Este documento presenta tres estudios sobre el uso de videojuegos en educación. El primero analiza el uso de juegos online para desarrollar habilidades psicomotoras en educación infantil. El segundo examina las actitudes de docentes hacia el aprendizaje colaborativo con videojuegos. El tercero evalúa la percepción de estudiantes de educación social sobre el uso de videojuegos en contextos educativos.
Ponencia presentada en el IV Congreso Internacional de Videojuegos y Educación celebrado en Pontevedra del 26 al 28 de octubre de 2016. Universidad de Vigo.
Aporte del Dr. Jesús Valverde a la mesa de debate del I Seminario Internacional de Avances en Investigación sobre Videojuegos en Educación - 5 de marzo de 2015
Conferencia de la Dra. Graciela Esnaola para el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación en Videojuegos y Educación - 5 de marzo de 2015
Presentación de la Profa. Dra. Dª Mª Rosa Fernández Sánchez en el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación de Videojuegos y Educación celebrado el 5 de marzo de 2015 en Cáceres, Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura.
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
Ponencia presentada en el IV Congreso Internacional de Videojuegos y Educación celebrado en Pontevedra del 26 al 28 de octubre de 2016. Universidad de Vigo.
Aporte del Dr. Jesús Valverde a la mesa de debate del I Seminario Internacional de Avances en Investigación sobre Videojuegos en Educación - 5 de marzo de 2015
Conferencia de la Dra. Graciela Esnaola para el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación en Videojuegos y Educación - 5 de marzo de 2015
Presentación de la Profa. Dra. Dª Mª Rosa Fernández Sánchez en el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación de Videojuegos y Educación celebrado el 5 de marzo de 2015 en Cáceres, Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura.
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
Presentación para el Ciclo de tecnologías para la educación en el colegio mayor Miraflores (Zaragoza)
http://www.miraflores.es/actividades-culturales/tecnologias-para-la-educacion
Difusión del Trabajo Final de Máster. Al finalizar el documento, haz click si estás a favor o si estás en contra y te redirigirá a diferentes enlaces ;)
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Juegos digitales y alfabetización digital: Entrevistas con profesores de prim...Ruth S. Contreras Espinosa
Presentación realizada en el congreso EDUMED 2013. ¿Cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas?
¿Qué impulsa a los profesores a utilizarlos?
¿Cuáles son las características que comparten los profesores que utilizan juegos digitales?
www.juegosyaprendizaje.com
Descubre nuestras nuevas y novedosas actividades extraescolares, somos pionero en innovación educativa y apostamos por un modelo basado en las Inteligencias Múltiples.
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
www.congresoelearning.org
www.congresoelearning.com
Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo ...Andy Guarnizo
Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año lectivo 2011-2012.
Conferencia "La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y resultados" Universidad Tecnologica Equinoccial, Quito (Ecuador), 7 de septiembre de 2015
Presentación para el Ciclo de tecnologías para la educación en el colegio mayor Miraflores (Zaragoza)
http://www.miraflores.es/actividades-culturales/tecnologias-para-la-educacion
Difusión del Trabajo Final de Máster. Al finalizar el documento, haz click si estás a favor o si estás en contra y te redirigirá a diferentes enlaces ;)
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Juegos digitales y alfabetización digital: Entrevistas con profesores de prim...Ruth S. Contreras Espinosa
Presentación realizada en el congreso EDUMED 2013. ¿Cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas?
¿Qué impulsa a los profesores a utilizarlos?
¿Cuáles son las características que comparten los profesores que utilizan juegos digitales?
www.juegosyaprendizaje.com
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Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
www.congresoelearning.org
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Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo ...Andy Guarnizo
Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo Básico del Colegio Nacional Experimental “Luciano Andrade Marin” año lectivo 2011-2012.
