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ESTUDIOS EMPÍRICOS
JUTE 2016
2. Videojuegos, simulación y gamificación
COORDINADORES:
Dr. Francisco Revuelta - UNEX
Dr. Daniel Losada - UPV
Dra. Mar Camacho -URV
Juegos online para el desarrollo de Habilidades
Psicomotrices y de Asimilación de Información en la
Educación Infantil
• Reflexión sobre el uso de los juegos online como estrategias educativas en el aula
• OBJETIVO.
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pueden desarrollar a través de los juegos online en el alumnado
de Educación Infantil.
• MÉTODO.
– Instrumento IE-HADEVI (Del Moral y Villalustre, 2012)
– n= 74 estudiantes TIC aplicadas a la Educación (2º del Grado de Educación Infantil - UEx)
– Plataforma lúdica pequejuegos. (www.pequejuegos.com)
• RESULTADOS.
Alicia González Pérez
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Universidad de Extremadura
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HABILIDADES PSICOMOTRICES
Ejercicio de viso-motricidad 74 2.57 .664
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espacial
74 2.22 .688
CONCLUSIONES
Los juegos online permiten
mejorar sustancialmente el
ejercicio viso-motriz y
potenciar la atención del
alumnado de Educación
Infantil.
JUEGO Recurso metodológico privilegiado para
favorecer la implicación del alumnado ante la
escuela y los procesos de aprendizaje
A través de experiencias educativas
lúdicas
 Modalidades de juego
 Finalidades en las diferentes
asignaturas
Juego
Herramienta
clave para el
educador
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Diversión
(Díaz-Sandoval, 2012; Nelson, 2014 y Sarlé, 2006)
Los niños necesitan
tiempo y espacio para
jugar. Jugar no es un
lujo, es una necesidad
(Redfield, 2013)
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vista, la participación
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Universidad de Granada
6,24%
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0,00%
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1
Mejora Asistencia tras Incentivo
7 días 15 días 20 días
Gamificación online a través del trabajo
cooperativo con las familias.
Tania Alonso Sainz y Adriano Pezzi
 1 sesión / día
 15 minutos
 4 – 14 años
 42 países
ACTITUDES DE DOCENTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA HACIA EL APRENDIZAJE
COLABORATIVO CON VIDEOJUEGOS. USO PREVIO DE VIDEOJUEGOS COMO
ELEMENTO DIFERENCIADOR
Fuente imagen: http://www.pokemontrash.com/news/ea81da2bb0236e103a5da8f2b291691bb72c2467.png
OBJETIVOS:
• Analizar actitudes maestros/as
Ed. Primaria hacia ACVJ
• ¿Dif. si juegan / han
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ACVJ: actividades en que
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juntos, compartiendo responsa-
bilidades para conseguir objetivo
(tarea, trabajo, presentación,
tabla, diagrama…), negociando y
aportando sus ideas y el principal
recurso de actividad es VJ
MÉTODO: Instrumento. Preguntas + escala
actitudes Likert 5 puntos (MD-MA).
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RESULTADOS:
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• Jugar/haber jugado: Actitud más positiva.
• Años: Actitudes más positivas -> Dif. Sig.
nunca han jugado y más de 15 años.
• Frecuencia: Dif. Sig. -> No juegan nunca y
juegan frecuentemente (1-3 días semana).
CONCLUSIONES: Actitud positiva ACVJ.
Docentes con contacto previo, actitud más
favorable.
Formación: no sólo uso didáctico, contacto VJS.
