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Videojuegos: 
aplicaciones 
pedagógicas 
TALLER DE COMUNICACIÓN 
EDUCATIVA 
2014 
Elaborado por: Flor 
Maldonado de la Cruz 
En colaboración con: Ivan 
Calderón Díaz
Videojuegos: aplicaciones 
pedagógicas 
 Estrategias didácticas con videojuegos, 
videojuegos terapéuticos 
“El videojuego considerado un problema, sin 
embargo no importa cuáles sean los problemas , 
todos los videojuegos son un conjunto de 
problemas que hay que resolver para ganar.” 
James Gee (2012)
INTRODUCCIÓN 
Problemática 
 Tecnologías parte de la cotidianidad 
 Al alcance de todo público 
 Impacto que la tecnología ha tenido en esta 
sociedad de conocimiento 
 Desarrollo de nuevas habilidades y 
competencias a los largo de la vida 
 Asociado con usos negativos y positivos.
PLANTEAMIENTO DEL 
PROBLEMA 
 ¿De qué manera se puede resignificar el 
uso de los videojuegos como herramienta 
pedagógica?
JUSTIFICACIÓN 
 Los seres humanos buscamos formas de 
entreteniendo y la tecnología nos facilita el acceso 
 Videojuegos parte de la realidad y de gran 
impacto en los niños y jóvenes 
 Darle un mirada desde la pedagogía pensar otras 
formas y usos en los videojuegos y aprovechar el 
impacto y la motivación 
 resignificar el uso del video juego como 
herramienta de relación, de diálogo y de 
emociones
OBJETIVOS 
 Explicar las ventajas y desventajas del uso de los 
videojuegos en infantes y adolescentes. 
 Describir los usos pedagógicos que los 
videojuegos pueden aportar en el aula. 
 Realizar una lista con algunos videojuegos como 
herramienta pedagógica. 
 Analizar el videojuego “Rise of nations” como 
herramienta pedagógica.
HIPÓTESIS 
 Los videojuegos son una herramienta 
didáctica que permite desarrollar habilidades 
y aprendizajes para el desarrollo de la 
capacidad crítica, creativa y comunicativa del 
individuo.
METODOLOGÍA 
 Enfoque cuantitativo-cualitativo 
 investigación descriptiva sobre el fenómeno 
de los videojuegos y sus aplicaciones 
pedagógicas en el aula 
 Pensamiento complejo
ACTIVIDADES 
1. Realizar una búsqueda teórica de los videojuegos 
y sus implicaciones pedagógicas. 
2. Realizar un listado de videojuegos catalogados 
como educativos y hacer una breve descripción 
de estos. 
3. Seleccionar uno de los videojuegos (en este 
caso Rise of nations) y describir sus 
implicaciones pedagógicas en la formación de los 
usuarios.
MARCO TEÓRICO 
 distintos usos: diversión-aprendizaje 
 diferencia entre la teoría del video juego 
(James Gee, 2012) y lo que se aprende en la 
escuela 
 Juego complejo 
 Desarrollo de habilidades y estrategias 
 Aprendizaje situado y comprensivo 
 Nuevo curriculum fuera de la escuela
 Nuevo medio al alfabetismo multimodal 
 Semiótica 
 Lenguaje crítico y metacognición 
 Características: 
 Interactividad 
 posibilidades de practica constante 
 tolerancia al error 
 sentido de logro 
 Atracción 
 entretenimiento 
 multitareas 
 Funcionan como buenos principios de aprendizaje
 Desde la pedagogía considerar: 
 Aspectos psicológicos 
 Ideologías 
 Emociones 
 didáctica
LISTA DE VIDEOJUEGOS 
1. Rise of nations 
2. Mine craft 
3. Hakitzu 
4. Proyecto kokori 
5. Cap odyssey 
6. SimCity Edu 
7. Simple machines 
8. Naraba world 
9. Immune attack 
10. Discover Babylon
ANÁLISIS “RISE OF 
NATIONS” 
 “Rise of Nations” un videojuego de estrategia 
en tiempo real que se lanzó al mercado en el 
2003, se caracteriza principalmente por la 
construcción, aumento y expansión de 
ciudades que contempla comercio y 
construcción de edificios y uso de recursos 
como alimentación, dinero, metales, petróleo.