Conferencia "La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y resultados" Universidad Tecnologica Equinoccial, Quito (Ecuador), 7 de septiembre de 2015
Redes sociales visuales: Pinterest, Flickr, Instagram y otras. Potenciales u...Camino López García
Camino López
Profesora e investigadora
Universidad de Salamanca e Instituto Politécnico de Coimbra
@caminologa
Webinars sobre TICs y herramientas de la web social para Innovar
Programa de Formación de Profesorado 2014-15
(www.unia.es/formacion-profesorado/)
Coordinació: María Sánchez- Área de Innovación (@uniainnova)
Vicerrectorado Campus Tecnológico. Universidad Internacional de Andalucía
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: El Decreto Supremo 300-2014-EF, publicado el 30 de octubre de 2014, establece la transferencia de recursos para que las unidades ejecutoras de educación realicen el pago de Bono Escuela al personal beneficiario. Del mismo modo, se establece la publicación del listado de instituciones educativas seleccionadas, así como del personal beneficiario mediante la página web del MINEDU.
Conversatorio Tecnologías emergentes: Aprendizaje basado en juegos y Gamificación - Universidad Católica de la Santísima Concepción (Concepción - Chile)
Sesiones de Tutoría recomendadas por el Ministerio de Educación del Perú para los tutores de niveles primario y secundario. Más información en WWW.VISTAEDUCATIVA.BLOGSPOT.COM
Idea de proyecto como alternativa de solución a través de la innovación tecnológica, con una estructura fundamentada en autores que
contenga:
• Descripción del contexto,
• Definición de la problemática,
• Justificación,
• Idea de proyecto que integre innovación, tecnología y calidad.
• Objetivo que integre innovación, tecnología y calidad.
• Fundamentación teórica
• Etapas, estrategias,
• Recursos
Retos y problemas de los juegos educativos (serios games) para que se puedan generalizar en los entornos educativos. Se analizan las distintas dimensiones de los problemas que dificultan su uso en la escuela tanto socio cultural, educativa y tecnológica. Finalmente se plantea como se pueden abordar algunos de estos problemas.
Conferencia: Profesores frente a los videojuegos como recurso didáctico
Expositor/es: Mercedes Leticia Sánchez Ambriz
Día y horario: Viernes 3 de mayo de 2013 a las 22 horas (UTC-Central Meridiano):
Argentina, Chile y Uruguay: 19 hs.
Bolivia, Paraguay y Puerto Rico: 18 hs.
Venezuela: 17.30 hs
México, Perú y Colombia: 17 hs.
España: 24 hs.
Más información en:
http://www.congresoelearning.org/events/profesores-frente-a-los-videojuegos-como-recurso-didactico
Acceso y grabación posterior de la conferencia en: https://www.bigmarker.com/congresoelearning/profesores-videojuegos-didactica
Se hace una intruduccion a los juegos serios, con énfasis en los juegos educativos, con sus características principales, sus usos, ventajas y ejemplos de los mismos. Tambien se analiza porque se usan poco en la escuela y cuales son las principales barreras para generalizar su uso. Ademas se presentan las analiticas de aprendizaje y como se usan con juegos y para qué sirven.
La dinámica de grupo Role-Playing y el recurso digital Socrative StudentCátedra Banco Santander
Contribución en la XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza los días 6 y 7 de septiembre de 2021, organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Gamificación en Educación Hitos conseguidos y experiencias implementadas Semana de la Cultura Digital de la Universidad de La Laguna - 26 al 30 de noviembre de 2018
Aporte de la Dra. Alicia González en la Mesa de debate del I Seminario Internacional de Avances en la Investigación en Videojuegos en Educación. 5 de marzo de 2015
MESA DE DEBATE: “TIC, PIZARRAS, TABLETAS Y FORMACIÓN DEL PROFESORADO” En XIX Congreso Internacional de Tecnologías para la Educación y el Conocimiento y VI Congreso Pizarra Digital. Madrid, 3 de Julio de 2014
La percepción de los roles masculinos y femeninos desde las perspectiva de los videojugadores. Actividades de enseñanza y aprendizaje para la igualdad.