Marta Martín del Pozo, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso y Verónica Basilotta Gómez-Pablos
Facultad de Educación. Universidad de Salamanca
Línea: Videojuegos, simulación y
gamificación (RUTE) (29/06/2016)
4. DISCUSIÓN YCONCLUSIONES
3. RESULTADOS
1. INTRODUCCIÓN
PERCEPCIÓN DE ESTUDIANTES DEL GRADO EN EDUCACIÓN SOCIAL
SOBRE EL USO DE VIDEOJUEGOS EN CONTEXTOS EDUCATIVOS
57 %46,7%
Valoración habilidades
Videojuegos Educación
Social Cuestionario sobre uso y aplicación educativa de
videojuegos desde la perspectiva de las/os
universitarias/os de Grado en Educación Social
2.MÉTODO
Valoración
Inter-jueces
Alfa de
Cronbach
0,925
CUAVU
(Sánchez
(2014))
Instrumento Muestra
242 estudiantes de Ed. Social
(Universidad de Extremadura)
35 chicos207 chicas
Motivar y
mejorar
aprendizaje
Atención
Dentro del abanico de tecnologías, los videojuegos constituyen
una herramienta eficaz de aprendizaje (Marino y Hayes, 2012;
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Opinión sobre utilización de videojuegos en
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Programa de Doutorado em ensino, filosofia e historia das ciências,Universidade Federal da Bahia, Universidade Estadual de Feira de
Santana – Bahia Brasil / Colegio Divino Niño – Capitanejo
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Serious game
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Análisis de características básicas
?
??
Modela: Situación ecológica real.
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• Identificar los componentes y aspectos a modelar.
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Características didácticas que complementan
actividades de modelización (Justi R. 2016)
?
Mª Rosa Fernández Sánchez
Mª del Carmen Garrido Arroyo
Universidad de Extremadura
CONTEXTO
Universidad de Extremadura. Facultad Formación del Profesorado.
1º Grado en Educación Social. Asignatura: TIC aplicadas a la Educación.
PUNTO DE PARTIDA
Videojuego: facilitador de aprendizaje de habilidades y conocimientos.
RESULTADOS Y CONCLUSIONES
Simuladores de F. Profesional. Percepciones positivas: gratificante. Utilidad
educativa. “Conflictos en el aula”, mejor valorado.
Plataforma Game of Chance. Emociones realistas y empáticas. Utilidad
educativa: acercamiento a variedad de ámbitos sociales.
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el acercamiento a la complejidad del trabajo como profesional.
METODOLOGÍA
Fase de experimentación. Simuladores educativos on-line (2). Web educativa (1).
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personales: emociones y propuesta de uso educativo.
VIDEOJUEGOS PARA INTERVENCIONES EDUCATIVAS.
Una experiencia desde contextos universitarios.
José Luis Serrano Sánchez
www.jlserranosanchez.es
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Iniciación a la programación con Scratch:
una experiencia de formación con futuros
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Comisión Europea, Proyecto
DIGCOMP, Serrano y Gutiérrez (2016)
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Enseñar a programar: puede transformar
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Experiencia de innovación docente:
proyecto colaborativo interdisciplinar
para el diseño de un recurso con
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Ayudas para la realización de actividades de investigación y desarrollo tecnológico, de divulgación y de transferencia de conocimiento por los grupos de investigación de la Universidad de Extremadura
(GR15096). Consejería de Economía e Infraestructuras. Secretaría General de Ciencia, Tecnología e Innovación. Junta de Extremadura.
El concepto de juego en el diseño y elaboración de materiales didácticos analógico-
digitales (blended-games). Una experiencia con estudiantes de posgrado online.
JesúsValverdeBerrocoso y Maríadel Carmen Garrido Arroyo
http://uex.be/zworld16http://uex.be/elmisteriodelavilladeubuntu16
PREGUNTAS PARA EL DEBATE
¿Qué factores y qué variables hay que manejar a la hora de estudiar el efecto de la gamificación en
los procesos de Enseñanza/Aprendizaje?
¿Qué tipo de estudios son los más adecuados para determinar los efectos de la implementación de
los videojuegos en los procesos de Enseñanza/aprendizaje?
¿Cuál es el tipo de videojuego más adecuado para mejorar la motivación del alumnado? ¿Y la
creatividad? ¿Y el rendimiento académico?
¿Qué dificultades existen a la hora de llevar a cabo una revisión teórica acerca del paradigma Digital
Game Based Learning?
