El uso de los videojuegos como recurso de aprendizajeJorge Luis Huayta
Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores...
www.vistaeducativa.blogspot.pe
Ponencia presentada en el IV Congreso Internacional de Videojuegos y Educación celebrado en Pontevedra del 26 al 28 de octubre de 2016. Universidad de Vigo.
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizajeJorge Luis Huayta
Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores...
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Ponencia presentada en el IV Congreso Internacional de Videojuegos y Educación celebrado en Pontevedra del 26 al 28 de octubre de 2016. Universidad de Vigo.
Presentacion sobre una investigacion que habla sobre la Gestion del Tiempo, Ocio y Estilos de aprendizaje, Congreso GESTALEN, Universidad de Extremadura, Caceres, España, julio 2011
Si quiere obtener salud y además hacer parte de la industria que está cambiando la forma de obtener ingresos, comuníquese con nosotros para llevarlo hacia su nueva forma de trabajar y tener tiempo para darle libertad a sus sueños.
Andres Ricardo Ruiz
Diamante 4Life
Celular : 312 519 4231 (Claro)
Bogotá
Skype: andresricardoruiz
Código 4Life: 7212736
Tracxn Media & Entertainment India - August 2015Tracxn
Scope: The arena of Media and Entertainment Industry in India is humongous. This report covers Media and Entertainment companies in India. This excludes the media communications, marketing and advertising companies. Over $1B invested in last 5 years, with ~ $120M invested in July, 2015.
6 Acquisitions were made in the last 6 months (of which 4 are offline).
- Sarthak Entertainment by Zee Entertainment
- DT Cinemas by PVR
- YoBoHo Media by Broadband TV
- Mosaic Media Ventures by News Corporation
- Maa Television by Star India
- Fun Multiplex by Cinepolis India.
Most active investors:
• Blume Ventures (Level10 Entertainment, Homeveda, Glamrs)
• Cisco (Apalya, Qyuki Digital Media, Nimbus)
• Sequoia Capital (DailyHunt, WhatsOn India, PressPlay)
• Tiger Global (InShorts, Saavn, Culture Machine)
Notable investments in last six months:
• Saavn ($100M series C from Tiger Global, Stead view Capital, Bertelsmann, July 2015)
• InShorts ($20M series B from Tiger Global, July 2015)
• Glamrs ($1M pre series A from Blume Ventures, June 2015)
TRACXN
Building the largest team of Analysts tracking startups globally for Venture Capital Funds.
www.tracxn.com
hi@tracxn.com
Aporte del Dr. Jesús Valverde a la mesa de debate del I Seminario Internacional de Avances en Investigación sobre Videojuegos en Educación - 5 de marzo de 2015
Presentacion sobre una investigacion que habla sobre la Gestion del Tiempo, Ocio y Estilos de aprendizaje, Congreso GESTALEN, Universidad de Extremadura, Caceres, España, julio 2011
Si quiere obtener salud y además hacer parte de la industria que está cambiando la forma de obtener ingresos, comuníquese con nosotros para llevarlo hacia su nueva forma de trabajar y tener tiempo para darle libertad a sus sueños.
Andres Ricardo Ruiz
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Tracxn Media & Entertainment India - August 2015Tracxn
Scope: The arena of Media and Entertainment Industry in India is humongous. This report covers Media and Entertainment companies in India. This excludes the media communications, marketing and advertising companies. Over $1B invested in last 5 years, with ~ $120M invested in July, 2015.
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Most active investors:
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• Cisco (Apalya, Qyuki Digital Media, Nimbus)
• Sequoia Capital (DailyHunt, WhatsOn India, PressPlay)
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Notable investments in last six months:
• Saavn ($100M series C from Tiger Global, Stead view Capital, Bertelsmann, July 2015)
• InShorts ($20M series B from Tiger Global, July 2015)
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Aporte del Dr. Jesús Valverde a la mesa de debate del I Seminario Internacional de Avances en Investigación sobre Videojuegos en Educación - 5 de marzo de 2015
Esta presentación ofrece un recorrido epistemológico que facilita una aproximación a la descripción de este grupo etario que nació y creció impactado por el uso de las tecnologías.
