educaplay como pez en el agua.
Para conseguir que el sistema funcione mejor, es muy importante que los autores etiqueten sus
actividades correctamente, y con la mayor concreción posible. Si debes tomarte tu tiempo para
buscar la palabra más adecuada, no dudes en hacerlo: merece la pena.
Las etiquetas son el elemento clave del sistema de búsqueda, aunque el sistema disponga de otros
métodos.
Para definir correctamente con etiquetas nuestra actividad, hay tres puntos a indicar que son de
especial importancia:
- Asignatura o materia de la que trata la actividad.
- Nivel de la actividad.
- Palabras clave que definen la actividad.
1
77. Al conseguir encontrar las actividades que mejor se ajusten a nuestras búsquedas, nuestro espacio
tendrá una mejor calidad. Cuantos más usuarios sigan este criterio, de mayor calidad será la
comunidad.
Dado que Educaplay es una comunidad colaborativa, no dudes en ayudar a otros usuarios.
Si compruebas que alguien ha realizado una actividad de un modo equivocado, la solución no es
correcta, algún elemento no aparece donde debe (como en una actividad de Mapa, por ejemplo),
o cualquier otra cuestión que crees que puede ser mejorada... no cuesta nada ponernos en
contacto por la mensajería interna con ese usuario, solucionando la situación de un modo rápido
y discreto.
Ahora veremos cómo se utiliza la búsqueda en el menú de Recursos Educativos.
Encontrando actividades
2
78. Pulsando sobre esa opción, aparecen en pantalla todas las actividades, de todos los tipos, que hay en
Educaplay. Tenemos dos opciones para movernos por ellos:
Pasar páginas con el navegador numérico de la zona inferior de la pantalla, bajo las actividades.•
Utilizar un filtro de búsqueda. Educaplay pone al servicio de los usuarios cinco tipos distintos, siendo
algunas combinables entre sí para conseguir una búsqueda más específica:
Filtro de Tipo.1.
Filtro de Valoración y visitas.2.
Filtro de Idioma de la interfaz.3.
Búsqueda por etiquetas.4.
Búsqueda general.5.
•
En cada actividad tenemos, como resumen de previsualización:
Su tipología,•
el nombre de la actividad,•
el número de gente que ha comunicado una apreciación positiva sobre la misma,•
un pequeño resumen del ejercicio a desarrollar,•
y el nombre del autor.•
Encontrando actividades
3
79. Filtros de búsqueda
Como hemos visto, disponemos de unos filtros para localizar con mayor exactitud lo que deseamos dentro de
Educaplay. Gracias a esta herramienta, la búsqueda se produce de un modo sencillo e intuitivo, que nos
permitirá acceder rápidamente a los recursos requeridos.
Filtro por tipo
Colocándonos sobre el filtro Tipos aparece un desplegable superpuesto, donde podemos escoger entre los
distintos tipos de actividades que tenemos en Educaplay.
Aunque no es por sí mismo un tipo de actividad, podemos buscar por
colecciones, lo cual es de mucha utilidad cuando estamos reuniendo
recursos para nuestro Educaplay.
Encontrando actividades
4
80. Éste sería un resultado de ejemplo al seleccionar este tipo de filtro, y escogiendo el tipo de actividad
"Diálogo":
Filtro por valoración y visitas
En este filtro optamos sólo a tres opciones:
Novedades.•
Los más votados.•
Los más visitados.•
Podemos verlos también en un desplegable al colocar el ratón sobre la pestaña, y escogeremos entre los
distintos tipos de actividades de Educaplay.
Éste sería el resultado de seleccionar este tipo de filtro, escogiendo "Los más visitados":
Encontrando actividades
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81. Filtro por idioma
También disponemos de un tercer filtro. En este caso, por idioma en que está realizada la actividad.
Recuerda: la opción de filtrar por idioma no hace referencia a los idiomas de la plataforma, que
vimos en el primer tema, sino a la lengua en que aparece la interfaz de las actividades.
Encontrando actividades
6
82. A continuación vemos el resultado de una búsqueda seleccionando el francés como clave de la misma. Como
es natural, los nativos de esas lenguas, o profesores que las enseñen, utilizarán esta opción para dar mayor
sentido a sus juegos educativos en Educaplay.
Filtro por etiquetas
Como ya sabemos, es muy importante la colocación de etiquetas al crear actividades. En el espacio de los
recursos educativos de la plataforma, a la derecha, se nos presenta un panel con una nube de etiquetas, con la
presencia también de un buscador para éstas.
De este modo, cuando busquemos recursos, podremos solicitar una búsqueda a partir de las etiquetas con las
que los usuarios han descrito sus propias actividades y colecciones.
Por ejemplo, si buscamos en las etiquetas "español", encontraremos todas las
actividades que tengan, entre sus etiquetas, "español".
