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Unidad 1
1. Identificar los elementos de la
   ventana del programa de diseño.
1.1 Describir las barras de menús.
          Macromedia flash 8
Barra de menús: esta barra contiene
los menús que nos permitirán
controlar todos los aspectos del
trabajo en flash
ARCHIVO: permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos y publicarlos.
EDICIÓN: es el clasico menú que te permite cortar, copiar, pegar, tanto
objetos o dibujos como fotogramas.
VER: ademas de los tipicos zooms, te permite moverte por los fotogramas
por las escenas.
INSERTAR: te permite insertar objetos en la pelicula asi como nuevos
fotogramas, capas, acciones, escenas.
MODIFICAR: permite en los graficos existentes en la pelicula modificar
diferentes diseños simples.
TEXTO: sus contenidos afectan a la edicion de texto mas adelante se tratara
en profundidad.
COMANDOS: desde aquí se modifican y administran los comandos que
hayamos almacenado ampliar lo que el usuario puede introducir en nuestra
animacion.
VENTANA: este menu ademas de las opciones clasicas acerca de como
distribuir las ventanas incluye accesos directos a todos los paneles.
AYUDA: desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece
macromedia desde el manual existente, hasta el diccionario de script.


1.2. IDENTIFICAR LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS.
Barra de herramientas: Aquí encontraremos herramientas de dibujo,
selección, transformación, color, texto y visualización.
LA BARRA DE HERRAMIENTAS
   1. El primer grupo nos ofrece las diferentes
   herramientas con que contamos para crear y
   modificar cualquier dibujo en el área de trabajo.
   2. Éstas son las herramientas de ayuda para la
   visualización del área de trabajo
   3. Éste es el controlador de color de Flash. Dividido
   en el color de Contorno y de Relleno.
   4. Al final del panel aparecerán las opciones de la
   herramienta que tengamos activada.
   En este caso las opciones de la herramienta de
   Selección y Movimiento.
PUNTEO: Es el que se utiliza cuando no estes usando ninguna de las
otras herramientas. Sirve para seleccionar objetos individuales, trames y
multitrames objetos.

      LINEA: con esta herramienta puedes dibujar lineas rectas y si al usarla
presionas la tecla “control” te permite girar el angulo de la linea en
intervalos de 45º
     TEXTO: te permite insertar texto.

    CIRCULO: Para crear figuras ovaladas.
    CUADRADO: herramienta para la creacion de rectangulos.

     LAPIZ: te permite dibujar a mano alzada.

      PINCEL: la herramienta es muy diferente a la del lapiz pero te permite
crear objetos con mayor dencidad.
BOTELLA DE TINTA: se utiliza para aplicar formato a los bordes de las
formas.

   BALDE: te permite cambiar el relleno de los objetos.

     GOTERO: te permite seleccionar las propiedades de las lineas o del
relleno de un objeto.

    BORRADOR: lo puedes usar para borrar cualquier linea erronea.

     Herramienta lazo: Permite seleccionar objetos o parte de un objeto.

   Herramienta pluma: permite dibujar objetos mediante la creación de
nodos.
a Línea de tiempo, b numero de capas
insertadas, c insertar capas, d ocultar todas las capas o
mostrar todas las capas, e bloquear todas las capas o
desbloquear todas las capas, f fotogramas claves
vacíos, g fotogramas vacíos, h fotogramas, i fotogramas
clave, j cabeza lectora de fotogramas, k muestra el
número de fotograma en donde se encuentra la cabeza
lectora, l velocidad de fotogramas por
segundo (fps), m muestra el tiempo que ha transcurrido
según en donde se encuentre la cabeza lectora, en este
ejemplo a transcurrido 1.3 segundos hasta el fotograma
20, a una velocidad de 15 fps. n representa que ahí se
puede insertar cualquier tipo de fotograma.
Cuando se hace una animación de cualquier tipo, siempre se empieza a partir de un
fotograma clave vacío el cual se convierte en un fotograma clave cuando en el se
inserta alguna forma vectorial o imagen.
Los fotogramas son de interés en la Línea de tiempo por que con ello se prolonga la
animación, esto es a mayor número de fotogramas la animación será más lenta, y por
el contrario a menor número de fotogramas en la línea de tiempo la animación será
más rápida.
EL Escenario
El Área de trabajo de FLASH quizás sea su parte más
importante. Dentro de este área se encuentra el
ESCENARIO: un rectángulo blanco que representa el
área visible del documento.
Se puede trabajar tanto dentro como fuera de este
escenario, en todo el área de trabajo. Pero debemos
tener en cuenta que la visualización del resultado de lo
que estamos haciendo y que publicaremos, se limita al
interior de ese rectángulo o escenario
Ventanas acoplables