Los videojuegos contribuyen_en_la_educacion_de_los_jovenes_estudiantes_STEFANICRISTINACRUZR
Resumen
Los videojuegos a través de los años han adquirido relevancia dentro de la sociedad, siendo tomados como escape de la vida diaria e introduciendo a sus usuarios al mundo de la tecnología. A la vez que su aplicación resulta beneficiosa en ciertos ámbitos, como el académico. Por ello el objetivo de este artículo es informar acerca de las ventajas que posee el correcto uso de los videojuegos en el sector académico desarrollando habilidades cognitivas, como la memoria, estrategia, entre otros y su efecto positivo para tratar enfermedades de interacción social así como el estrés. Además, se ha demostrado que su aplicación es efectiva, pues este tiene lugar en el ámbito de la medicina en los procesos de rehabilitación, así como en la reducción de trastornos de lenguaje. Se presenta la técnica de la gamificación, la cual permite un correcto balance entre videojuegos y aprendizaje. De esta manera, se concluye que existe una relación directa positiva, pues la aplicación de su funcionalidad en el estudio mejora el desarrollo de habilidades comunicativas y reduce algunos trastornos.
Palabras claves: Estrés, gamificación, habilidades cognitivas, TIC
Abstract
Video Games over the years have acquired relevance within society, being taken as an escape from daily life and introducing its users to the world of technology. At the same time, its application is beneficial in certain areas, like the academic one. Therefore, the objective of this article is to inform about the advantages of the correct use of video games in the academic sector developing cognitive skills, such as memory, strategy, among others and its positive effect to treat diseases of social interaction as well as stress. In addition, its application has been shown to be effective, since it takes place in the field of medicine in rehabilitation processes, as well as in the reduction of language disorders. The gamification technique is presented, which allows a correct balance between video games and learning. In this way, it is concluded that there is a direct positive relationship, since the application of its functionality in the study improves the development of communication skills and reduces some disorders.
Keywords: Stress, gamification, cognitive skills, ICT.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
En esta presentación se aborda que son las plataformas sociales y la importancia que tienen en la vida cotidiana. de igual manera se aborda que son las actividades lúdicas, y unos cuantos ejemplos de estas
Gamificación en Educación Hitos conseguidos y experiencias implementadas Semana de la Cultura Digital de la Universidad de La Laguna - 26 al 30 de noviembre de 2018
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Aporte de la Dra. Alicia González en la Mesa de debate del I Seminario Internacional de Avances en la Investigación en Videojuegos en Educación. 5 de marzo de 2015
Conferencia de la Dra. Graciela Esnaola para el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación en Videojuegos y Educación - 5 de marzo de 2015
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Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socialización y aprendizajes
1. Conversatorio
El uso de Videojuegos en redes
sociales como medio de
socialización y aprendizajes.
Lima - PUCP
Noviembre de 2013
Dr. Francisco Ignacio Revuelta
Domínguez
Dpto. Ciencias de la Educación
Universidad de Extremadura
7. REFLEXIONES ACTUALES
Aprendizajes complejos
Promoción de la reflexión sobre el conocimiento propio.
Control sobre el propio aprendizaje cognitivo
Une:
Entretenimiento
Meta de la situación de aprendizaje
Aprender a Aprender
Decisión de aprenderlo
8.
9. REFLEXIONES ACTUALES (II)
Respuestas en nuevas preguntas
¿Tenemos que repensar y dar forma a una pedagogía lúdica o a una
pedagogía indolora (Jackson, 1986)?
Dimensiones de la pedagogía de ambientes lúdicos
Medios y los papeles actuales
¿Cómo queremos que sean los aprendizajes sobre las decisiones y las
acciones encaminadas a autoevaluar las estrategias utilizadas en el juego
y su transferencia al los quehaceres diarios?
¿Dónde está el tratamiento de la competencia emocional que nos invade
al jugar?
¿Dónde está los valores y contravalores que son necesarios para la
educación del momento actual?
12. NOVEDADES
Aprendizaje Basado en Juegos
Horizon 2012 (2-3 años)
Paradigma de la situación del investigador
TFM
RED – Universidad de Murcia
Plan Ceibal (Gabriela Rabajoli)
¿Por qué es necesario llevarlo al aula?
Molinas (2009)
Aprovechar el residuo cognitivo para estructurar el pensamiento sin
jugar en el aula.
13.
14.
15. ¿Qué género prefieres?
Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con
videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED,
Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012.
Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
16. ¿Qué género cree que puede
utilizarse en el aula?
Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con
videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED,
Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012.
Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
17. • distinta finalidad, por tanto, distinto
diseño
• ej. libro narrativo vs. libro didáctico
• el videojuegos educativo cumple sus
funciones en la escuela. (procesos
educativos formales, no formales e
informales)
• simulan procesos de aprendizaje de
contenidos, no los contenidos (se
juega a desarrollar la memoria, a
juega a practicar yoga, se juega a
cocinar,...) (Siabra, 2012).