Según vayamos seleccionando etiquetas, éstas quedarán reflejadas en pantalla, a la izquierda de su panel. Si
queremos ir cambiando las etiquetas por las que estamos buscando, no habrá más que pulsar en las "X" junto a
Encontrando actividades
7
83. las que ya habían aparecido, para eliminarlas (y, de este modo, cambiar la búsqueda y los resultados).
Recuerda que las etiquetas no distinguen entre mayúsculas y minúsculas, ni tienen en cuenta
los signos de acentuación.
Filtro por búsqueda general
El apartado de búsqueda de Educaplay, situado en la parte superior de la pantalla, también nos devuelve
resultados con los que localizar recursos educativos de utilidad.
Por ejemplo, en el buscador general podemos buscar por "Diálogo", y nos aparecerán los
recursos de este tipo.
Hay que tener en cuenta que este buscador es textual, así que podemos encontrarnos con
que, buscando actividades sobre ríos, nos devuelva alguna en la que esas tres letras
aparezcan. Es decir, también obtendremos resultados con "calendarios", "primarios", o
"canarios", por poner unos ejemplos.
Combinaciones de filtros
Las combinaciones de distintos filtros resultan de enorme utilidad a la hora de concretar las búsquedas que
queramos realizar. Los usuarios suelen utilizar los tres tipos de filtros básicos (tipo, popularidad, idioma), pero
no hay que olvidar que son compatibles con una combinación de búsqueda por las etiquetas de la
actividad.
Encontrando actividades
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84. Por ejemplo, si buscamos en las etiquetas "restaurante", y en el filtro de tipo "diálogo",
encontraremos todas las actividades que tengan, entre sus etiquetas, "restaurante", y en concreto
las que sean del tipo diálogo.
Esto hace la búsqueda mucho más específica, limitando el número de resultados y colaborando
a que las actividades y colecciones que queremos incluir en nuestro espacio cumplan mejor con
los criterios que deseamos.
El filtro de búsqueda general no es combinable con los otros. Pero no por eso debemos dejarlo de
lado como utilidad para mejorar nuestro Educaplay, ya que tiene su propia utilidad, que podemos
utilizar en su momento oportuno.
Mis favoritos
Cuando estemos participando en una actividad, puede darse el caso de que ésta nos agrade especialmente y
queramos acceder rápidamente a ella más tarde. Podemos añadirla a un grupo de Favoritos, que aparecerá en
nuestro perfil con este fin.
Para conseguirlo, nada más sencillo. En cada actividad, Educaplay propone, en una pestaña situada en la zona
inferior de las actividades, la posibilidad de Añadir a. Escogeremos Favoritos y se añade automáticamente al
perfil.
Encontrando actividades
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85. A continuación podemos ver una imagen ampliada de esta opción.
En el caso de que se intente añadir una actividad que ya estuviera en Favoritos, el sistema nos lo
advertirá.
Recursos educativos
Encontrando actividades
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86. Ejercicios
Ejercicio práctico
El ejercicio práctico de esta lección consiste en varias consultas de prueba en el apartado de Recursos
Educativos.
Ejercicio 1
Utilizando las etiquetas, el filtro de tipo de actividad y de idioma de la actividad, localizad:
Ejercicios de mapa•
Cuyo tema sea: música•
El idioma de la actividad sea el catalán•
Ejercicio 2
Utilizando todos los tipos de filtro como creáis oportuno, y variando su participación, localizad:
Colecciones.•
Acerca del latín.•
Ejercicio 3
Localizad:
Diálogos•
En inglés.•
Ordenadlos por "los más comentados".•
Recordad que no se trata de una tutoría, por lo que no tenéis que enviarme los ejercicios por ese
medio. Simplemente es una nueva actividad para vuestro perfil con la característica de que los
usuarios de Educaplay la reconocerán como ejercicio del curso para valorarla como tal.
11
89. Indice
6- Grupos............................................................................................................................................................1
Participación en grupos............................................................................................................................2
Privados.............................................................................................................................................2
Públicos.............................................................................................................................................3
Administración de grupos........................................................................................................................4
Creación de un grupo........................................................................................................................4
Vincular colecciones.........................................................................................................................6
Invitar usuarios..................................................................................................................................7
Ejercicios............................................................................................................................................................10
Ejercicio práctico...................................................................................................................................10
Grupos
i
90. 6- Grupos
Una de las posibilidades más interesantes de que dispone Educaplay es la de no sólo agrupar las actividades
(en colecciones), sino los usuarios de la plataforma (en grupos).
Así se convierte, además de en una estupenda herramienta educativa, en un entorno social, donde podremos
asociarnos a distintos espacios de actividades que nos interesen, estén relacionados con nuestro trabajo, nos
diviertan especialmente, etcétera.