 Permite asumir una identidad: al mando de una de 
las 18 civilizaciones 
 Estrategias para expandir tus fronteras y enviar 
espías 
 resolver un conjunto de problemas de problemas 
históricos entre diferentes civilizaciones 
 cuenta con más de 350 instrucciones y variables 
 entender la diferencia sociocultural por medio de un 
enfoque histórico
 Multitareas: manejo de múltiples habilidades en la 
ejecución 
 Semiótica: lenguaje escrito, imágenes estáticas o en 
movimiento, símbolos, gráficos, diagramas, sonidos, 
sensaciones y diversas formas de expresión. 
 Prueba y error es la mejor estrategia y es la forma más 
rápida de aprender. 
 afrontar las incertidumbres: afrontar riesgos, lo inesperado 
e incierto. 
 Inteligencia colectiva 
 explorar y entender las culturas a través de la historia
CONCLUSIONES 
 Es importante aprender a leer críticamente la 
tecnología 
 Crear alternativas educativas con la 
educación 
 Hacer usos de los recursos tecnológicos para 
la educación.
FUENTES DE CONSULTA 
 Gee, J (2004) Lo que enseñan los videojuegos sobre el 
aprendizaje y el alfabetismo, Wisconsin-Madison, p.270 
 Gee, J. (2012) videojuegos y educación, recuperado el 20 
de noviembre de 2014 en 
https://www.youtube.com/watch?v=8Y7SvaygPT8 
 Eguia J.L (2013) videojuegos:conceptos, historia y su 
potencial como herramientas para la educación, 
recuperado el 13 de noviembre de 2014 en 
http://www.3ciencias.com/articulos/articulo/videojuegos-conceptoshistoria- 
y-su-potencial-como-herramienta-para-la- 
educacion/ 
 Valderrama, J. (2012) Los videojuegos: conectar alumnos 
para aprender. Sinéctica, 39. Recuperado de 
http://www.sinectica.iteso.mx/? 
seccion=articulo&lang=es&id=548_los_videojuegos_cone 
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  • 1. Videojuegos: aplicaciones pedagógicas TALLER DE COMUNICACIÓN EDUCATIVA 2014 Elaborado por: Flor Maldonado de la Cruz En colaboración con: Ivan Calderón Díaz
  • 2. Videojuegos: aplicaciones pedagógicas  Estrategias didácticas con videojuegos, videojuegos terapéuticos “El videojuego considerado un problema, sin embargo no importa cuáles sean los problemas , todos los videojuegos son un conjunto de problemas que hay que resolver para ganar.” James Gee (2012)
  • 3. INTRODUCCIÓN Problemática  Tecnologías parte de la cotidianidad  Al alcance de todo público  Impacto que la tecnología ha tenido en esta sociedad de conocimiento  Desarrollo de nuevas habilidades y competencias a los largo de la vida  Asociado con usos negativos y positivos.
  • 4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA  ¿De qué manera se puede resignificar el uso de los videojuegos como herramienta pedagógica?
  • 5. JUSTIFICACIÓN  Los seres humanos buscamos formas de entreteniendo y la tecnología nos facilita el acceso  Videojuegos parte de la realidad y de gran impacto en los niños y jóvenes  Darle un mirada desde la pedagogía pensar otras formas y usos en los videojuegos y aprovechar el impacto y la motivación  resignificar el uso del video juego como herramienta de relación, de diálogo y de emociones
  • 6. OBJETIVOS  Explicar las ventajas y desventajas del uso de los videojuegos en infantes y adolescentes.  Describir los usos pedagógicos que los videojuegos pueden aportar en el aula.  Realizar una lista con algunos videojuegos como herramienta pedagógica.  Analizar el videojuego “Rise of nations” como herramienta pedagógica.