Más de Dr.Francisco Ignacio Revuelta Domínguez (18)
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Mesa Linea 2 #JUTE2016 #SEP16 Videojuegos, simulaciones y gamificacion
1. ESTUDIOS EMPÍRICOS
JUTE 2016
2. Videojuegos, simulación y gamificación
COORDINADORES:
Dr. Francisco Revuelta - UNEX
Dr. Daniel Losada - UPV
Dra. Mar Camacho -URV
2. Juegos online para el desarrollo de Habilidades
Psicomotrices y de Asimilación de Información en la
Educación Infantil
• Reflexión sobre el uso de los juegos online como estrategias educativas en el aula
• OBJETIVO.
– Conocer y analizar el tipo de habilidades psicomotrices que se
pueden desarrollar a través de los juegos online en el alumnado
de Educación Infantil.
• MÉTODO.
– Instrumento IE-HADEVI (Del Moral y Villalustre, 2012)
– n= 74 estudiantes TIC aplicadas a la Educación (2º del Grado de Educación Infantil - UEx)
– Plataforma lúdica pequejuegos. (www.pequejuegos.com)
• RESULTADOS.
Alicia González Pérez
María Inmaculada Pedrera Rodríguez
Universidad de Extremadura
IE-HADEVI N Media DT
HABILIDADES PSICOMOTRICES
Ejercicio de viso-motricidad 74 2.57 .664
Entrenamiento de la lateralidad 74 2.24 .637
Discriminación y organización
espacial
74 2.22 .688
CONCLUSIONES
Los juegos online permiten
mejorar sustancialmente el
ejercicio viso-motriz y
potenciar la atención del
alumnado de Educación
Infantil.
3.
4.
5. JUEGO Recurso metodológico privilegiado para
favorecer la implicación del alumnado ante la
escuela y los procesos de aprendizaje
A través de experiencias educativas
lúdicas
Modalidades de juego
Finalidades en las diferentes
asignaturas
Juego
Herramienta
clave para el
educador
Asimilación de conocimientos
Desarrollo de habilidades lingüísticas
Competencia comunicativa
Resolución de conflictos
Expresión de sentimientos
Creatividad
Diversión
(Díaz-Sandoval, 2012; Nelson, 2014 y Sarlé, 2006)
Los niños necesitan
tiempo y espacio para
jugar. Jugar no es un
lujo, es una necesidad
(Redfield, 2013)
Mejora
procesos intelectuales y
afectivos, el intercambio
de actitudes y puntos de
vista, la participación
activa, el trabajo
colectivo y la
imaginación (Salvador,
2014)
Higueras- Rodríguez, Lina
Universidad de Granada
7. ACTITUDES DE DOCENTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA HACIA EL APRENDIZAJE
COLABORATIVO CON VIDEOJUEGOS. USO PREVIO DE VIDEOJUEGOS COMO
ELEMENTO DIFERENCIADOR
Fuente imagen: http://www.pokemontrash.com/news/ea81da2bb0236e103a5da8f2b291691bb72c2467.png
OBJETIVOS:
• Analizar actitudes maestros/as
Ed. Primaria hacia ACVJ
• ¿Dif. si juegan / han
jugado?
• ¿Dif. años de uso?
• ¿Dif. frecuencia juego?
ACVJ: actividades en que
estudiantes tienen que trabajar
juntos, compartiendo responsa-
bilidades para conseguir objetivo
(tarea, trabajo, presentación,
tabla, diagrama…), negociando y
aportando sus ideas y el principal
recurso de actividad es VJ
MÉTODO: Instrumento. Preguntas + escala
actitudes Likert 5 puntos (MD-MA).
223 respuestas.
RESULTADOS:
• Actitud positiva ACVJ: 𝑥 = 3.96 (4-De
acuerdo).