Ventanas acoplables que representan las
propiedades y efectos que se pueden aplicar a
objetos o herramientas para realizar
las animaciones. Entre estas se encuentran: la
paleta de colores, características para
deformación de objetos, selección de escenas,
biblioteca de objetos, entre otras.
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  • 1. Unidad 1 1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. 1.1 Describir las barras de menús. Macromedia flash 8 Barra de menús: esta barra contiene los menús que nos permitirán controlar todos los aspectos del trabajo en flash
  • 2. ARCHIVO: permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos y publicarlos. EDICIÓN: es el clasico menú que te permite cortar, copiar, pegar, tanto objetos o dibujos como fotogramas. VER: ademas de los tipicos zooms, te permite moverte por los fotogramas por las escenas. INSERTAR: te permite insertar objetos en la pelicula asi como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas. MODIFICAR: permite en los graficos existentes en la pelicula modificar diferentes diseños simples. TEXTO: sus contenidos afectan a la edicion de texto mas adelante se tratara en profundidad. COMANDOS: desde aquí se modifican y administran los comandos que hayamos almacenado ampliar lo que el usuario puede introducir en nuestra animacion.
  • 3. VENTANA: este menu ademas de las opciones clasicas acerca de como distribuir las ventanas incluye accesos directos a todos los paneles. AYUDA: desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece macromedia desde el manual existente, hasta el diccionario de script. 1.2. IDENTIFICAR LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS. Barra de herramientas: Aquí encontraremos herramientas de dibujo, selección, transformación, color, texto y visualización.
  • 4. LA BARRA DE HERRAMIENTAS 1. El primer grupo nos ofrece las diferentes herramientas con que contamos para crear y modificar cualquier dibujo en el área de trabajo. 2. Éstas son las herramientas de ayuda para la visualización del área de trabajo 3. Éste es el controlador de color de Flash. Dividido en el color de Contorno y de Relleno. 4. Al final del panel aparecerán las opciones de la herramienta que tengamos activada. En este caso las opciones de la herramienta de Selección y Movimiento.
  • 5. PUNTEO: Es el que se utiliza cuando no estes usando ninguna de las otras herramientas. Sirve para seleccionar objetos individuales, trames y multitrames objetos. LINEA: con esta herramienta puedes dibujar lineas rectas y si al usarla presionas la tecla “control” te permite girar el angulo de la linea en intervalos de 45º TEXTO: te permite insertar texto. CIRCULO: Para crear figuras ovaladas. CUADRADO: herramienta para la creacion de rectangulos. LAPIZ: te permite dibujar a mano alzada. PINCEL: la herramienta es muy diferente a la del lapiz pero te permite crear objetos con mayor dencidad.
  • 6. BOTELLA DE TINTA: se utiliza para aplicar formato a los bordes de las formas. BALDE: te permite cambiar el relleno de los objetos. GOTERO: te permite seleccionar las propiedades de las lineas o del relleno de un objeto. BORRADOR: lo puedes usar para borrar cualquier linea erronea. Herramienta lazo: Permite seleccionar objetos o parte de un objeto. Herramienta pluma: permite dibujar objetos mediante la creación de nodos.
  • 7. a Línea de tiempo, b numero de capas insertadas, c insertar capas, d ocultar todas las capas o mostrar todas las capas, e bloquear todas las capas o desbloquear todas las capas, f fotogramas claves vacíos, g fotogramas vacíos, h fotogramas, i fotogramas clave, j cabeza lectora de fotogramas, k muestra el número de fotograma en donde se encuentra la cabeza lectora, l velocidad de fotogramas por segundo (fps), m muestra el tiempo que ha transcurrido según en donde se encuentre la cabeza lectora, en este ejemplo a transcurrido 1.3 segundos hasta el fotograma 20, a una velocidad de 15 fps. n representa que ahí se puede insertar cualquier tipo de fotograma.
  • 8. Cuando se hace una animación de cualquier tipo, siempre se empieza a partir de un fotograma clave vacío el cual se convierte en un fotograma clave cuando en el se inserta alguna forma vectorial o imagen. Los fotogramas son de interés en la Línea de tiempo por que con ello se prolonga la animación, esto es a mayor número de fotogramas la animación será más lenta, y por el contrario a menor número de fotogramas en la línea de tiempo la animación será más rápida.
  • 9. EL Escenario El Área de trabajo de FLASH quizás sea su parte más importante. Dentro de este área se encuentra el ESCENARIO: un rectángulo blanco que representa el área visible del documento. Se puede trabajar tanto dentro como fuera de este escenario, en todo el área de trabajo. Pero debemos tener en cuenta que la visualización del resultado de lo que estamos haciendo y que publicaremos, se limita al interior de ese rectángulo o escenario
  • 10.
  • 11. Ventanas acoplables Ventanas acoplables que representan las propiedades y efectos que se pueden aplicar a objetos o herramientas para realizar las animaciones. Entre estas se encuentran: la paleta de colores, características para deformación de objetos, selección de escenas, biblioteca de objetos, entre otras.