¿Es determinante una actitud positiva del docente ante los Videojuegos para lograr una mejora del
proceso de enseñanza/aprendizaje? ¿Y la actitud de los discentes?
¿Cómo son las experiencias actuales con videojuegos en el mundo educativo? ¿Qué esperamos de
esas experiencias?
¿Debemos preconfigurar un nuevo paradigma que exprese los resultados específicos de los avances
en la investigación con videojuegos?
¿Cuáles son los impedimentos para poder obtener verdaderos resultados significativos en los
procesos de investigación en videojuegos actualmente?
PRÓXIMOS EVENTOS CON
VIDEOJUEGOS
https://cive2016creas2i.wordpress.com/
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Mesa Linea 2 #JUTE2016 #SEP16 Videojuegos, simulaciones y gamificacion

  • 1. ESTUDIOS EMPÍRICOS JUTE 2016 2. Videojuegos, simulación y gamificación COORDINADORES: Dr. Francisco Revuelta - UNEX Dr. Daniel Losada - UPV Dra. Mar Camacho -URV
  • 2. Juegos online para el desarrollo de Habilidades Psicomotrices y de Asimilación de Información en la Educación Infantil • Reflexión sobre el uso de los juegos online como estrategias educativas en el aula • OBJETIVO. – Conocer y analizar el tipo de habilidades psicomotrices que se pueden desarrollar a través de los juegos online en el alumnado de Educación Infantil. • MÉTODO. – Instrumento IE-HADEVI (Del Moral y Villalustre, 2012) – n= 74 estudiantes TIC aplicadas a la Educación (2º del Grado de Educación Infantil - UEx) – Plataforma lúdica pequejuegos. (www.pequejuegos.com) • RESULTADOS. Alicia González Pérez María Inmaculada Pedrera Rodríguez Universidad de Extremadura IE-HADEVI N Media DT HABILIDADES PSICOMOTRICES Ejercicio de viso-motricidad 74 2.57 .664 Entrenamiento de la lateralidad 74 2.24 .637 Discriminación y organización espacial 74 2.22 .688 CONCLUSIONES Los juegos online permiten mejorar sustancialmente el ejercicio viso-motriz y potenciar la atención del alumnado de Educación Infantil.
  • 3.
  • 4.
  • 5. JUEGO Recurso metodológico privilegiado para favorecer la implicación del alumnado ante la escuela y los procesos de aprendizaje A través de experiencias educativas lúdicas  Modalidades de juego  Finalidades en las diferentes asignaturas Juego Herramienta clave para el educador Asimilación de conocimientos Desarrollo de habilidades lingüísticas Competencia comunicativa Resolución de conflictos Expresión de sentimientos Creatividad Diversión (Díaz-Sandoval, 2012; Nelson, 2014 y Sarlé, 2006) Los niños necesitan tiempo y espacio para jugar. Jugar no es un lujo, es una necesidad (Redfield, 2013) Mejora procesos intelectuales y afectivos, el intercambio de actitudes y puntos de vista, la participación activa, el trabajo colectivo y la imaginación (Salvador, 2014) Higueras- Rodríguez, Lina Universidad de Granada
  • 6. 6,24% 1,99% 0,51% 0,00% 1,00% 2,00% 3,00% 4,00% 5,00% 6,00% 7,00% 1 Mejora Asistencia tras Incentivo 7 días 15 días 20 días Gamificación online a través del trabajo cooperativo con las familias. Tania Alonso Sainz y Adriano Pezzi  1 sesión / día  15 minutos  4 – 14 años  42 países
