La Web 2.0 representa la transición de aplicaciones tradicionales a aplicaciones enfocadas en el usuario final que fomentan la colaboración a través de redes sociales, blogs y wikis. Se caracteriza por simplificar la usabilidad, facilitar la interacción y publicación de contenidos, y hacer que los usuarios sean co-desarrolladores. Esto cambia el rol del profesor a consultor y del estudiante a colaborador, proporcionando herramientas como blogs, wikis y podcasts para apoyar nuevas estrategias educativas.
Begoña Gros: Aprender y enseñar en colaboraciónAurorav37
Síntesis del capítulo 4 de "Evolución y retos de la educación virtual. Construyendo el e-learning del siglo XXI". Clase 4 del Diplomado de tutoría virtual donde enfatizamos en la importancia del rol del tutor virtual al "diseñar buenas tareas, explicitar muy bien su papel en el seguimiento y la tutorización de tareas, no interpretar erróneamente a sus alumnos, cambiar en la práctica pedagógica, organizar y mediar verdaderos debates".
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
1. WEB 2.0
CLAUDIA P. GOMEZ
UNIVERSITARIA DE INVESTIGACION Y
DESARROLLO”UDI”
INGENIERIA DE SISTEMAS
VIII SEMESTRE
2011
2. WEB 2.0
La Web 2.0 es la transición que se
ha dado de aplicaciones tradicionales
hacia aplicaciones que funcionan a
través del web enfocadas al usuario
final. Se trata de aplicaciones que
generen colaboración y de servicios
tales como las redes sociales, los
blogs, la wikis, etc., que reemplacen
las aplicaciones de escritorio.
3. EVOLUCION DE LA WEB
Web 1.0
Tipo de Web: estática.
Período: 1994-1997
Tecnología asociada: HTML, GIF.
Características: las páginas web son documentos estáticos que jamás se
actualizaban
Web 1.5
Tipo de Web: dinámica
Período: 1997-2003
Tecnología asociada: DHTML, ASP, CSS.
Características: las páginas web son construidas dinámicamente a partir
de una o varias bases de datos.
Web 2.0
Tipo de Web: colaborativa
Período: 2003 – hoy
Tecnología asociada: Ajax, DHTML, XML, Soap
Características: los usuarios se convierten en contribuidores. Publican las
informaciones y realizan cambios en los datos.
4. CARACTERISTICAS DE
WEB 2.0
•Simplifica la usabilidad del sitio web
•Ahorra tiempo al usuario
•Estandariza los lenguajes para una mejor utilización de
la re-utilización del código.
•Permite una mejor interoperabilidad entre aplicaciones y
entre las aplicaciones y las máquinas (software-
hardware).
•Facilita las interacciones
•Facilita el reconocimiento o detección de carencias o
nuevas formas de utilización de aplicaciones.
•Facilita la convergencia entre los medios de
comunicación y los contenidos.
•Facilita la publicación, la investigación y la consulta de
contenidos web.
5. CARACTERISTICAS DE
LA WEB 2.0
6. La Web es un flujo. Los usuarios son vistos como co-
desarrolladores, la Web 2.0 permanece en el “perpetuo beta”, se
encontrará en el nivel de desarrollo beta por un periodo de tiempo
indefinido.
7. La Web es flexible. El software se encuentra en un nivel más
avanzando porque este nivel permite el acceso a contenidos
digitales a los que antes no se podía llegar. Esta idea es similar a
la del concepto del “Long Tail”, que se centra en el contenido
menos popular al que antes no se podía tener acceso.
8. La Web es combinable. La expansión de códigos para poder
modificar las aplicaciones web (como Google hace con las
aplicaciones de Google Maps) permite a los individuos, que no
tienen porque ser profesionales de los ordenadores, combinar
diferentes aplicaciones para crear nuevas.
9. La Web es participativa. La Web 2.0 ha adoptado una estructura
de participación que alientan a los usuarios mejorar la aplicación
mientras la utilizan, en vez de mantenerla rígida y controlada.
10. La Web está en nuestras manos. El aumento de la
organización de la información enfatiza el uso amistoso de la
misma a través de los enlaces. Gracias al fenómeno social del
etiquetado cada vez es más fácil acceder a la información.
6. VENTAJAS DE LA WEB
2.0
VENTAJAS A LAS QUE SE REFIEREN:
Software legal: No hay que preocuparse por
licencia alguna.
Disponibles desde cualquier lugar.
Multiplataforma: Funcionan independientemente
del sistema operativo que se use e incluso se puede
acceder desde cualquier dispositivo.
Siempre actualizado: El servicio se encarga de
las actualizaciones del soft.
Menor requerimiento de hardware: Sólo se
necesita poder utilizar un navegador.
Colaboración: Pueden trabajar varias personas a
la vez y desde diferentes lugares del mundo.
7. DESVENTAJAS DE LA
WEB 2.0
DESVENTAJAS QUE ENCUENTRAN:
Información privada a terceros: Generalmente
no se sabe en manos de quién caen los datos ni
que uso se va a hacer de ellos.
Cambios en las condiciones del servicio: Puede
que el servicio sea gratis hoy y mañana no.
Copias de seguridad: Si bien es posible que
tengan mejores copias de los datos nuestros, nadie
lo garantiza.
8. LAWEB 2.0 Y LA
EDUCACION
Nuevo rol del profesor
- Consultor y orientador.
- Facilitador de información y de entornos de aprendizaje.
- Evaluador continuo.
Nuevo rol del alumno
- Colaborador con otros alumnos y con el profesor.
- Cooperador: trabajo en equipo.
- Autoaprendizaje.
La Web 2.0 no nos da el nuevo método ni la nueva
estrategia de enseñanza, pero proporciona
herramientas útiles para experimentar y practicar.
9. APLICACIONES
EDUCATIVAS BASADAS EN
LAWEB 2.0
• BLOG
•WIKI
•PODCAST
•SLIDE (Presentaciones en
línea)
•PROCESAFORES DE TEXTO EN
LINEA
•HOJAS DE CALCULO EN LINEA
•FOTOS Y VIDEOS EN LINEA