19. • No, rotudamente no.
• porque el edutainment tiene sus momentos en el proceso de
aprendizaje
• Infantil (educación inicial) juegos interactivos para descubrir y
manejar colores, letras o iniciación a la lectura.
20. • Formación Profesional, las simulaciones o serious games son
herramientas fundamentales para el desarrollo de
competencias profesionales
21. Pilotos de vuelo, se exige en los planes de estudios de esta profesión
horas de vuelo real y horas de vuelo en el simulador puesto que se
le va a poner en situaciones complejas que NO aparecen en las
horas de vuelo practico porque deberían forzarse y algunas de
ellas no se pueden (condiciones atmosféricas) y otras se pone en
peligro vidas humanas.
22. • Aplicación pedagógica: retos.
a) Abordar didácticas que permitan la resolución de
problemas.
b) Los alumnos y las alumnas necesitan emocionarse
aprendiendo, apasionandose con lo que el o la docente les
entregue como desafío.
24. • Producto cultural realizado por industrias culturales con lenguaje
simbólico destinados al consumo y que es usado en el tiempo de ocio
(…)
• Leyes del Mercado y uso del producto.
• Inconvenientes:
• Adicción
• Absentismo escolar
• Abandono de otras actividades o procastinación
• Aislamiento
• Violencia
• Trastornos Físicos
Fuente: Marketing Hero (2010)
25. • Características:
• es interactivo
• tiene narrativa (textual y/o visual)
• posee estética (arte)
• es envolvente emocionalmente
• ofrece patrones de masculinidad y feminidad (como el cine)
32. Sistema para dar respuesta a emociones mediante un código
compartido.
PRINCIPIO
CORRELATO
Respeto
Empatía
Entusiasmo
Autorregulación
Curiosidad
Habilidad social
Orgullo
AutoestimaAutoconocimiento
Motivación
Motivación
Autonomía
Iniciativa
Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.
37. NOVEDADES (II)
Respuestas que debemos dar:
Estrategias didácticas (recetas) para el trabajo dentro y fuera del aula
Las cuatro pantallas (los videojuegos) Generaciones interactivas
Necesitamos planes estratégicos interuniversitarios para alcanzar la
máxima representación contextualizada en las relaciones
iberoamericanas como marca Horizon 2012. (3-4 años)
38. NOVEDADES (III)
Qué respuestas estamos dando:
Vínculos: Argentina (Untref), Chile (USACH), Perú (PUCP), Uruguay (UROU)
Grupos Internacionales
Producciones: Libro de Videojuegos en redes Sociales
Intervenciones de aula – Tesis Doctoral – TFG Gamification
Capacitaciones y asesorías a centros de formación (formal y no formal)
MED (Máster de Educación Digital) – Dobles títulos
Apuestas de investigación:
Narrativas de casos educativos integrados en el paradigma de
aprendizaje basado en juegos.
39. NOVEDADES (IV)
II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación
Coordinado entre los profesores Dra. Graciela Esnaola y Dr. Francisco
Revuelta
Momento: cerrando el programa
Fijando fechas
Contactando con Empresas de Videojuegos para patrocinar evento
Valor añadido estratégico:
Unión de Académicos y desarrolladores
48. ∞ REPENSEMOS LA DIDÁCTICA
∞ MEJORA DEL APRENDIZAJE
∞ PENSEMOS EN COMPETENCIAS
∞ TRABAJEMOS CON TAREAS AUTÉNTICAS
49.
50. ∞ MOBILE LEARNING
∞ SOCIAL NETWORK LEARNING
∞ CASUAL LEARNING (MOOC)
∞ EMOTIONAL LEARNING
∞ ...
51.
52.
53. PROYECTO UEX:
LA DIMENSIÓN TRANSFORMADORA DE LAS TIC PARA LA
IGUALDAD.
ANUALIDAD: 2013
OBJETIVO GENERAL:
Conocer, definir y analizar los factores de protección de la
igualdad entre los jóvenes extremeños que se manifiestan
a través de los gestores de redes sociales en Internet.
54. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
-Identificar y analizar modelos positivos e igualitarios de relación entre
mujeres y hombres transmitidos por las redes sociales con especial
atención a aquellos de relación directa con la socialización preventiva
de la violencia de género (en la línea de lo apuntado por Puigvert Mallart
et al, 2005)
- Identificar y analizar nuevos modelos de feminidades y
masculinidades no hegemónicos que sirvan de alternativa a los
tradicionales generadores de desigualdades.