Cuando pulsamos en Grupos en el menú principal de la página, veremos un listado de éstos.
Podemos filtrar el resultado, dependiendo de si los grupos son:
Públicos. Cualquiera puede unirse a ellos.•
Privados. Requieren una solicitud, y que un administrador de los mismos la acepte, para, con esta
acción, confirmar la entrada del usuario dentro del grupo.
•
1
91. El aspecto que nos señalará esta diferencia es un candado cerrado, que se muestra en la
esquina inferior izquierda de los grupos privados.
Hay que tener en cuenta que seguiremos viendo dicho icono aunque ya pertenezcamos al
grupo.
También podemos saber cuáles son los grupos más activos, por participación, actualización de sus
actividades, etcétera.
Participación en grupos
Privados
Tomando como ejemplo el grupo privado de trabajadores de ADR Formación, vemos que, al pulsar sobre
uno de los grupos que nos han aparecido en el listado general, disponemos de una breve descripción de éste:
nombre, resumen, número de miembros, privacidad (en caso de serlo), colecciones que tiene vinculadas, y un
botón bajo el icono escogido donde solicitar la inscripción en el grupo.
Grupos
2
92. Una vez efectuado este paso, tendremos un aviso de solicitud de ingreso en el grupo dentro de Mi Educaplay
(que podemos cancelar). Cuando el administrador del mismo decida que nos acepta como integrante,
aparecerá en nuestro listado de grupos. En la imagen podemos ver una solicitud todavía en curso (es decir, el
administrador todavía no nos ha dado acceso al mismo).
Públicos
En cambio, en este otro grupo, público, no se solicita la inscripción, sino que ésta es directa. Al pulsar en
Inscríbete, el grupo aparece directamente dentro de este apartado de Mi Educaplay. Como podemos
observar, las referencias a las limitaciones dentro del grupo también han desaparecido, en este caso.
Grupos
3
93. Grupos
Administración de grupos
Hasta ahora hemos estudiado cómo participar en grupos. Ahora veremos cómo administrar nuestros propios
grupos, aprendiendo a manejar las características de los grupos que creemos, vincular nuestro grupo con
diversas actividades, etcétera.
Creación de un grupo
Los usuarios registrados tienen la opción de crear sus propios grupos de usuarios. El proceso para conseguirlo
es muy sencillo, y Educaplay facilita aún más esta elaboración con un tutorial guiado. Comenzaremos
pulsando en el botón con el nombre de esta acción, que encontramos dentro de nuestro panel de
Administración de grupos.
Grupos
4
94. Una vez hecho esto, se nos abre el tutorial de creación. El primer paso es dotar al nuevo grupo de unas
características básicas:
Nombre. Escribiremos el nombre con el que queremos que se conozca a nuestro nuevo grupo.•
Tipo de grupo. Decidiremos si es un grupo de tipo privado o público, como ya hemos visto al inicio
de la lección.
•
Descripción. Escribiremos un texto indicativo acerca de en qué consiste este grupo, su intención,
posibilidades...; lo que uno quiera, aunque será preferible, con vistas al buen funcionamiento de la
herramienta, ser claro y conciso.
•
Imagen. El reconocimiento visual del grupo o, como mínimo, del tipo de actividades que incluye, es
vital para su reconocimiento. Tenemos dos opciones para presentar este icono:
Imagen desde nuestro equipo. Localizaremos entre nuestros archivos una imagen
que creamos que representa adecuadamente al grupo, y la escogeremos para ello.
◊
Imagen predeterminada. Educaplay pone a disposición de los usuarios un grupo de◊
•
Grupos
5
95. imágenes temáticas predeterminadas, de modo que las asignaturas básicas tienen sus
iconos ya definidos, en el caso de que el usuario no quiera o pueda crear uno distinto.
Al concluir este sencillo proceso, tendremos en el panel de administración de grupos un resumen del grupo
creado, junto a la posibilidad de seguir añadiendo grupos. En el ejemplo de la imagen vemos cómo, junto a
cada grupo, aparece un botón de Administrar por si, en cualquier momento, el usuario quiere modificar las
características editables del mismo.
Al pulsar el botón Administrar, se despliega este grupo, y las posibilidades de edición quedan reflejadas en
nuevos botones de acción verdes, que indican qué aspectos del grupo se pueden editar de forma individual.
Así, podremos cambiar:
Sus datos básicos, que acabamos de ver en el proceso de creación del grupo.•
Eliminar el grupo.•
Vincular colecciones a nuestro grupo.•
Invitar a usuarios a nuestro grupo.•
Vincular colecciones
Una vez creado un grupo, o si estamos participando en él, podremos añadir actividades que hayamos creado
nosotros en ese entorno (de grupo). Para esto, en la administración de grupos pulsaremos sobre el grupo al
Grupos
6
96. que queremos vincular esa nueva colección, y una vez desplegadas las opciones de edición, en Vincular
colecciones.
