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Juegos Serios para la educación y la salud

  • 1. Juegos Serios Informe CODDII - Conferencia de Decanos y Directores de Ingeniería Informática Baltasar Fernández-Manjón Pablo Moreno-Ger, Manuel Freire, Ivan Martinez-Ortiz Grupo e-UCM (www.e-ucm.es) Cátedra Telefónica-Complutense Educación Digital y Juegos Serios balta@fdi.ucm.es @BaltaFM http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon/ Realising an Applied Gaming Eco-System Cátedra Telefónica-Complutense Educación Digital y Juegos Serios
  • 2. ¿ Juegos Serios ? los juegos y simulaciones con un fin distinto del entretenimiento Una visión de los juegos (serios) no sólo como tema de innovación e investigación si no también como sector industrial y salida laboral http://informaticaesmas.com/wp-content/uploads/2016/03/CODDIInforme-Juegos-Serios.pdf
  • 3. El mercado de los videojuegos • Una de las principales industrias del entretenimiento • Una de las mayores industrias digitales y en auge • Se prevé un 24,7% de crecimiento hasta 2018 • Es una industria exportadora (e.g. versiones en inglés) Dev. (2015). Libro blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos 2015.
  • 5. Juegos serios • Uso de los juegos con un propósito no sólo lúdico • Formación • Concienciación • Publicidad • Resolver problemas http://www.americasarmy.com/
  • 6. Lucha contra el cáncer – Cancer Research UK http://www.cancerresearchuk.org/support-us/play-to-cure-genes-in-space http://www.cellslider.net
  • 7. Juegos: motivación y aprendizaje Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy corto Percepción de la progresión Aumento progresivo de la dificultad Exploración libre (y segura)
  • 8. Sam S. Adkins. (2015). The 2014-2019 Global Edugame Market. Ambient Insight, LLC.
  • 9. Investigación e innovación • Los videojuego son unos de los sistemas software mas complejos que se desarrollan • Los videojuegos serios tienen además que incorporar los aspectos educativos • Aplicación de distintas tecnologías novedosas (e.g. IA, BigData, …) • Línea de investigación prioritaria en proyectos europeos H2020 • En el grupo e-UCM participamos en H2020: RAGE y BEACONING • Gran interés empresarial • Congresos (Fun and Serious Festival, Juegos de Salud) Realising an Applied Gaming Eco-System
  • 10. Formación • No existe formación especializada en juegos serios • Formación en videojuegos ha sido privada o de posgrados • UCM – Master en Desarrollo de Videojuegos (2004) • U-TAD • Recientemente han surgido grados públicos en videojuegos • UCM – Grado en Desarrollo de Videojuegos (2015) • URJC – Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos • Requieren un equipo multidisciplinar • Educadores • Grafistas (Bellas Artes, Escuela Superior de Diseño, Arte10)
  • 11. Juegos serios en España (2015) • Los juegos serios son una oportunidad laboral • Adecuado al formato de empresa Española (PYME y mPYME) • Mas de la mitad de las compañías de videojuegos han creado juegos serios o han desarrollado tecnología de gamificación • La realidad virtual, la gamification y los juegos serios se han identificado como las tendencias mas significativas en videojuegos en España DEV. (2015). White Paper on Video Game Development in Spain 2015.
  • 12. Si quieres saber mas no te pierdas … • VI Jornadas eMadrid, 20 y 21 de junio de 2016 • “Unbundling Education” • MediaLab Prado. Plaza de las Letras. C/ Alameda, 15 • Gamelearn, "Serious games "made in spain" para los 5 continentes" Mas información y registro en http://www.emadridnet.org/es/vi-jornadas-emadrid-net
  • 13. Teaser … • ¿Que estan haciendo en e-UCM en juegos serios? con: • ADL (¿Qué no te suenan?, son los creadores de SCORM …) • El Ballet Nacional de España

Notas del editor

  1. En su definición más básica, un juego es un mundo abstracto en el que intentamos conseguir determinados objetivos siguiendo una serie de reglas Los elementos de la diversión: Desafío y conflicto Fantasía y curiosidad Percepción de la progresión / aumento progresivo de la dificultad Ciclo de realimentación muy corto Ironically, the skills required by the game curriculum—problem identification, hypothesis testing, interpretative analysis, and strategic thinking—more closely align with the new economy than does the "factory" model of curriculum that privileges following directions and intellectual obedience (Squire, 2006)