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             BIENVENIDOS
Republica Bolivariana de Venezuela
            Ministerio del Poder Popular para la Defensa
    Universidad Nacional Experimental Politécnica de las Fuerzas
                         Armadas (UNEFA)
                Núcleo Yaracuy – Extensión Bruzual



             CHIPS CEREBRALES

6to Semestre
Diseño de sistemas
Ponente: Luis González
IBM anuncia primeros chips cerebrales

• chips fabricados a partir de un modelo de
  nuestro cerebro.
• La computación cognitiva es una área que
  podría pensarse como parte de lo que
  llamamos Inteligencia Artificial
• ingeniería de la mente haciéndole ingeniería
  inversa al cerebro.
Chips en la Medicina
• Solución para la parálisis
Se enlaza un sensor implantado en el cerebro a
una computadora que traduce las señales
eléctricas neuronales de los pensamientos en
comandos
Chips en la Medicina
• Aplicaciones de los chips cerebrales
1. Desarrollar sistemas de comunicación permitiendo
   mover a distancia un cursor en un monitor.
2. Mejorar el control neuronal de dispositivos de
   asistencia robótica para pacientes con parálisis.
3. Usar el sistema para permitir que los amputados
   controlen mentalmente sus prótesis.
4. Permitir que los pacientes paralizados reconecten su
   cerebro a sus miembros.
Chips cerebrales controlaran teléfonos y
             ordenadores
 • Para el año 2020, no necesitarás un teclado
   y/o un mouse.
 • los implantes de chips en el cerebro humano
   es algo que pasará dentro de muy poco
   tiempo
 • hay patrones básicos para ideas básicas en el
   cerebro.
chip que imita al cerebro hará posibles las
           prótesis neuronales
  • Dispositivos de inteligencia artificial
  • Imitación artificial de procesos neuronales
    reales
  • Posibles aplicaciones
HOY
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                          Fuerza Armada
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Interfaces multisensoriales


                                                    Yuleidy Díaz
Noviembre 2012                         Ing. Sistemas 6to semestre
Las interfaces multisensoriales
 Son aquellas, interfaz que integra más de un
sentidos (vista, oído, tacto, olfato, gusto), para
permitir la interacción con la máquina. Que por
     sus características, atributos y tipo de
 comercialización se encuentra restringidas a
     ciertas áreas ya sea salud, educación,
               entretenimiento, etc.
Tendencias
Este tema abarca todos aquellos desarrollos dirigidos a
extender la forma en el que las personas se comunican e
interactúan con las máquinas. Se incluyen aquí

• Las interfaces vocales, que ya existen desde hace
  bastantes años. Se potenciará el uso del lenguaje
  natural con mejoras en la traducción y la comprensión
  semántica.
Tendencias
• Las pantallas, sobre todo con la llamada tecnología
  e-Ink o de tinta electrónica, ideales para la lectura; y
  también las pantallas transparentes que permitirán
  superponer información gráfica a lo que está viendo
  una persona, de gran utilidad para aplicaciones de
  realidad aumentada.

• Las interfaces mentales, capaces de leer
  movimientos, intenciones, e incluso palabras.
Tendencias
• Las interfaces hápticos, es decir, táctiles y reactivos, con
 pantallas capaces de devolver información a nuestros dedos. De
 los cuales ya estamos comenzando a ver algunas presentaciones
 de productos como Surface de Microsoft.
Tendencias
• Las interfaces basadas en gestos, de los que la
  revolución Wii es sólo el principio, y que mejorarán
  en precisión en la detección de movimientos en tres
  dimensiones, lo que es imprescindible para tener la
  capacidad de interactuar en el espacio.

• Las interfaces afectivo-sensitivos, que se apoyarían
  en varias técnicas para ser capaces de detectar
  condiciones propias de la condición humana como
  son los sentimientos.
ventajas
• La posibilidad de integrar usuarios con discapacidades
  físicas diferentes, por ejemplo; usuarios con ceguera,
  parálisis, sordera etc.

• También la facilidad de interactuar con las máquinas de
  manera más rápida, por la voz.

• También vemos la ventaja de la personalización, por
  ejemplo; podría decir "iniciar sesión" y al instante la
  PC lo hace.
Desventajas

• Que por causa del entorno no nos
  permiten identificar correctamente la
  instrucción recibida por interferencias
  comunes.

• Cuestan mucho dinero
Kinect
   Conocido por el nombre en clave Project Natal, es
un controlador de juego libre y entretenimiento creado
por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la
consola videojuego Xbox 360, y desde junio del 2011
para PC a través de Windows 7 y Windows 8.
realidad virtual
           Consiste en interfaces
           multisensoriales que
           proporciona el sentido
           del movimiento donde el
           usuario interactúa con el
           sistema.
Kinect
    Permite a los usuarios controlar e interactuar con la
consola sin necesidad de tener contacto físico con un
controlador de videojuegos tradicional, mediante una
interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos
de voz, y objetos e imágenes.
Child of Eden

 Es un desarrollo para Kinect ya que es uno de
     los pocos sistemas multisensoriales que
     introduce a los jugadores en un sistema
   caleidoscópico de impresionantes imágenes
  sincronizadas con música que le irán guiando
por una experiencia de juego inigualable, creada
por el renombrado diseñador Tetsuya Mizuguchi.
Child of Eden

Efecto multisensoriales:

    Te introduce experiencia futurista que sincroniza
impresionantes gráficos con una música innovadora que
activa tus sentidos. Mediante la espectacular sinergia de
las imágenes visuales y el sonido, Child of Eden está
creando la base de la nueva generación de experiencias
multisensoriales.

