Videojuegos aplicados a cultura. juegos y simulaciones educativas
Oregon Trail, Civilization
videojuegos y teatro clásico
Videojuegos y danza
Realidad virtual, realidad aumentada
Presentación del campo de los juegos serios ) no sólo como tema de innovación e investigación si no también como sector industrial y salida laboral
Realizado en base al Informe hecho para la CODDII - Conferencia de Decanos y Directores de Ingeniería Informática
Organizado por la Cátedra Telefónica-UCM en Educación Digital y Juegos Serios.
Resumen:
En la charla se abordará como se pueden usar los juegos para resolver problemas sociales de diverso tipo como, por ejemplo, educativos, médicos o de concienciación social. Esto es lo que ha denominado juegos serios (o en inglés, serious games). A continuación se presentará la iniciativa HackForGood (http://hackforgood.net/) promocionada por Telefonica y las Cátedras Telefonica que consiste en unas jornadas de desarrollo (hackaton) en la que se crean grupos multidisciplinares que en un tiempo limitado crean una aplicación. “HackForGood” es un hackathon centrado en la innovación social, donde se desarrollarán nuevas ideas, servicios o aplicaciones que ayuden a resolver problemas sociales, satisfaciendo necesidades existentes, creando nuevas comunidades, desarrollando colaboraciones entre instituciones publicas, privadas y tercer sector (ONGs), etc. Todo lo que contribuya a crear un mundo mejor. Este año la Cátedra Telefónica-UCM en Educación Digital y Juegos Serios propone una nueva categoría de aplicación que serán los juegos serios. Los mejores juegos serios desarrollados en la sede de Madrid tendran premios y podrán optar a pasar a una final nacional.
Curso de Verano UNED Nuevos contenidos educativos: de la narración a la inter...Baltasar Fernández-Manjón
Los nuevos estándares de contenidos están permitiendo que se simplifique la creación y sobre todo la distribución de contenidos altamente interactivos que difuminan algunas fronteras entre contenidos y aplicaciones y permiten nuevos usos innovadores en la educación. Estos cambios de estándares y de tecnología posibilitan nuevos tipos de aplicaciones como narrativas no lineales, nuevos tipos de interacciones con los usuarios e incluso la aplicación de analíticas de aprendizaje a partir del análisis de la interacción de los usuarios con el contenido. Al avanzar en estos formatos no es descartable que se puedan incorporar nuevos elementos altamente interactivos como serían posiblemente los juegos educativos.
How can game learning analytics contribute to improve the serious games industry with the new apportunities offered
Results from H2020 RAGE and BEACONING are described.
The xAPI application profile for serious games is introduced
GLAID: Designing a Game Learning Analytics Model to Analyze the Learning Process in Users with Cognitive Disabilities
Downtown: Serious Game designed and develop to teach young people with Down Syndrome to move around the city using the subway
We are using learnig analytics for evaluating the game and for knowing how the user is doing in the game
This work is part of the H2020 BEACONING project
Downtown is a game
Presentación del campo de los juegos serios ) no sólo como tema de innovación e investigación si no también como sector industrial y salida laboral
Realizado en base al Informe hecho para la CODDII - Conferencia de Decanos y Directores de Ingeniería Informática
Organizado por la Cátedra Telefónica-UCM en Educación Digital y Juegos Serios.
Resumen:
En la charla se abordará como se pueden usar los juegos para resolver problemas sociales de diverso tipo como, por ejemplo, educativos, médicos o de concienciación social. Esto es lo que ha denominado juegos serios (o en inglés, serious games). A continuación se presentará la iniciativa HackForGood (http://hackforgood.net/) promocionada por Telefonica y las Cátedras Telefonica que consiste en unas jornadas de desarrollo (hackaton) en la que se crean grupos multidisciplinares que en un tiempo limitado crean una aplicación. “HackForGood” es un hackathon centrado en la innovación social, donde se desarrollarán nuevas ideas, servicios o aplicaciones que ayuden a resolver problemas sociales, satisfaciendo necesidades existentes, creando nuevas comunidades, desarrollando colaboraciones entre instituciones publicas, privadas y tercer sector (ONGs), etc. Todo lo que contribuya a crear un mundo mejor. Este año la Cátedra Telefónica-UCM en Educación Digital y Juegos Serios propone una nueva categoría de aplicación que serán los juegos serios. Los mejores juegos serios desarrollados en la sede de Madrid tendran premios y podrán optar a pasar a una final nacional.
