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VARIABILIDAD.

Un objeto de los nuevos medios puede existir en distintas versiones, son infinitas.
Los viejos medios implicaban un creado humano, que ensamblaba elementos textuales,
visuales o auditivos. En cambio, los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad
(otros términos son mutable y liquido).
En vez de copias idénticas, un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas
versiones diferentes. Es así como el principio de variabilidad está íntimamente conectado
con la automatización.
La variabilidad no sería posible sin la modularidad. Los elementos mediáticos, que se
almacenan en forma digital, mantienen distintas identidades y se pueden agrupar en
multitud bajo el control del programa.
Por tanto, la lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica de la distribución
postindustrial: este sentido, la << industria cultural >> del resto de industrias. La idea del
cliente pueda determinar las características exactas del coche, sigue siendo un sueño, pero
en el caso de los medios informatizados, esa inmediatez es ya una realidad.
 La versión que se cree en respuesta a los datos, le es entregada de manera casi inmediata.
De ahí cuando accedemos a un sitio web, el servidos ensambla inmediatamente una pagona
web que está adaptada a nosotros.

He aquí algunos casos particulares del principio de variabilidad:

   1. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos, a partir de la
      cual puede generarse una variedad de objetos de usuario final. En principio, cabria
      pensar que se trata simplemente de una aplicación tecnológica del principio de
      variabilidad; tal como demostraremos en la sesión <<Base de datos>>, la base de
      datos llega a funcionar como una forma cultural por derecho propio.
   2. Se vuelve posible separar el nivel del <<contenido>> del de la interfaz. Un objeto
      de los nuevos medios puede definirse como una o más interfaces.
   3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático
      para adaptarle la composición del medio y para crear los propios elementos.
      Ejemplos serian los sitios web, el navegador o la dirección de la red del usuario; así
      como las instalaciones interactivas que utilizan la información para generar sonidos,
      formas e imágenes.
   4. Un caso particular es la interactividad de tipo arbóreo. El termino se refiere a los
      programas en los posibles objetos que forman una estructura similar a un árbol que
      extiende sus ramas. Cuando llegamos a un objeto el programa nos da unas opciones
      para elegir. En este caso, la información que utiliza el programa es el resultado de
      nuestro proceso cognitivos y no de nuestra posición corporal.
   5. El hipermedia es otra de las estructura de los nuevos medios, porque muchas veces
      sus elementos se conectan en una estructura de ramas de árbol. Los elementos
multimedia están conectados por medio de hipervínculos, de manera independiente
   de a estructura de un modo inamovible. La World Wide Web es una aplicación
   especial del hipermedia, en la que los elementos están distribuidos por toda la red. Y
   el hipertexto es un caso particular que utiliza un solo tipo de soporte.
6. Otra manera es a través de actualizaciones periódicas. Por ejemplo, las modernas
   aplicaciones de software pueden chequear internet y luego descargarles e instalarlas.
   La mayoría de los sitios web también se actualizan periódicamente de manera
   manual o automática. Un caso especialmente interesante está actualizando
   información como os valores de bolsa o el tiempo.
7. Uno de los casos más clásicos de variabilidad en la escalabilidad. La metáfora de un
   mapa resulta útil. Si equiparásemos un objeto de los nuevos medios a un territorio
   físico, serian como mapas de ese territorio generados a diferentes escalas. Por
   ejemplo, una imagen de tamaño completo y su icono, que Photoshop genera de
   manera automática; que se obtiene con el comando de <<autor resumen>> del
   Word de Microsoft. En los mundos virtuales interactivos, se utiliza una técnica
   llamada <<distanciación>> o <<nivel de detalles>>.Cuando la cámara visual esta
   cerca del objeto, se emplea un modelo con muchos detalles; si el objeto queda lejos,
   un programa lo sustituye de manera automática por una versión menos detallada.

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  • 1. VARIABILIDAD. Un objeto de los nuevos medios puede existir en distintas versiones, son infinitas. Los viejos medios implicaban un creado humano, que ensamblaba elementos textuales, visuales o auditivos. En cambio, los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad (otros términos son mutable y liquido). En vez de copias idénticas, un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes. Es así como el principio de variabilidad está íntimamente conectado con la automatización. La variabilidad no sería posible sin la modularidad. Los elementos mediáticos, que se almacenan en forma digital, mantienen distintas identidades y se pueden agrupar en multitud bajo el control del programa. Por tanto, la lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica de la distribución postindustrial: este sentido, la << industria cultural >> del resto de industrias. La idea del cliente pueda determinar las características exactas del coche, sigue siendo un sueño, pero en el caso de los medios informatizados, esa inmediatez es ya una realidad. La versión que se cree en respuesta a los datos, le es entregada de manera casi inmediata. De ahí cuando accedemos a un sitio web, el servidos ensambla inmediatamente una pagona web que está adaptada a nosotros. He aquí algunos casos particulares del principio de variabilidad: 1. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos, a partir de la cual puede generarse una variedad de objetos de usuario final. En principio, cabria pensar que se trata simplemente de una aplicación tecnológica del principio de variabilidad; tal como demostraremos en la sesión <<Base de datos>>, la base de datos llega a funcionar como una forma cultural por derecho propio. 2. Se vuelve posible separar el nivel del <<contenido>> del de la interfaz. Un objeto de los nuevos medios puede definirse como una o más interfaces. 3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle la composición del medio y para crear los propios elementos. Ejemplos serian los sitios web, el navegador o la dirección de la red del usuario; así como las instalaciones interactivas que utilizan la información para generar sonidos, formas e imágenes. 4. Un caso particular es la interactividad de tipo arbóreo. El termino se refiere a los programas en los posibles objetos que forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas. Cuando llegamos a un objeto el programa nos da unas opciones para elegir. En este caso, la información que utiliza el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivos y no de nuestra posición corporal. 5. El hipermedia es otra de las estructura de los nuevos medios, porque muchas veces sus elementos se conectan en una estructura de ramas de árbol. Los elementos
  • 2. multimedia están conectados por medio de hipervínculos, de manera independiente de a estructura de un modo inamovible. La World Wide Web es una aplicación especial del hipermedia, en la que los elementos están distribuidos por toda la red. Y el hipertexto es un caso particular que utiliza un solo tipo de soporte. 6. Otra manera es a través de actualizaciones periódicas. Por ejemplo, las modernas aplicaciones de software pueden chequear internet y luego descargarles e instalarlas. La mayoría de los sitios web también se actualizan periódicamente de manera manual o automática. Un caso especialmente interesante está actualizando información como os valores de bolsa o el tiempo. 7. Uno de los casos más clásicos de variabilidad en la escalabilidad. La metáfora de un mapa resulta útil. Si equiparásemos un objeto de los nuevos medios a un territorio físico, serian como mapas de ese territorio generados a diferentes escalas. Por ejemplo, una imagen de tamaño completo y su icono, que Photoshop genera de manera automática; que se obtiene con el comando de <<autor resumen>> del Word de Microsoft. En los mundos virtuales interactivos, se utiliza una técnica llamada <<distanciación>> o <<nivel de detalles>>.Cuando la cámara visual esta cerca del objeto, se emplea un modelo con muchos detalles; si el objeto queda lejos, un programa lo sustituye de manera automática por una versión menos detallada.