El documento habla sobre la técnica de enseñanza conocida como "clase invertida" y sobre las interfaces de usuario. La clase invertida invierte los modelos tradicionales al dar instrucciones en línea y realizar ejercicios prácticos en clase. Las interfaces de usuario permiten la comunicación entre humanos y máquinas y buscan mejorar el aprovechamiento del tiempo en clase.
Este Power Point explica brevemente qué es Interfaz, qué es el software y qué es una aplicación. Puede facilitar el conocimiento de los elementos con los cuales el usuario trabaja en una computadora 8ordenador)
Analisis FODA Computacion para Empresas Turisticasgerardo1773
Analisis FODA acerca del curso de Computacion para Empresas Turisticas, materia impartida a los estudiantes de la carrera de Gestion Turistica Sostenible
Este Power Point explica brevemente qué es Interfaz, qué es el software y qué es una aplicación. Puede facilitar el conocimiento de los elementos con los cuales el usuario trabaja en una computadora 8ordenador)
Analisis FODA Computacion para Empresas Turisticasgerardo1773
Analisis FODA acerca del curso de Computacion para Empresas Turisticas, materia impartida a los estudiantes de la carrera de Gestion Turistica Sostenible
Aplicación es un término que proviene del vocablo latino applicatĭo y que hace referencia a la acción y el efecto de aplicar o aplicarse(poner algo sobre otra cosa, emplear o ejecutar algo, atribuir).
Aplicación es un término que proviene del vocablo latino applicatĭo y que hace referencia a la acción y el efecto de aplicar o aplicarse(poner algo sobre otra cosa, emplear o ejecutar algo, atribuir).
Introducción a la arquitectura de informaciónOmar Sosa-Tzec
Introducción a la arquitectura de información desde un enfoque multidisciplinario. Desde su origen en lo que hoy se conoce como Diseño de Información, el enfoque orientado a Web y sus consecuencias, como usabilidad, encontrabilidad, diseño emocional y su relación con otras áreas como documentación y ciencias de la información, periodismo, comunicación y tecnologías de información.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
Veronica barrera
1. “UNIVERSIDAD NACIONAL DEL
CHIMBORAZO”
NOMBRE: LISSETH BARRERA
CARRERA: INGENIERÍA
INDUSTRIAL
ASIGNATURA: INFORMÁTICA
TEMA: “CLASE INVERTIDA” E
“INTERFAZ
DE
USUARIO”
2. CLASE INVERTIDA
La “Clase Invertida” o también conocida en inglés como “Flipped Classroom”, es una
nueva técnica que invierte los modelos de enseñanza tradicionales, ya que esta técnica
va dando instrucciones online desde fuera de la clase y trasladando los deberes dentro
de las clase.
Este modelo requiere que los alumnos vean los videos online en casa, en su propio
espacio, para que estén en constante comunicación con sus profesores y sus
compañeros mediante debates online.
3. INTERFAZ: Son los métodos y dispositivos utilizados que posibilitan la
comunicación entre el humano y la maquina.
INTREFAZ DE USUARIO: es el medio con que el usuario puede comunicarse
con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los
puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
TAREAS:
Transferir información del usuario al computador.
Comunicar información de la computadora al usuario.
4. CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE INVERTIDA
En el tiempo de clase en presencia del tutor
se aprovecha realizar los ejercicios prácticos.
Para realizar las investigaciones se utiliza la
tecnología como recurso didáctico.
Los temas de clase, son enviados como
investigaciones para fuera de la clase.
5. BENEFICIOS
1. Aprovechar al máximo el tiempo que se encuentra entre el
estudiante y el docente.
2. Aclarar las dudas presentadas en los estudiantes al
momento de la investigación
3. Mejorar el ambiente de trabajo en el aula.
4. Mejorar la atención educativa en función de sus
capacidades.
5. Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico.
6. Facilitar en cumplimiento de las normas al eliminar
algunos de los riesgos que potencian su incumplimiento.
6. .
• MEDIA: sirve como medio entre el sistema y
el usuario.
• INTEGRA: la representación de la parte
accesible al sistema y las técnicas de
interacción.
• DETERMINA: la usabilidad del sistema.
• INVOLUCRA: diferentes disciplinas o
especialidades en un diseño.
7. A la interfaz también se la denomina como la “cara visible” de una aplicación:
el medio mediante el cual el usuario se comunica con un sistema.
Un Programador
• la interfaz de una librería es justamente el
API.
Un Programa
Batch
• la interfaz esta dada por el modo de
invocación en la línea de comandos.
(Ejm: CDM)
Aplicación Visual
• la interfaz es un conjunto de
formularios y ventanas.( Ejm:
cualquier aplicación del sistema
operativo )
9. CONSEPTO
es una disciplina relacionada con el diseño, la evaluación e implementación de
sistemas informáticos interactivos para el uso de los seres humanos y con el
estudio de los fenómenos mas importantes con los que esta relacionado.
Se ocupa fundamentalmente del análisis y diseño de interfaces de usuario
basada en el concepto de interacción.
INTERACCIÓN
es el intercambio de símbolos entre dos o mas partes asignando los participantes
en el proceso comunicativo significados a esos símbolos.
10. ANTECEDENTES:
La aparición de IHC se produce dentro de un contexto
social y organizacional por la necesidad de diferentes
tipos de aplicaciones para distintos propósitos.
Surge en el momento en el que las computadoras
llegan a manos de usuarios finales no profesionales
en informática.
se nutre de otras disciplinas como la psicología, el
diseño, la informática, la ergonomía y la sociología.
11. Comprender los factores tales como psicológicos ergonómicos
que determinan como la gente trabaja y hace uso de los
computadores y trasladar esta comprensión.
Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los
diseñadores a conseguir que los sistemas informáticos sean
idóneos según las actividades a las cuales se quieren aplicar.
Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto a
nivel individual como en grupo.
12. FUNDAMENTOS DE
LA IU
Investigar, curiosear acerca de los nuevos
planteamientos de interfaces que han surgido en
estos tiempos actuales, a parte de las dos formas de
comunicación usuario-comunicación.
Línea de
comandos.
Interfaz grafica
de usuario.