SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 43
Un nuevo modelo
lúdico:
El juego del Art Arena
Descripción del modelo lúdico del
Art Arena
El juego empieza cuando se les ha escrito a los jugadores el
tema, y la meta final, tanto verbalmente como mediante
una hoja impresa datos. El tema puede estar relacionado
con cualquier disciplina.
La meta propiamente dicha es algo muy alejado de la parte
preliminar del juego, durante la cual es necesario atender a
multitud de tareas más inmediatas.
Una vez comprendido el tema y planteada la meta, el siguiente paso
para cada participante es saber de qué equipo formara parte y cuál
es su estrategia.
Tras haber comprendido las ideas estratégicas de su equipo, cada
jugador empieza a reunir formas, colores y líneas en una hoja de
papel cuadriculado, llamada <<hoja le planificación>>, cada persona
llena su propia hoja, creando un modelo de formas acordes con los
conceptos y motivos que le han sido asignados a su equipo.
Lo que hace que está actividad lúdica es la necesidad de cada grupo
de poner en práctica un plan director para apoderarse de la superficie
total de pared disponible.
La interacción crece porque cada equipo se apresura a representar
sus elementos favoritos, sin los que resultaría imposible identificarse
realmente con la obra terminada.
Cuando el juego está a punto de terminar y la pintura casi lista, un
representante de cada equipo explica en voz alta –para que puedan
escucharle los jugadores y los observadores- cuáles fueron las
intenciones de su grupo, los cambios efectuados en el transcurso y
contribuido a la meta final. Después del resumen, el maestro de
ceremonias llama por su nombre a cada participante y se registran
los votos individuales en una tabla de calificaciones.
A veces se producen discusiones prolongadas y hasta acaloradas
relativas a algún aspecto. Otras, después de la votación, se remata
la pintura, para unir los cabos sueltos.
Desarrollo de un juego Art-Arena
Decoración del ambiente
Los jugadores se familiarizan con el tema del juego,
examinando y manipulando todos los elementos que se han
reunido para decorar el ambiente. Están a punto de
comenzar un juego de ciencia-ficción llamado <<Psicón>>.
El tema base se explora y estudia más aún mientras los
jugadores bosquejan al azar las ideas que se les van
ocurriendo sobre el proyecto, antes de pensar seriamente
en la estrategia.
Estrategia en acción
Un planificador en su centro de dirección (la mesa) está
seleccionando las coordenadas y colores que
posteriormente comunicará al portavoz (izquierda), quien a
su vez anunciará los datos al diseñador (centro), que
espera junto al mural. En esta etapa del juego comienza el
trabajo en equipo y el desempeño de papeles. El Juego que
está poniendo en práctica es el <<Planeta de los simios>>,
para niños de 8 a 9 años de edad.
El trabajo de equipo como juicio
colectivo
Los representantes de los equipos van exponiendo, uno tras
otro, cuáles son los territorios que necesitan poseer en
exclusiva o en propiedad compartida, para representar sus
respectivas identidades. Como sucede en todas las
conferencias y sesiones del Tribunal de Apelaciones que
tienen lugar durante el juego, los jugadores buscan un
equilibrio entre los intereses de su equipo y los de todo el
grupo.
Tácticas en el intercambio del
juego
El trabajo de los equipos va cobrando ímpetu a medida que
avanza el juego y los jugadores llevan a acabo sus
maniobras e intercambios en el terreno lúdico, empleando
para ello las manos, instrumentos y medios artísticos.
Tratan de lograr un equilibrio entre la libertad y el control.
Los medios expresivos del
juego
Los medios del juego no se limitan a la pintura.
Una conferencia
Una sesión típica del tribunal de
Apelaciones.
Evaluación
Los jugadores votan y evalúan el éxito o el fracaso del
juego, dirigidos por el anunciador (al centro con el
micrófono), por un comentarista que resume lo que ha
ocurrido en el juego y explica las categorías de votación y
por un registrador (derecha) que anota los votos en una
tabla de calificaciones.
Disfrute
Jugadores entusiasmados por aprender. Durante el breve
lapso que dura el juego, los participantes construyen su
propio mundo. La multiplicidad y riqueza de la experiencia
que obtienen, ¿será suficiente para despertar en ellos un
deseo permanente de aprender y una capacidad de
entusiasmo?
Conceptos fundamentales del modelo
lúdico denominado Art Arena
El tema y la imaginación
inductiva
El tema tiene que ser suficiente mente amplio para
contener todo un universo de posibilidades aplicables a los
fines del juego.
Toda actividad lúdica debe contar con unos elementos
básicos, aunque sean tan escuetos, como una simple
pizarra, unas cuentas (o tizas) y un tema que tratar.
Pensamiento deductivo: la
estrategia y los esquemas
referenciales de posibilidades
La estrategia brinda a los jugadores una oportunidad magnifica para
desarrollar su razonamiento deductivo. Las decisiones complejas
pueden analizarse más fácilmente si se fragmentan en una serie de
cuestiones simples ¿Qué forma debo adoptar? ¿Qué escala es más
conveniente? ¿Dónde situarse dentro del campo: arriba, abajo, a la
derecha o la izquierda? y así sucesivamente. La creación de los
motivos debe recoger los criterios del equipo y los del juego, así
como los sentidos estéticos individuales.