• Uso de VJS ocio: 160 SÍ / 63 NO
• Jugar/haber jugado: Actitud más positiva.
• Años: Actitudes más positivas -> Dif. Sig.
nunca han jugado y más de 15 años.
• Frecuencia: Dif. Sig. -> No juegan nunca y
juegan frecuentemente (1-3 días semana).
CONCLUSIONES: Actitud positiva ACVJ.
Docentes con contacto previo, actitud más
favorable.
Formación: no sólo uso didáctico, contacto VJS.
Marta Martín del Pozo, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso y Verónica Basilotta Gómez-Pablos
Facultad de Educación. Universidad de Salamanca
Línea: Videojuegos, simulación y
gamificación (RUTE) (29/06/2016)
8. 4. DISCUSIÓN YCONCLUSIONES
3. RESULTADOS
1. INTRODUCCIÓN
PERCEPCIÓN DE ESTUDIANTES DEL GRADO EN EDUCACIÓN SOCIAL
SOBRE EL USO DE VIDEOJUEGOS EN CONTEXTOS EDUCATIVOS
57 %46,7%
Valoración habilidades
Videojuegos Educación
Social Cuestionario sobre uso y aplicación educativa de
videojuegos desde la perspectiva de las/os
universitarias/os de Grado en Educación Social
2.MÉTODO
Valoración
Inter-jueces
Alfa de
Cronbach
0,925
CUAVU
(Sánchez
(2014))
Instrumento Muestra
242 estudiantes de Ed. Social
(Universidad de Extremadura)
35 chicos207 chicas
Motivar y
mejorar
aprendizaje
Atención
Dentro del abanico de tecnologías, los videojuegos constituyen
una herramienta eficaz de aprendizaje (Marino y Hayes, 2012;
Revuelta y Pedrera, 2013; Marín-Díaz y Figeroa, 2015).
Opinión sobre utilización de videojuegos en
contextos socioeducativos
33,6%
Regular
44,6%
Mucho
Valoración utilidades
Resolución de
Problemas
Utilidades
5. REFERENCIAS
Menor cultura de
videojuegos con respecto
a Sánchez (2014).
Sesgo de género
acentuado.
Caridad Sierra Daza y María Rosa Fernández Sánchez.
Facultad de Formación del Profesorado (Universidad de Extremadura)
Sexo del estudiante
10. Análisis del videojuego Calangos como recurso didáctico para el desarrollo de
actividades de modelización de mecanismos biológicos
Programa de Doutorado em ensino, filosofia e historia das ciências,Universidade Federal da Bahia, Universidade Estadual de Feira de
Santana – Bahia Brasil / Colegio Divino Niño – Capitanejo
Erika Patricia Daza-Pérez: erdaza1212@yahoo.es, Charbel Niño El –Hani: charbel.elhani@gmail.com
XVI Congreso Nacional y VII Congreso Iberoamericano de Pedagogía - 28-30 Jun 2016 Madrid España
Videojuegos
Serious game
Aíslan temas sin consistencia curricular
Falta uso orientado.
Alto potencial para el aprendizaje
Escaza evidencia empírica
http://calangos.sourceforge.net/
Termorregulación -
Mecanismos biológicosModelización
Análisis de características básicas
?
??
Modela: Situación ecológica real.
Protagonista: Ectotermo
Gráficas de dispersión que
relacionan variables
Indicadores estado: variables que
influyen comportamento del animal
• Evaluar el modelo.
• Realizar experimentos mentales o actividades dirigidas.
• Uso conocimientos previos y destreza en la solución de
problemas.
• Tener experiencias con objeto a modelar.
• Identificar los componentes y aspectos a modelar.
• Hacer preguntas sobre endotermos.
Características didácticas que complementan
actividades de modelización (Justi R. 2016)
?