Curso de Verano UNED Nuevos contenidos educativos: de la narración a la inter...Baltasar Fernández-Manjón
Los nuevos estándares de contenidos están permitiendo que se simplifique la creación y sobre todo la distribución de contenidos altamente interactivos que difuminan algunas fronteras entre contenidos y aplicaciones y permiten nuevos usos innovadores en la educación. Estos cambios de estándares y de tecnología posibilitan nuevos tipos de aplicaciones como narrativas no lineales, nuevos tipos de interacciones con los usuarios e incluso la aplicación de analíticas de aprendizaje a partir del análisis de la interacción de los usuarios con el contenido. Al avanzar en estos formatos no es descartable que se puedan incorporar nuevos elementos altamente interactivos como serían posiblemente los juegos educativos.
How can game learning analytics contribute to improve the serious games industry with the new apportunities offered
Results from H2020 RAGE and BEACONING are described.
The xAPI application profile for serious games is introduced
GLAID: Designing a Game Learning Analytics Model to Analyze the Learning Process in Users with Cognitive Disabilities
Downtown: Serious Game designed and develop to teach young people with Down Syndrome to move around the city using the subway
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This work is part of the H2020 BEACONING project
Downtown is a game
This is a good opportunity for making huge profit in share market. Trifid Research is a good advisory firm in the Indian financial market. It can provide the best stock tips, commodity tips, and currency tips and provide 2 days free trial in all segments.
Nuevos desarrollos en tecnologías educativas: juegos serios y analíticas de ...Baltasar Fernández-Manjón
presentación sobre nuevos desarrollos en tecnologías educativas, haciendo énfasis en los juegos serios y analíticas de aprendizaje presentada en las II Jornada de Innovación y Tecnologías Educativas de la ETSI Informática de la UNED
In this presentation, Vikrant introduces IoT and associated trends. Vikarant's interest area lies in fibertronics an innovative idea that he has is developing a Tee-Short that changes colour depending on the health of the person. He sees great uses for this product in healthcare, defense etc.
Gaming Learning Analytics: using data for improving serious games applicability”
This talk will present how to use a data-driven approach to improve how serios games are applied in different domains and how H2020 RAGE project is trying to simplify this analytics processes by creating an open software infrastructure.
Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
How H2020 European ProjexAct is proposing to use xAPI for doing gaming learning analytics (GLA) with serios games. It describes the full approach from research to models, to methodologies to GLA supporting software to examples.
Presentación sobre juegos serios y analyticas de aprendizaje realizada en la escuela de verano de la Union Iberoamericana de Universidades “Nuevas generaciones, nuevas tecnologías. La enseñanza en el nivel superior y los desafíos del escenario digital” que tuvo lugar en Buenos Aires from 16 to 18 October 2019.
Retos y problemas de los juegos educativos (serios games) para que se puedan generalizar en los entornos educativos. Se analizan las distintas dimensiones de los problemas que dificultan su uso en la escuela tanto socio cultural, educativa y tecnológica. Finalmente se plantea como se pueden abordar algunos de estos problemas.
Se hace una intruduccion a los juegos serios, con énfasis en los juegos educativos, con sus características principales, sus usos, ventajas y ejemplos de los mismos. Tambien se analiza porque se usan poco en la escuela y cuales son las principales barreras para generalizar su uso. Ademas se presentan las analiticas de aprendizaje y como se usan con juegos y para qué sirven.
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Nuevos desarrollos en tecnologías educativas: juegos serios y analíticas de ...Baltasar Fernández-Manjón
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Gaming Learning Analytics: using data for improving serious games applicability”
This talk will present how to use a data-driven approach to improve how serios games are applied in different domains and how H2020 RAGE project is trying to simplify this analytics processes by creating an open software infrastructure.
Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
How H2020 European ProjexAct is proposing to use xAPI for doing gaming learning analytics (GLA) with serios games. It describes the full approach from research to models, to methodologies to GLA supporting software to examples.
