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“UNIVERSIDAD NACIONAL DEL 
CHIMBORAZO” 
NOMBRE: LISSETH BARRERA 
CARRERA: INGENIERÍA 
INDUSTRIAL 
ASIGNATURA: INFORMÁTICA 
TEMA: “CLASE INVERTIDA” E 
“INTERFAZ 
DE 
USUARIO”
CLASE INVERTIDA 
La “Clase Invertida” o también conocida en inglés como “Flipped Classroom”, es una 
nueva técnica que invierte los modelos de enseñanza tradicionales, ya que esta técnica 
va dando instrucciones online desde fuera de la clase y trasladando los deberes dentro 
de las clase. 
Este modelo requiere que los alumnos vean los videos online en casa, en su propio 
espacio, para que estén en constante comunicación con sus profesores y sus 
compañeros mediante debates online.
INTERFAZ: Son los métodos y dispositivos utilizados que posibilitan la 
comunicación entre el humano y la maquina. 
INTREFAZ DE USUARIO: es el medio con que el usuario puede comunicarse 
con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los 
puntos de contacto entre el usuario y el equipo. 
TAREAS: 
 Transferir información del usuario al computador. 
 Comunicar información de la computadora al usuario.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE INVERTIDA 
En el tiempo de clase en presencia del tutor 
se aprovecha realizar los ejercicios prácticos. 
Para realizar las investigaciones se utiliza la 
tecnología como recurso didáctico. 
Los temas de clase, son enviados como 
investigaciones para fuera de la clase.
BENEFICIOS 
1. Aprovechar al máximo el tiempo que se encuentra entre el 
estudiante y el docente. 
2. Aclarar las dudas presentadas en los estudiantes al 
momento de la investigación 
3. Mejorar el ambiente de trabajo en el aula. 
4. Mejorar la atención educativa en función de sus 
capacidades. 
5. Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico. 
6. Facilitar en cumplimiento de las normas al eliminar 
algunos de los riesgos que potencian su incumplimiento.
. 
• MEDIA: sirve como medio entre el sistema y 
el usuario. 
• INTEGRA: la representación de la parte 
accesible al sistema y las técnicas de 
interacción. 
• DETERMINA: la usabilidad del sistema. 
• INVOLUCRA: diferentes disciplinas o 
especialidades en un diseño.
A la interfaz también se la denomina como la “cara visible” de una aplicación: 
el medio mediante el cual el usuario se comunica con un sistema. 
Un Programador 
• la interfaz de una librería es justamente el 
API. 
Un Programa 
Batch 
• la interfaz esta dada por el modo de 
invocación en la línea de comandos. 
(Ejm: CDM) 
Aplicación Visual 
• la interfaz es un conjunto de 
formularios y ventanas.( Ejm: 
cualquier aplicación del sistema 
operativo )

CONSEPTO 
es una disciplina relacionada con el diseño, la evaluación e implementación de 
sistemas informáticos interactivos para el uso de los seres humanos y con el 
estudio de los fenómenos mas importantes con los que esta relacionado. 
Se ocupa fundamentalmente del análisis y diseño de interfaces de usuario 
basada en el concepto de interacción. 
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es el intercambio de símbolos entre dos o mas partes asignando los participantes 
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ANTECEDENTES: 
La aparición de IHC se produce dentro de un contexto 
social y organizacional por la necesidad de diferentes 
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Surge en el momento en el que las computadoras 
llegan a manos de usuarios finales no profesionales 
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se nutre de otras disciplinas como la psicología, el 
diseño, la informática, la ergonomía y la sociología.
Comprender los factores tales como psicológicos ergonómicos 
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nivel individual como en grupo.
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LA IU 
Investigar, curiosear acerca de los nuevos 
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estos tiempos actuales, a parte de las dos formas de 
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Veronica barrera

  • 1. “UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CHIMBORAZO” NOMBRE: LISSETH BARRERA CARRERA: INGENIERÍA INDUSTRIAL ASIGNATURA: INFORMÁTICA TEMA: “CLASE INVERTIDA” E “INTERFAZ DE USUARIO”
  • 2. CLASE INVERTIDA La “Clase Invertida” o también conocida en inglés como “Flipped Classroom”, es una nueva técnica que invierte los modelos de enseñanza tradicionales, ya que esta técnica va dando instrucciones online desde fuera de la clase y trasladando los deberes dentro de las clase. Este modelo requiere que los alumnos vean los videos online en casa, en su propio espacio, para que estén en constante comunicación con sus profesores y sus compañeros mediante debates online.
  • 3. INTERFAZ: Son los métodos y dispositivos utilizados que posibilitan la comunicación entre el humano y la maquina. INTREFAZ DE USUARIO: es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. TAREAS:  Transferir información del usuario al computador.  Comunicar información de la computadora al usuario.
  • 4. CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE INVERTIDA En el tiempo de clase en presencia del tutor se aprovecha realizar los ejercicios prácticos. Para realizar las investigaciones se utiliza la tecnología como recurso didáctico. Los temas de clase, son enviados como investigaciones para fuera de la clase.
  • 5. BENEFICIOS 1. Aprovechar al máximo el tiempo que se encuentra entre el estudiante y el docente. 2. Aclarar las dudas presentadas en los estudiantes al momento de la investigación 3. Mejorar el ambiente de trabajo en el aula. 4. Mejorar la atención educativa en función de sus capacidades. 5. Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico. 6. Facilitar en cumplimiento de las normas al eliminar algunos de los riesgos que potencian su incumplimiento.
  • 6. . • MEDIA: sirve como medio entre el sistema y el usuario. • INTEGRA: la representación de la parte accesible al sistema y las técnicas de interacción. • DETERMINA: la usabilidad del sistema. • INVOLUCRA: diferentes disciplinas o especialidades en un diseño.
  • 7. A la interfaz también se la denomina como la “cara visible” de una aplicación: el medio mediante el cual el usuario se comunica con un sistema. Un Programador • la interfaz de una librería es justamente el API. Un Programa Batch • la interfaz esta dada por el modo de invocación en la línea de comandos. (Ejm: CDM) Aplicación Visual • la interfaz es un conjunto de formularios y ventanas.( Ejm: cualquier aplicación del sistema operativo )
  • 8.
  • 9. CONSEPTO es una disciplina relacionada con el diseño, la evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de los seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que esta relacionado. Se ocupa fundamentalmente del análisis y diseño de interfaces de usuario basada en el concepto de interacción. INTERACCIÓN es el intercambio de símbolos entre dos o mas partes asignando los participantes en el proceso comunicativo significados a esos símbolos.
  • 10. ANTECEDENTES: La aparición de IHC se produce dentro de un contexto social y organizacional por la necesidad de diferentes tipos de aplicaciones para distintos propósitos. Surge en el momento en el que las computadoras llegan a manos de usuarios finales no profesionales en informática. se nutre de otras disciplinas como la psicología, el diseño, la informática, la ergonomía y la sociología.
  • 11. Comprender los factores tales como psicológicos ergonómicos que determinan como la gente trabaja y hace uso de los computadores y trasladar esta comprensión. Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a conseguir que los sistemas informáticos sean idóneos según las actividades a las cuales se quieren aplicar. Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel individual como en grupo.
  • 12. FUNDAMENTOS DE LA IU Investigar, curiosear acerca de los nuevos planteamientos de interfaces que han surgido en estos tiempos actuales, a parte de las dos formas de comunicación usuario-comunicación. Línea de comandos. Interfaz grafica de usuario.