11. Mª Rosa Fernández Sánchez
Mª del Carmen Garrido Arroyo
Universidad de Extremadura
CONTEXTO
Universidad de Extremadura. Facultad Formación del Profesorado.
1º Grado en Educación Social. Asignatura: TIC aplicadas a la Educación.
PUNTO DE PARTIDA
Videojuego: facilitador de aprendizaje de habilidades y conocimientos.
RESULTADOS Y CONCLUSIONES
Simuladores de F. Profesional. Percepciones positivas: gratificante. Utilidad
educativa. “Conflictos en el aula”, mejor valorado.
Plataforma Game of Chance. Emociones realistas y empáticas. Utilidad
educativa: acercamiento a variedad de ámbitos sociales.
Videojuego Stop Disasters. Percepciones: angustia, frustación. Utilidad: facilita
el acercamiento a la complejidad del trabajo como profesional.
METODOLOGÍA
Fase de experimentación. Simuladores educativos on-line (2). Web educativa (1).
Fase de análisis. Contenido cualitativo expresiones en publicaciones blog
personales: emociones y propuesta de uso educativo.
VIDEOJUEGOS PARA INTERVENCIONES EDUCATIVAS.
Una experiencia desde contextos universitarios.
12. José Luis Serrano Sánchez
www.jlserranosanchez.es
@joseluisserrano
Iniciación a la programación con Scratch:
una experiencia de formación con futuros
maestros de Educación Primaria
http://www.jlserranosanchez.es/iniciacion-a-la-programacion-con-scratch-congresosep2016/
Comisión Europea, Proyecto
DIGCOMP, Serrano y Gutiérrez (2016)
Flexible, significativo y
social
(Resnick et al. (2010)
Enseñar a programar: puede transformar
y mejorar los procesos de aprendizaje, la
creatividad, el trabajo colaborativo, el
razonamiento sistemático, la creación de
estrategias de solución de problemas y reflexión
sobre el propio pensamiento (Paperts, 1980)
Experiencia de innovación docente:
proyecto colaborativo interdisciplinar
para el diseño de un recurso con
Scratch (iniciación a la programación)
13. Ayudas para la realización de actividades de investigación y desarrollo tecnológico, de divulgación y de transferencia de conocimiento por los grupos de investigación de la Universidad de Extremadura
(GR15096). Consejería de Economía e Infraestructuras. Secretaría General de Ciencia, Tecnología e Innovación. Junta de Extremadura.
El concepto de juego en el diseño y elaboración de materiales didácticos analógico-
digitales (blended-games). Una experiencia con estudiantes de posgrado online.
JesúsValverdeBerrocoso y Maríadel Carmen Garrido Arroyo
http://uex.be/zworld16http://uex.be/elmisteriodelavilladeubuntu16
14. PREGUNTAS PARA EL DEBATE
¿Qué factores y qué variables hay que manejar a la hora de estudiar el efecto de la gamificación en
los procesos de Enseñanza/Aprendizaje?
¿Qué tipo de estudios son los más adecuados para determinar los efectos de la implementación de
los videojuegos en los procesos de Enseñanza/aprendizaje?
¿Cuál es el tipo de videojuego más adecuado para mejorar la motivación del alumnado? ¿Y la
creatividad? ¿Y el rendimiento académico?
¿Qué dificultades existen a la hora de llevar a cabo una revisión teórica acerca del paradigma Digital
Game Based Learning?
¿Es determinante una actitud positiva del docente ante los Videojuegos para lograr una mejora del
proceso de enseñanza/aprendizaje? ¿Y la actitud de los discentes?
¿Cómo son las experiencias actuales con videojuegos en el mundo educativo? ¿Qué esperamos de
esas experiencias?
¿Debemos preconfigurar un nuevo paradigma que exprese los resultados específicos de los avances
en la investigación con videojuegos?
¿Cuáles son los impedimentos para poder obtener verdaderos resultados significativos en los
procesos de investigación en videojuegos actualmente?