  • 7. ACTITUDES DE DOCENTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA HACIA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO CON VIDEOJUEGOS. USO PREVIO DE VIDEOJUEGOS COMO ELEMENTO DIFERENCIADOR Fuente imagen: http://www.pokemontrash.com/news/ea81da2bb0236e103a5da8f2b291691bb72c2467.png OBJETIVOS: • Analizar actitudes maestros/as Ed. Primaria hacia ACVJ • ¿Dif. si juegan / han jugado? • ¿Dif. años de uso? • ¿Dif. frecuencia juego? ACVJ: actividades en que estudiantes tienen que trabajar juntos, compartiendo responsa- bilidades para conseguir objetivo (tarea, trabajo, presentación, tabla, diagrama…), negociando y aportando sus ideas y el principal recurso de actividad es VJ MÉTODO: Instrumento. Preguntas + escala actitudes Likert 5 puntos (MD-MA). 223 respuestas. RESULTADOS: • Actitud positiva ACVJ: 𝑥 = 3.96 (4-De acuerdo). • Uso de VJS ocio: 160 SÍ / 63 NO • Jugar/haber jugado: Actitud más positiva. • Años: Actitudes más positivas -> Dif. Sig. nunca han jugado y más de 15 años. • Frecuencia: Dif. Sig. -> No juegan nunca y juegan frecuentemente (1-3 días semana). CONCLUSIONES: Actitud positiva ACVJ. Docentes con contacto previo, actitud más favorable. Formación: no sólo uso didáctico, contacto VJS. Marta Martín del Pozo, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso y Verónica Basilotta Gómez-Pablos Facultad de Educación. Universidad de Salamanca Línea: Videojuegos, simulación y gamificación (RUTE) (29/06/2016)
  • 8. 4. DISCUSIÓN YCONCLUSIONES 3. RESULTADOS 1. INTRODUCCIÓN PERCEPCIÓN DE ESTUDIANTES DEL GRADO EN EDUCACIÓN SOCIAL SOBRE EL USO DE VIDEOJUEGOS EN CONTEXTOS EDUCATIVOS 57 %46,7% Valoración habilidades Videojuegos Educación Social Cuestionario sobre uso y aplicación educativa de videojuegos desde la perspectiva de las/os universitarias/os de Grado en Educación Social 2.MÉTODO Valoración Inter-jueces Alfa de Cronbach 0,925 CUAVU (Sánchez (2014)) Instrumento Muestra 242 estudiantes de Ed. Social (Universidad de Extremadura) 35 chicos207 chicas Motivar y mejorar aprendizaje Atención Dentro del abanico de tecnologías, los videojuegos constituyen una herramienta eficaz de aprendizaje (Marino y Hayes, 2012; Revuelta y Pedrera, 2013; Marín-Díaz y Figeroa, 2015). Opinión sobre utilización de videojuegos en contextos socioeducativos 33,6% Regular 44,6% Mucho Valoración utilidades Resolución de Problemas Utilidades 5. REFERENCIAS Menor cultura de videojuegos con respecto a Sánchez (2014). Sesgo de género acentuado. Caridad Sierra Daza y María Rosa Fernández Sánchez. Facultad de Formación del Profesorado (Universidad de Extremadura) Sexo del estudiante
  • 10. Análisis del videojuego Calangos como recurso didáctico para el desarrollo de actividades de modelización de mecanismos biológicos Programa de Doutorado em ensino, filosofia e historia das ciências,Universidade Federal da Bahia, Universidade Estadual de Feira de Santana – Bahia Brasil / Colegio Divino Niño – Capitanejo Erika Patricia Daza-Pérez: erdaza1212@yahoo.es, Charbel Niño El –Hani: charbel.elhani@gmail.com XVI Congreso Nacional y VII Congreso Iberoamericano de Pedagogía - 28-30 Jun 2016 Madrid España Videojuegos Serious game Aíslan temas sin consistencia curricular Falta uso orientado. Alto potencial para el aprendizaje Escaza evidencia empírica http://calangos.sourceforge.net/ Termorregulación - Mecanismos biológicosModelización Análisis de características básicas ? ?? Modela: Situación ecológica real. Protagonista: Ectotermo Gráficas de dispersión que relacionan variables Indicadores estado: variables que influyen comportamento del animal • Evaluar el modelo. • Realizar experimentos mentales o actividades dirigidas. • Uso conocimientos previos y destreza en la solución de problemas. • Tener experiencias con objeto a modelar. • Identificar los componentes y aspectos a modelar. • Hacer preguntas sobre endotermos. Características didácticas que complementan actividades de modelización (Justi R. 2016) ?
