Este documento explora el uso pedagógico de los videojuegos. Explica las ventajas de los videojuegos para desarrollar habilidades a través de la interactividad, la práctica constante y la tolerancia al error. Incluye una lista de 10 videojuegos educativos y analiza cómo el videojuego "Rise of Nations" puede ayudar a los estudiantes a comprender conceptos históricos y culturales. Concluye que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa útil si se usan de manera crí
1. Videojuegos:
aplicaciones
pedagógicas
TALLER DE COMUNICACIÓN
EDUCATIVA
2014
Elaborado por: Flor
Maldonado de la Cruz
En colaboración con: Ivan
Calderón Díaz
2. Videojuegos: aplicaciones
pedagógicas
Estrategias didácticas con videojuegos,
videojuegos terapéuticos
“El videojuego considerado un problema, sin
embargo no importa cuáles sean los problemas ,
todos los videojuegos son un conjunto de
problemas que hay que resolver para ganar.”
James Gee (2012)
3. INTRODUCCIÓN
Problemática
Tecnologías parte de la cotidianidad
Al alcance de todo público
Impacto que la tecnología ha tenido en esta
sociedad de conocimiento
Desarrollo de nuevas habilidades y
competencias a los largo de la vida
Asociado con usos negativos y positivos.
4. PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA
¿De qué manera se puede resignificar el
uso de los videojuegos como herramienta
pedagógica?
5. JUSTIFICACIÓN
Los seres humanos buscamos formas de
entreteniendo y la tecnología nos facilita el acceso
Videojuegos parte de la realidad y de gran
impacto en los niños y jóvenes
Darle un mirada desde la pedagogía pensar otras
formas y usos en los videojuegos y aprovechar el
impacto y la motivación
resignificar el uso del video juego como
herramienta de relación, de diálogo y de
emociones
6. OBJETIVOS
Explicar las ventajas y desventajas del uso de los
videojuegos en infantes y adolescentes.
Describir los usos pedagógicos que los
videojuegos pueden aportar en el aula.
Realizar una lista con algunos videojuegos como
herramienta pedagógica.
Analizar el videojuego “Rise of nations” como
herramienta pedagógica.
7. HIPÓTESIS
Los videojuegos son una herramienta
didáctica que permite desarrollar habilidades
y aprendizajes para el desarrollo de la
capacidad crítica, creativa y comunicativa del
individuo.
8. METODOLOGÍA
Enfoque cuantitativo-cualitativo
investigación descriptiva sobre el fenómeno
de los videojuegos y sus aplicaciones
pedagógicas en el aula
Pensamiento complejo
9. ACTIVIDADES
1. Realizar una búsqueda teórica de los videojuegos
y sus implicaciones pedagógicas.
2. Realizar un listado de videojuegos catalogados
como educativos y hacer una breve descripción
de estos.
3. Seleccionar uno de los videojuegos (en este
caso Rise of nations) y describir sus
implicaciones pedagógicas en la formación de los
usuarios.
10. MARCO TEÓRICO
distintos usos: diversión-aprendizaje
diferencia entre la teoría del video juego
(James Gee, 2012) y lo que se aprende en la
escuela
Juego complejo
Desarrollo de habilidades y estrategias
Aprendizaje situado y comprensivo
Nuevo curriculum fuera de la escuela
11. Nuevo medio al alfabetismo multimodal
Semiótica
Lenguaje crítico y metacognición
Características:
Interactividad
posibilidades de practica constante
tolerancia al error
sentido de logro
Atracción
entretenimiento
multitareas
Funcionan como buenos principios de aprendizaje
12. Desde la pedagogía considerar:
Aspectos psicológicos
Ideologías
Emociones
didáctica
13. LISTA DE VIDEOJUEGOS
1. Rise of nations
2. Mine craft
3. Hakitzu
4. Proyecto kokori
5. Cap odyssey
6. SimCity Edu
7. Simple machines
8. Naraba world
9. Immune attack
10. Discover Babylon
14. ANÁLISIS “RISE OF
NATIONS”
“Rise of Nations” un videojuego de estrategia
en tiempo real que se lanzó al mercado en el
2003, se caracteriza principalmente por la
construcción, aumento y expansión de
ciudades que contempla comercio y
construcción de edificios y uso de recursos
como alimentación, dinero, metales, petróleo.
15. Permite asumir una identidad: al mando de una de
las 18 civilizaciones
Estrategias para expandir tus fronteras y enviar
espías
resolver un conjunto de problemas de problemas
históricos entre diferentes civilizaciones
cuenta con más de 350 instrucciones y variables
entender la diferencia sociocultural por medio de un
enfoque histórico
16. Multitareas: manejo de múltiples habilidades en la
ejecución
Semiótica: lenguaje escrito, imágenes estáticas o en
movimiento, símbolos, gráficos, diagramas, sonidos,
sensaciones y diversas formas de expresión.
Prueba y error es la mejor estrategia y es la forma más
rápida de aprender.
afrontar las incertidumbres: afrontar riesgos, lo inesperado
e incierto.
Inteligencia colectiva
explorar y entender las culturas a través de la historia
17. CONCLUSIONES
Es importante aprender a leer críticamente la
tecnología
Crear alternativas educativas con la
educación
Hacer usos de los recursos tecnológicos para
la educación.
18. FUENTES DE CONSULTA
Gee, J (2004) Lo que enseñan los videojuegos sobre el
aprendizaje y el alfabetismo, Wisconsin-Madison, p.270
Gee, J. (2012) videojuegos y educación, recuperado el 20
de noviembre de 2014 en
https://www.youtube.com/watch?v=8Y7SvaygPT8
Eguia J.L (2013) videojuegos:conceptos, historia y su
potencial como herramientas para la educación,
recuperado el 13 de noviembre de 2014 en
http://www.3ciencias.com/articulos/articulo/videojuegos-conceptoshistoria-
y-su-potencial-como-herramienta-para-la-
educacion/
Valderrama, J. (2012) Los videojuegos: conectar alumnos
para aprender. Sinéctica, 39. Recuperado de
http://www.sinectica.iteso.mx/?
seccion=articulo&lang=es&id=548_los_videojuegos_cone
ctar_alumnos_para_aprender