Unefa foro

  • 1.
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  • 2.
    Republica Bolivariana deVenezuela Ministerio del Poder Popular para la Defensa Universidad Nacional Experimental Politécnica de las Fuerzas Armadas (UNEFA) Núcleo Yaracuy – Extensión Bruzual CHIPS CEREBRALES 6to Semestre Diseño de sistemas Ponente: Luis González
  • 3.
    IBM anuncia primeroschips cerebrales • chips fabricados a partir de un modelo de nuestro cerebro. • La computación cognitiva es una área que podría pensarse como parte de lo que llamamos Inteligencia Artificial • ingeniería de la mente haciéndole ingeniería inversa al cerebro.
  • 4.
    Chips en laMedicina • Solución para la parálisis Se enlaza un sensor implantado en el cerebro a una computadora que traduce las señales eléctricas neuronales de los pensamientos en comandos
  • 5.
    Chips en laMedicina • Aplicaciones de los chips cerebrales 1. Desarrollar sistemas de comunicación permitiendo mover a distancia un cursor en un monitor. 2. Mejorar el control neuronal de dispositivos de asistencia robótica para pacientes con parálisis. 3. Usar el sistema para permitir que los amputados controlen mentalmente sus prótesis. 4. Permitir que los pacientes paralizados reconecten su cerebro a sus miembros.
  • 6.
    Chips cerebrales controlaranteléfonos y ordenadores • Para el año 2020, no necesitarás un teclado y/o un mouse. • los implantes de chips en el cerebro humano es algo que pasará dentro de muy poco tiempo • hay patrones básicos para ideas básicas en el cerebro.
  • 7.
    chip que imitaal cerebro hará posibles las prótesis neuronales • Dispositivos de inteligencia artificial • Imitación artificial de procesos neuronales reales • Posibles aplicaciones
  • 8.
  • 9.
  • 10.
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  • 11.
    República Bolivariana DeVenezuela Ministerio Del Poder Popular Para La Defensa Universidad Nacional Experimental Politécnica De La Fuerza Armada Núcleo Yaracuy – Extensión Bruzual Interfaces multisensoriales Yuleidy Díaz Noviembre 2012 Ing. Sistemas 6to semestre
  • 12.
    Las interfaces multisensoriales Son aquellas, interfaz que integra más de un sentidos (vista, oído, tacto, olfato, gusto), para permitir la interacción con la máquina. Que por sus características, atributos y tipo de comercialización se encuentra restringidas a ciertas áreas ya sea salud, educación, entretenimiento, etc.
  • 13.
    Tendencias Este tema abarcatodos aquellos desarrollos dirigidos a extender la forma en el que las personas se comunican e interactúan con las máquinas. Se incluyen aquí • Las interfaces vocales, que ya existen desde hace bastantes años. Se potenciará el uso del lenguaje natural con mejoras en la traducción y la comprensión semántica.
  • 14.
    Tendencias • Las pantallas,sobre todo con la llamada tecnología e-Ink o de tinta electrónica, ideales para la lectura; y también las pantallas transparentes que permitirán superponer información gráfica a lo que está viendo una persona, de gran utilidad para aplicaciones de realidad aumentada. • Las interfaces mentales, capaces de leer movimientos, intenciones, e incluso palabras.
  • 15.
    Tendencias • Las interfaceshápticos, es decir, táctiles y reactivos, con pantallas capaces de devolver información a nuestros dedos. De los cuales ya estamos comenzando a ver algunas presentaciones de productos como Surface de Microsoft.
  • 16.
    Tendencias • Las interfacesbasadas en gestos, de los que la revolución Wii es sólo el principio, y que mejorarán en precisión en la detección de movimientos en tres dimensiones, lo que es imprescindible para tener la capacidad de interactuar en el espacio. • Las interfaces afectivo-sensitivos, que se apoyarían en varias técnicas para ser capaces de detectar condiciones propias de la condición humana como son los sentimientos.
  • 17.
    ventajas • La posibilidadde integrar usuarios con discapacidades físicas diferentes, por ejemplo; usuarios con ceguera, parálisis, sordera etc. • También la facilidad de interactuar con las máquinas de manera más rápida, por la voz. • También vemos la ventaja de la personalización, por ejemplo; podría decir "iniciar sesión" y al instante la PC lo hace.
  • 18.
    Desventajas • Que porcausa del entorno no nos permiten identificar correctamente la instrucción recibida por interferencias comunes. • Cuestan mucho dinero
  • 19.
    Kinect Conocido por el nombre en clave Project Natal, es un controlador de juego libre y entretenimiento creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la consola videojuego Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8.
  • 20.
    realidad virtual Consiste en interfaces multisensoriales que proporciona el sentido del movimiento donde el usuario interactúa con el sistema.
  • 21.
    Kinect Permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes.
  • 22.
    Child of Eden Es un desarrollo para Kinect ya que es uno de los pocos sistemas multisensoriales que introduce a los jugadores en un sistema caleidoscópico de impresionantes imágenes sincronizadas con música que le irán guiando por una experiencia de juego inigualable, creada por el renombrado diseñador Tetsuya Mizuguchi.
  • 23.
    Child of Eden Efectomultisensoriales: Te introduce experiencia futurista que sincroniza impresionantes gráficos con una música innovadora que activa tus sentidos. Mediante la espectacular sinergia de las imágenes visuales y el sonido, Child of Eden está creando la base de la nueva generación de experiencias multisensoriales.