Será el momento de escoger las colecciones creadas por nosotros que queramos vincular al grupo, en un
proceso que nos recordará a cuando añadíamos actividades a una colección. En el ejemplo sólo hay una, pero
si hubiera más, según las fuéramos añadiendo, les aparecería un número de orden de selección en el recuadro
junto a Añadir y aceptar esta acción.
Una vez pulsado dicho botón, la colección pasará a formar parte de nuestro grupo. Tendremos, asimismo, la
posibilidad de Desvincular estas colecciones de nuestro grupo si en algún momento consideramos que ya no
deben formar parte de éste.
Invitar usuarios
Dentro de la administración de grupos, y cumpliendo con esta orientación social de éstos en Educaplay,
dispondremos de la posibilidad de invitar a otros usuarios a formar parte de los que hemos creado. La
fórmula es sencilla, y está basada en el envío de invitaciones automáticas a la dirección de correo electrónico
de la persona que queramos invitar.
Para ello, pulsaremos en el botón de Invitar miembro y allí introduciremos los correos electrónicos para que
el sistema envíe las invitaciones.
Grupos
7
97. Una vez concluida esta acción, en nuestro panel de administración aparecerán las personas a las que hemos
invitado.
A continuación, vemos una pantalla de administración con todos los elementos que hemos
explicado, como aparece en conjunto de cara al usuario de Educaplay.
Grupos
8
99. Ejercicios
Ejercicio práctico
He creado un grupo en Educaplay. Se llama "Curso Educaplay" y tiene dos colecciones vinculadas (una muy
española y la otra muy americana).
El ejercicio práctico consistirá en:
Localizar el grupo.•
Hacerse parte de él.•
Jugar las colecciones de actividades que encontraremos dentro. Es importante que lo hagáis, porque
utilizaremos los resultados en la lección de estadísticas.
•
Un segundo ejercicio consistirá en, si no tenemos ningún grupo formado en nuestro perfil:
Pensar en una temática que nos interese especialmente.•
Crear nuestro nuevo grupo.•
Vincularle alguna actividad o colección (al menos una propia y una ajena).•
Invitar a alguien a formar parte de nuestro grupo.•
Accesoriamente, seguir trabajando en ese grupo hasta convertirlo en el más popular de Educaplay ;)•
Recordad que no se trata de una tutoría, por lo que no tenéis que enviarme los ejercicios por ese
medio. Simplemente es una nueva actividad para vuestro perfil con la característica de que los
usuarios de Educaplay la reconocerán como ejercicio del curso para valorarla como tal.
10
101. Indice
6- Grupos............................................................................................................................................................1
Participación en grupos............................................................................................................................2
Privados.............................................................................................................................................2
Públicos.............................................................................................................................................3
Administración de grupos........................................................................................................................4
Creación de un grupo........................................................................................................................4
Vincular colecciones.........................................................................................................................6
Invitar usuarios..................................................................................................................................7
Ejercicios............................................................................................................................................................10
Ejercicio práctico...................................................................................................................................10
Grupos
i
102. 6- Grupos
Una de las posibilidades más interesantes de que dispone Educaplay es la de no sólo agrupar las actividades
(en colecciones), sino los usuarios de la plataforma (en grupos).
Así se convierte, además de en una estupenda herramienta educativa, en un entorno social, donde podremos
asociarnos a distintos espacios de actividades que nos interesen, estén relacionados con nuestro trabajo, nos
diviertan especialmente, etcétera.
Cuando pulsamos en Grupos en el menú principal de la página, veremos un listado de éstos.
Podemos filtrar el resultado, dependiendo de si los grupos son:
Públicos. Cualquiera puede unirse a ellos.•
Privados. Requieren una solicitud, y que un administrador de los mismos la acepte, para, con esta
acción, confirmar la entrada del usuario dentro del grupo.
•
1
103. El aspecto que nos señalará esta diferencia es un candado cerrado, que se muestra en la
esquina inferior izquierda de los grupos privados.
Hay que tener en cuenta que seguiremos viendo dicho icono aunque ya pertenezcamos al
grupo.
También podemos saber cuáles son los grupos más activos, por participación, actualización de sus
actividades, etcétera.
Participación en grupos
Privados
Tomando como ejemplo el grupo privado de trabajadores de ADR Formación, vemos que, al pulsar sobre
uno de los grupos que nos han aparecido en el listado general, disponemos de una breve descripción de éste:
nombre, resumen, número de miembros, privacidad (en caso de serlo), colecciones que tiene vinculadas, y un
botón bajo el icono escogido donde solicitar la inscripción en el grupo.
Grupos
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