Presentación sobre juegos serios y analyticas de aprendizaje realizada en la escuela de verano de la Union Iberoamericana de Universidades “Nuevas generaciones, nuevas tecnologías. La enseñanza en el nivel superior y los desafíos del escenario digital” que tuvo lugar en Buenos Aires from 16 to 18 October 2019.
Retos y problemas de los juegos educativos (serios games) para que se puedan generalizar en los entornos educativos. Se analizan las distintas dimensiones de los problemas que dificultan su uso en la escuela tanto socio cultural, educativa y tecnológica. Finalmente se plantea como se pueden abordar algunos de estos problemas.
Se hace una intruduccion a los juegos serios, con énfasis en los juegos educativos, con sus características principales, sus usos, ventajas y ejemplos de los mismos. Tambien se analiza porque se usan poco en la escuela y cuales son las principales barreras para generalizar su uso. Ademas se presentan las analiticas de aprendizaje y como se usan con juegos y para qué sirven.
Juegos interactivos como método de enseñanza del inglés en niñosLoreonnesan
En este trabajo se hablara de cómo el juego puede
ser utilizado como método de enseñanza, de acuerdo a la edad del niño, para poder elegir el tipo de juegos que se van a usar.
Presentación para el Ciclo de tecnologías para la educación en el colegio mayor Miraflores (Zaragoza)
http://www.miraflores.es/actividades-culturales/tecnologias-para-la-educacion
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizajeJorge Luis Huayta
Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores...
www.vistaeducativa.blogspot.pe
Los videojuegos como recurso educativo.
El juego siempre ha sido un recurso fundamental para el aprendizaje. En los primeros años es el medio primordial de educación, ¿por qué luego se lo desestima?; los juegos han sido estereotipados y en la actualidad existe un prejuicio acerca de ellos, ya que se los asocia a los adolescentes y su ocio. Algo muy alejado de la realidad digital actual, puesto que estos son herramientas que potenciándolas soy una importante herramienta de educación y formación en habilidades y competencias personales y profesionales.
Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo no solo en educación inicial, sino también, en la Educación Superior Universitaria es el reto que debemos afrontar, para brindar una educación de calidad y orientada al mercado laboral actual, tan competitivo como escaso.
En España la mayor penetración del videojuego se da entre los 7 y 34 años y en el resto de Europa puede variar en edades que van de los 7 a los 40 años. Pero es necesario que se potencie su utilización a edades mayores ya que todos y cada uno debemos seguir aprendiendo y desarrollando competencias para no perder el tren del desarrollo.
Los videojuegos tienen gran presencia en la sociedad actual, tanto en el ámbito profesional como privado. Estos tienen importancia en la recuperación de los elementos propios de la cultura y del entorno de nuestros estudiantes. Hay que tender puentes entre lo que ocurre fuera y dentro de la escuela, a fin de dotarles de las habilidades que les permitan en el futuro una eficaz inserción laboral.
Entendemos como Juego, al espacio clave para la producción simbólica y al Videojuego como un dispositivo cultural.
La presentacion trata el tema de la integracion de los videos juegos en la educacion primaria, como una metodologia de aprendizaje acorde a nuestros tiempos modernos.
Aporte del Dr. Jesús Valverde a la mesa de debate del I Seminario Internacional de Avances en Investigación sobre Videojuegos en Educación - 5 de marzo de 2015
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
www.congresoelearning.org
www.congresoelearning.com
Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
Articoding es un juego educativo para mejorar el aprendizaje de la programación en la escuela.
Es un juego de tablero que contempla los conceptos básicos de la programación, desde las variables a las funciones, pasando por los condicionales o los bucles. Los alumnos deben ir resolviendo los sucesivos desafíos que plantea el juego
Como se pueden usar los juegos serios para atraer nuevos publicos a los museos y para crear nuevas experiencias de usuario. Las tecnologías de juegos cada vez van a ser mas prevalentes y sobre todo con el movimiento actual hacia los metaversos y mundos virtuales
Jornada sobre museos y nuevas tecnologías
This presentation describes how uAdventure's adventure game narrative model has been augmented by mini-games that support other types of game mechanics. Now uA allows through Unity programming to include new mini-games that implement other game mechanics. However, once the mini-games have been created, it is still easy to include and launch them from the uAdventure visual editor and the mini-games can also include analytics so as not to lose the white box model of uAdventure games.
