2. Es un nuevo lenguaje de
programación que facilita
crear historias
,juegos, animaciones y
compartir sus creaciones
con otros en la web.
El sitio web scratch tiene
muchos otros recursos para
ayudarlo a aprender
scratch :tutoriales en video
tarjetas de scratch y
preguntas frecuentes.
3. Están construidos con
objetos, usted puede
modificar un objeto dándole
un disfraz diferente. Puede
darle instrucciones al
objeto, diciéndole que se
mueva, etc.
Para decirle que hacer aun
objeto, encaja bloques
grafico unos con otros
formando pilas, darle doble
clic sobre el programa y
scratch ejecuta un orden de
bloques.
4.
5. Es donde usted ve como sus historias , juegos y
animaciones cobran vida, los objetos se
mueven e interactúan unos con otros en el
escenario. El escenario tiene 480 unidades de
ancho y 360 unidades de alto y esta dividido
en un plano cartesiano.
7. SE DIVIDE EN:
Nuevos objetos
Cuando comienza un proyecto scratch, este siempre
inicia con el objeto del gato. Para crear nuevos objetos
; haga clic
- Editor de pinturas.
- Seleccione un disfraz o importe un objeto.
- Objeto sorpresa.
Si desea borrar un objeto seleccione tijeras.
Lista de objetos
Muestra imágenes en miniatura de todos los objetos
disponibles en el proyecto.
Para ver y editar los programas ,los disfraces y los sonidos
de un objeto haga clic sobre la imagen miniatura, el
escenario puede cambiar su
apariencia, intercambiando fondos.
9. Cuando usted arrastra un bloque por
el área de programas, una
iluminación blanca le indica
donde puede ubicarlo para formar
una conexión valida con otro
bloque. Algunos bloques contienen
campos de texto editables en
color blanco, algunos bloques
tienen menú desplegables.
Se pueden adicionar comentarios en
cualquier sitio del área de
programas y usted puede cambiar
su ubicación arrastrándolo.
10. Existen cuatro maneras de crear nuevos
disfraces:
• Haga clic en pintar para dibujar un
nuevo disfraz en el Editor de pintura.
• Haga clic en Importar para importar un
archivo de imágenes del disco duro.
• Haga clic en Cámara para tomar fotos
de la cámara.
• Arrastre una o mas imágenes de la Web
o de su PC.
Cada disfraz tiene un numero. El numero
asignado a los disfraces se actualiza si
usted les cambia el orden.
15. Marca el inicio y el fin del diagrama
Expresa lectura. Cuando el usuario introduce
datos.
Representa un proceso.
Expresa una condición.
Llama a un procedimiento.
16. Conecta las partes de un diagrama de flujo
dentro de una misma pagina.
Expresa salida de datos. Display
Conecta las partes de un diagrama de flujo
en pagina distinta.