  • 11. Mª Rosa Fernández Sánchez Mª del Carmen Garrido Arroyo Universidad de Extremadura CONTEXTO Universidad de Extremadura. Facultad Formación del Profesorado. 1º Grado en Educación Social. Asignatura: TIC aplicadas a la Educación. PUNTO DE PARTIDA Videojuego: facilitador de aprendizaje de habilidades y conocimientos. RESULTADOS Y CONCLUSIONES Simuladores de F. Profesional. Percepciones positivas: gratificante. Utilidad educativa. “Conflictos en el aula”, mejor valorado. Plataforma Game of Chance. Emociones realistas y empáticas. Utilidad educativa: acercamiento a variedad de ámbitos sociales. Videojuego Stop Disasters. Percepciones: angustia, frustación. Utilidad: facilita el acercamiento a la complejidad del trabajo como profesional. METODOLOGÍA Fase de experimentación. Simuladores educativos on-line (2). Web educativa (1). Fase de análisis. Contenido cualitativo expresiones en publicaciones blog personales: emociones y propuesta de uso educativo. VIDEOJUEGOS PARA INTERVENCIONES EDUCATIVAS. Una experiencia desde contextos universitarios.
  • 12. José Luis Serrano Sánchez www.jlserranosanchez.es @joseluisserrano Iniciación a la programación con Scratch: una experiencia de formación con futuros maestros de Educación Primaria http://www.jlserranosanchez.es/iniciacion-a-la-programacion-con-scratch-congresosep2016/ Comisión Europea, Proyecto DIGCOMP, Serrano y Gutiérrez (2016) Flexible, significativo y social (Resnick et al. (2010) Enseñar a programar: puede transformar y mejorar los procesos de aprendizaje, la creatividad, el trabajo colaborativo, el razonamiento sistemático, la creación de estrategias de solución de problemas y reflexión sobre el propio pensamiento (Paperts, 1980) Experiencia de innovación docente: proyecto colaborativo interdisciplinar para el diseño de un recurso con Scratch (iniciación a la programación)
  • 13. Ayudas para la realización de actividades de investigación y desarrollo tecnológico, de divulgación y de transferencia de conocimiento por los grupos de investigación de la Universidad de Extremadura (GR15096). Consejería de Economía e Infraestructuras. Secretaría General de Ciencia, Tecnología e Innovación. Junta de Extremadura. El concepto de juego en el diseño y elaboración de materiales didácticos analógico- digitales (blended-games). Una experiencia con estudiantes de posgrado online. JesúsValverdeBerrocoso y Maríadel Carmen Garrido Arroyo http://uex.be/zworld16http://uex.be/elmisteriodelavilladeubuntu16
  • 14. PREGUNTAS PARA EL DEBATE ¿Qué factores y qué variables hay que manejar a la hora de estudiar el efecto de la gamificación en los procesos de Enseñanza/Aprendizaje? ¿Qué tipo de estudios son los más adecuados para determinar los efectos de la implementación de los videojuegos en los procesos de Enseñanza/aprendizaje? ¿Cuál es el tipo de videojuego más adecuado para mejorar la motivación del alumnado? ¿Y la creatividad? ¿Y el rendimiento académico? ¿Qué dificultades existen a la hora de llevar a cabo una revisión teórica acerca del paradigma Digital Game Based Learning? ¿Es determinante una actitud positiva del docente ante los Videojuegos para lograr una mejora del proceso de enseñanza/aprendizaje? ¿Y la actitud de los discentes? ¿Cómo son las experiencias actuales con videojuegos en el mundo educativo? ¿Qué esperamos de esas experiencias? ¿Debemos preconfigurar un nuevo paradigma que exprese los resultados específicos de los avances en la investigación con videojuegos? ¿Cuáles son los impedimentos para poder obtener verdaderos resultados significativos en los procesos de investigación en videojuegos actualmente?