Educación e investigación híbridas en tiempos de pandemia COVID. Es necesario adaptar la docencia a este modo híbrido, con estudiantes en modo presencial y en remoto, aunque a veces el sistema de las universidades es rígido y no permite una adaptación completa. Además es necesario adaptar la investigación sobre todo cuando se hacen pruebas con usuarios. En nuestro caso se ha desarrollado tecnología para simplificar y dar apoyo a diseños experimentales. Por ejemplo, integrando formularios y analíticas de aprendizaje aplicadas a juegos serios.
Ponencia invitada sobre investigacion en juegos serios hecha en el 1st Serious Game Experience organizado por la Consejería de Cultura y Patrimonio Histórico de la Junta de Andalucía, un encuentro nacional destinado al análisis y debate del uso cultural y educativo de los videojuegos y las nuevas tecnologías en general.
En esta ponencia se describe la experiencia de investigacion del grupo e-UCM en juegos serios y gamificación, haciendo un énfasis especial en las analíticas de aprendizaje aplicadas a juegos y en los resultasdos de nuestra experiencia en proyectos europeos (e.g. H2020 RAGE y BEACONING y Erasmus+ IMPRESS).
Una visión critica sobre las tecnologias inmersivas en educación Aumentame 2019Baltasar Fernández-Manjón
Una visión critica sobre las tecnologias inmersivas en educación
Estas tecnologías son muy prometedoras pero hace falta tener en cuenta a los profesores y ver cuales son los costes y la aplicabilidad y en casos se justifica el beneficio educativo.
Experience API (xAPI) is a specification to collect data about the actions of a person in a learning environment. This standard was created by a community lead by ADL. The xAPI-SG Profile provides a common vocabulary to capture data from Serious Games. This presentation provides details about xAPI, its application to Serious Games with the xAPI-SG profile and specific examples on how to capture data from serious games using the standard.
Descripción de como los juegos serios y las analiticas de aprendizaje se pueden usar para abordar un problema complejo como es el acoso escolar (y en concreto el ciberbullying). Se presenta el juego Conectado y como se ha validado con experimentos reales en colegios e institutos de España
Uso de tecnología de juegos para automatizar pruebas neuropsicológicas e inve...Baltasar Fernández-Manjón
Uso de tecnología de juegos para automatizar pruebas neuropsicológicas e investigar en envejecimiento activo
El uso de tecnología de juegos permite simplificar la creación de entornos mas ecológicos donde es posible obtener datos que puedan ser posteriormente utilizados por expertos en mejorar el diagnostico. Si los juegos y test se comparten en abierto como código libre esto permitirá la mejora colaborativa de las pruebas, reducir costes y comprobar que dichas evaluaciones no tienen sesgos
Using Game Learning Analytics to Improve the Design, Evaluation and Deploymen...Baltasar Fernández-Manjón
Game Learning Analytics (GLA) is the process of applying Learning Analytics techniques to Serious Games in order to get insight about how the game is being used and improve the educational experience. In this talk we will present the general ideas about the GLA and provide details about the GLA supporting framework and some of the experiences done on H2020 EU projects RAGE and BEACONING and in cooperation with the Telefonica-Complutense Chair on Digital Education and Serious Games.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Elites municipales y propiedades rurales: algunos ejemplos en territorio vascónJavier Andreu
Material de apoyo a la conferencia pórtico de la XIX Semana Romana de Cascante celebrada en Cascante (Navarra), el 24 de junio de 2024 en el marco del ciclo de conferencias "De re rustica. El campo y la agricultura en época romana: poblamiento, producción, consumo"
1. Videojuegos educativos y cultura
Baltasar Fernández-Manjón
Catedra Telefónica-Complutense en Educación Digital y Juegos Serios
Grupo e-UCM (www.e-ucm.es)
Universidad Complutense de Madrid
balta@fdi.ucm.es
@BaltaFM
http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon/
2. ¿Juegos Serios?
• Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea el simple
entretenimiento (Michael & Chen, 2006)
• Juegos con propósito educativo
• Otros términos similares
• No es gamificación
3. Juegos y educación
• Los juegos son un mecanismo natural de aprendizaje
• Los humanos aprendemos comportamientos complejos jugando
• E.g. habilidades sociales
• Permiten desarrollar aspectos deseables
• Resiliencia
• Persistencia
• Tolerancia al fracaso
• Se usan sobre todo en entornos como medicina, militar o negocios
• Se pueden aplicar también en el campo cultural
6. Motivación e implicación activa
• Los videojuegos triunfan porque son motivantes
• Los estudiantes motivados aprenden mejor
• Los estudiantes tienen un rol activo
• Toman decisiones y ven el resultado de sus decisiones
• Aprendizaje “auténtico”
• Entornos seguros de prueba y error
El mito de los 10 minutos de atención
7. ¿Por qué son motivantes los juegos ?
Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de
realimentación muy
corto
Percepción de la
progresión
Aumento progresivo
de la dificultad
Exploración libre (y
segura)
9. Uso educativo de juegos comerciales de
entretenimiento: Civilization
http://educade.org/teaching_tools/sid-meiers-civilization-v https://www.academia.edu/3013764/Civilization_III_and
_Whole-Class_Play_in_High_School_Social_Studies1
10. ¿Puedo crear un videojuego para mi clase?
• Hay entornos que permiten crear videojuegos sin necesidad de
grandes conocimientos de informática o programación
• eAdventure (UCM), creación de juegos educativos de aventura gráfica
• http://e-adventure.e-ucm.es
• Entornos simples de programación visual que se pueden utilizar
también en proyectos mixtos
• Scratch (MIT)
• Scratch Jr (MIT y Tufts University)
11. Juego creado por un profesor para la
enseñanza del idioma francés
12. • Combinar aprendizaje de la programación
y uso en otras disciplinas (lengua, historia, …)
https://scratch.mit.edu/
https://www.scratchjr.org/
13. Juegos y teatro clásico
• Juegos educativos para promoción de la cultura
• Juego “La Dama Boba” de Lope de Vega
• Juego “La cortesía de España” en colaboración con la “Compañía de
Nacional de Teatro Clasico”
• Disponibles para Android
13
18. La Dama Boba: Jugabilidad
Mini- Juegos
Duelo de insultos
¿Cuántos finales?
19. El experimento en colegios
Población total: 757
estudiantes de 8 escuelas
diferentes
Comparándolo con una clase
con profesor y con un actor
10
10.5
11
11.5
12
12.5
13
13.5
14
PRE POST
Increment[3-21]
Incremento de la motivación
Actor
Game
Teacher
20.
21. ¿Videojuegos y danza Española?
• Uso de los videojuegos para promover la cultura y atraer nuevos
públicos a la danza
• Fomentar, impulsar y mostrar los valores del ballet nacional
25. Juegos y Realidad Virtual de bajo coste
• Nuevos juegos mas inmersivos
• Vivir y participar en la historia “desde dentro”
• Dispositivos para convertir el móvil en una plataforma de realidad
virtual
26. Realidad aumentada y juegos geolocalizados
• Muchas aplicaciones en distintos dominios tales como juegos de
ejercicios o enseñanza de la historia
26
https://www.ingress.com/
http://www.pokemongo.com/
En su definición más básica, un juego es un mundo abstracto en el que intentamos conseguir determinados objetivos siguiendo una serie de reglas
Los elementos de la diversión:
Desafío y conflicto
Fantasía y curiosidad
Percepción de la progresión / aumento progresivo de la dificultad
Ciclo de realimentación muy corto
Ironically, the skills required by the game curriculum—problem identification, hypothesis testing, interpretative analysis, and strategic thinking—more closely align with the new economy than does the "factory" model of curriculum that privileges following directions and intellectual obedience (Squire, 2006)
Obra de teatro lineal vs no lineal. Por mas que ves una obra de teatro o una pelicula no cambia. Sin embargo en el juego tienes que darle poder de decision al jugador. Ya que nadie va a jugar a un videojuego donde hagas lo que hagas siempre va aa ocurrir lo mismo.
Miller, J., Vázquez-cano, E., & Obligatoria, S. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18(3), 114–128.