- Identificar y analizar usos y modelos de tolerancia respecto a la
diversidad sexual que puedan resultar atractivos en la lucha contra la
homofobia.
- Conocer las prácticas de uso del lenguaje no sexista por parte de los
jóvenes extremeños en redes sociales y definir el catálogo de buenas
prácticas de uso del lenguaje no sexista de los jóvenes extremeños en
redes sociales.
61. OBJETIVOS
A) Conocer cómo se ha manifestado a lo largo de la historia el
protagonismo de la mujer en los videojuegos.
B) Ofrecer las opiniones que se manifiestan en las redes
sociales sobre la concienciación del protagonismo femenino
en los videojuegos y sus oportunidades o amenazas para la
igualdad.
80. CONCLUSIONES CUERPO
A) Los inicios del protagonismo femenino (años 80 y 90) en los videojuegos
presenta a una mujer como objeto de deseo, no importa la historia, no
importa qué deba conseguir, lo que importan es que sea una mujer muy
atractiva, exuberante y con atributos muy llamativos.
B) El cuerpo de la mujer que aparece en los videojuegos en los que es
protagonista ha ido modificándose a lo largo de la historia del desarrollo de
videojuegos. El ejemplo más claro nos lo da Tomb Raider. Las funciones que
cumple el tipo de imagen de las mujeres en los videojuegos son: erótica,
pasiva, andrógina (Diez, 2004: 242) funciones que se cumplen
perfectamente en los ejemplos presentados.
81. CONCLUSIONES CUERPO (II)
C) Las habilidades en los juegos de acción más trepidante se igualan a las de
los títulos cuyos protagonistas son del género masculino.
D) Las narrativas cambian han evolucionado hacia otras dimensiones de las
propuestas lúdicas como por ejemplos, las propuestas de Portal. No
podemos dejar de pensar que son productos comerciales y la acción vende
más que los desarrollos lógicos.
E) Algunas propuestas narrativas nacen de conflictos con el género
masculino. Ladrones que capturar, estafadores que asediar, ordenadores
cuya inteligencia artificial ha evolucionado, rescatar padres o compañeros
capturados por malvados, etc…
82.
83.
84. “discrimina, más que
nada, y no sólo por la
morfología corporal
imposible de las
protagonistas femeninas,
sino porque hay muchos
estereotipos que llevan
décadas en el rubro
(=sector empresarial del
videojuego).”
(USR(M)003C)
85. “(...) Los seres humanos tenemos la capacidad de la imaginación y de la
empatía. La falta de creatividad de muchos videojuegos, la falta de
consideración a la condición femenina, la incapacidad para generar
personajes femeninos que escapen a estereotipos machistas (entre otros)
no se debe mayormente a que hay pocas desarrolladoras, más allá la poca
participación femenina en este área.” (USR(v)008C)
86. CONCLUSIONES FINALES
A) La presencia de la mujer en los productos culturales interactivos como son
los videojuegos es una presencia escasa y muy poco afortunada en algunos
de sus productos a lo largo de la historia.
B) La mujer se presenta como con un papel muy estereotipado y cercenado
en los papeles sociales actuales. Roles pasivos y figuras explosivas.
87. CONCLUSIONES FINALES (II)
C) FACTORES DE PROTECCIÓN EN REDES SOCIALES:
●
●
●
●
La crítica de los antecesores desarrolladores y los papeles mostrados.
Los puntos fuertes y débiles ante las dificultades sesgadas de la asunción de los
roles masculinos y femeninos por parte de los desarrolladores.
Quedan manifestadas el desconocimiento de los roles de género propios y sentidos
de los géneros respectivamente.
Las interacciones producidas en las redes sociales ponen a los usuarios a reflexionar
sobre el tema y destacar aquellos aspectos criticables sobre la igualdad y la
tecnología.
88. CONCLUSIONES FINALES (III)
D) Ante la presencia de ambos géneros, vistas las estadísticas de los últimos
estudios sobre brecha digital de género enunciados al inicio de esta
exposición, podemos concluir que igualadas las condiciones de acceso, los
lugares de poder sobre la información quedan relegados a cumplir las
necesidades de información, conocimiento y crítica de los propios usuarios
que irán favoreciendo la disminución de cualquiera que sea la brecha digital
de uso.
89.
90. ME LOCALIZAS EN …
fird@unex.es
Facultad de Formación del
Profesorado
Universidad de Extremadura
España