  • 7. HIPÓTESIS  Los videojuegos son una herramienta didáctica que permite desarrollar habilidades y aprendizajes para el desarrollo de la capacidad crítica, creativa y comunicativa del individuo.
  • 8. METODOLOGÍA  Enfoque cuantitativo-cualitativo  investigación descriptiva sobre el fenómeno de los videojuegos y sus aplicaciones pedagógicas en el aula  Pensamiento complejo
  • 9. ACTIVIDADES 1. Realizar una búsqueda teórica de los videojuegos y sus implicaciones pedagógicas. 2. Realizar un listado de videojuegos catalogados como educativos y hacer una breve descripción de estos. 3. Seleccionar uno de los videojuegos (en este caso Rise of nations) y describir sus implicaciones pedagógicas en la formación de los usuarios.
  • 10. MARCO TEÓRICO  distintos usos: diversión-aprendizaje  diferencia entre la teoría del video juego (James Gee, 2012) y lo que se aprende en la escuela  Juego complejo  Desarrollo de habilidades y estrategias  Aprendizaje situado y comprensivo  Nuevo curriculum fuera de la escuela
  • 11.  Nuevo medio al alfabetismo multimodal  Semiótica  Lenguaje crítico y metacognición  Características:  Interactividad  posibilidades de practica constante  tolerancia al error  sentido de logro  Atracción  entretenimiento  multitareas  Funcionan como buenos principios de aprendizaje
  • 12.  Desde la pedagogía considerar:  Aspectos psicológicos  Ideologías  Emociones  didáctica
  • 13. LISTA DE VIDEOJUEGOS 1. Rise of nations 2. Mine craft 3. Hakitzu 4. Proyecto kokori 5. Cap odyssey 6. SimCity Edu 7. Simple machines 8. Naraba world 9. Immune attack 10. Discover Babylon
  • 14. ANÁLISIS “RISE OF NATIONS”  “Rise of Nations” un videojuego de estrategia en tiempo real que se lanzó al mercado en el 2003, se caracteriza principalmente por la construcción, aumento y expansión de ciudades que contempla comercio y construcción de edificios y uso de recursos como alimentación, dinero, metales, petróleo.
  • 15.  Permite asumir una identidad: al mando de una de las 18 civilizaciones  Estrategias para expandir tus fronteras y enviar espías  resolver un conjunto de problemas de problemas históricos entre diferentes civilizaciones  cuenta con más de 350 instrucciones y variables  entender la diferencia sociocultural por medio de un enfoque histórico
  • 16.  Multitareas: manejo de múltiples habilidades en la ejecución  Semiótica: lenguaje escrito, imágenes estáticas o en movimiento, símbolos, gráficos, diagramas, sonidos, sensaciones y diversas formas de expresión.  Prueba y error es la mejor estrategia y es la forma más rápida de aprender.  afrontar las incertidumbres: afrontar riesgos, lo inesperado e incierto.  Inteligencia colectiva  explorar y entender las culturas a través de la historia
  • 17. CONCLUSIONES  Es importante aprender a leer críticamente la tecnología  Crear alternativas educativas con la educación  Hacer usos de los recursos tecnológicos para la educación.
  • 18. FUENTES DE CONSULTA  Gee, J (2004) Lo que enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Wisconsin-Madison, p.270  Gee, J. (2012) videojuegos y educación, recuperado el 20 de noviembre de 2014 en https://www.youtube.com/watch?v=8Y7SvaygPT8  Eguia J.L (2013) videojuegos:conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación, recuperado el 13 de noviembre de 2014 en http://www.3ciencias.com/articulos/articulo/videojuegos-conceptoshistoria- y-su-potencial-como-herramienta-para-la- educacion/  Valderrama, J. (2012) Los videojuegos: conectar alumnos para aprender. Sinéctica, 39. Recuperado de http://www.sinectica.iteso.mx/? seccion=articulo&lang=es&id=548_los_videojuegos_cone ctar_alumnos_para_aprender