Trabajo en equipo: comunicación y
juicio
Como el éxito de cada equipo participante depende del
obtenido por los restantes, los jugadores necesitan tomar
conciencia de la importancia relativa que tiene su trabajo
dentro de la labor artística global y ser capaces de percibir
la de los demás jugadores. Por esta razón, en algunas
etapas, las actividades dependen en gran medida de la
comunicación que se establezca y de los juicios que se
compartan. <<¿De quién este este lago colocado aquí en
mitad de las montañas?>>, pregunta un jugador durante
el desarrollo de <<Inundaciones>>. <<Como el volcán
estaba en erupción, tuve que mover el lago y no me
pareció que valiera la pena convocar una charla sobre el
tema>>, dice el representante del equipo <<Agua>>.
<<Está bien, siempre que al equipo <<Montañas>> no le
importe y con la condición de que se agrande, porque
podría derramarse sobre mis bosques>>.
Técnicas y movimientos del
juego: sensibilidad manipulativa
En parte culminante del juego, los participantes emplean
materiales artísticos tratando de equilibrar los factores de
libertad y conmular el suficiente entusiasmo antes de poder
soportar el trauma de fracaso. Nuestro Art Arena está
basado en el disfrute y no existe ninguna justificación para
que un jugador participe en él sis e sabe que le resultará
una verdadera agonía.
DIEZ JUEGOS Y SUS
DERIVACIONES
Preliminares y precauciones
En caso necesario, se pueden improvisar versiones para
niños menores —hasta del jardín de infancia— en las que
se suprima toda complicación, como, por ejemplo, la de
tener que cuadricular el papel. En esos casos, después de
haberles asignado las respectivas estrategias (debidamente
interpretadas), se les permite trabajar directamente en el
papel colocado en la pared o el suelo.
En cualquier nivel, aunque se trate de grupos tan
avanzados como los de estudiantes de arte, se puede
eliminar el empleo de la cuadrícula. Los procedimientos
nunca deben ser rígidos ni rutinarios y es necesario
interpretarlos con la mayor flexibilidad, para poder jugar de
acuerdo con las preferencias del organizador y de los
participantes.
Juegos pictóricos
A continuación exponemos el procedimiento que nos
ha dado mejores resultados en nuestros juegos
pictóricos:
 Bosquejar la idea en papel de borrador.
 Delimitar las zonas en la hoja de papel
cuadriculado para indicar en qué parte del mural
irán colocados los motivos.
 Trasladar al mural las zonas marcadas en la hoja
de planificación, haciendo que el portavoz
transmita las coordenadas.
 Pintar directamente y con libertad las zonas del
mural que pertenezcan a cada equipo y cuyas
coordenadas hayan sido marcadas, y dibujar con
tiza en las zonas de propiedad conjunta.
 El reparto del espacio de propiedad conjunta
implica que los motivos de cada equipo serán: (a)
disfrazados, (b) desplazados, (c) condensados uno
Representaciones carnavalescas
y al aire libre
Nuestra intención era darle a los juegos más de dos
dimensiones. Desde el principio, se pensó en emplear
modelos de movimiento tridimensionales. Se requería para
ello un espacio propio para llevar a cabo estas actividades.
Al principio teníamos poco, pero más adelante
aprovechamos la demolición de algunas construcciones
adyacentes y creamos un lugar más espacioso que llegaría
a convertirse en el taller .
«EL DRAGÓN»
Otro juego mucho más tradicional, probado y ejecutado
muchas veces. Se trata de pintar un dragón, inventado por
un miembro de nuestro equipo (Ken Beagley, escultor y
asistente social de la comunidad) para una fiesta de dis-
fraces.
MATERIAL ESPECIAL
Además de los requisitos normales de los AAG, se necesita
tela de sábanas en un solo trozo de aproximadamente 2 y
lA metros de ancho por 6 y Vi metros de largo; dos hojas
de cartón; y una caja de cartón lo bastante grande como
para cubrir la cabeza del mayor de los jugadores.
Pintando la piel del dragón
Evaluación de los juegos
Elaboración de un sistema
por MICHAEL CHALLINOR
Como juego, el Art Arena necesita algún tipo de
sistema de calificación. El nuestro no requiere que los
jugadores se juzguen entre sí, sino que está
destinado a reflejar un patrón evolutivo del juego y
no sólo sus resultados finales.
Además de una actividad lúdica el Art Arena es
también un proceso para la elaboración de obras de
arte.
El arte per si no es un proceso de aprendizaje y los
sistemas de evaluación académica de los alumnos,
aplicados a los aspectos restantes de la educación, no
tienen porqué aplicarse al trabajo en un taller
artístico. ¿Qué puede servirnos como base para
construir un sistema de evaluación artística?
Hay dos factores de una importancia fundamental:
1. La obra de arte vista como resultado concreto de ciertos pro-
cesos y actividades; y
2. Las actitudes de los artistas hacia su propio trabajo.
Un procedimiento de evaluación debe contemplar la obra de arte no
sólo como objeto físico, sino también como producto de las variadas
intenciones, motivaciones y sentimientos de sus creadores. Por lo
tanto, el sistema de evaluación, debe incorporar dos tipos distintos
de apreciación y dos maneras diferentes de medición.
ORIGINALIDAD
Los maestros que desean evaluar seriamente el contenido
artístico de un juego, pueden seguir uno de dos caminos,
según conciban la naturaleza de la actividad artística.
La originalidad del juego puede juzgarse comparando los
planes directores de los equipos con los «ejemplos»
respectivos recibidos junto con las instrucciones
preliminares del proyecto.
CREATIVIDAD
De cara a la evaluación, la creatividad
general del juego puede expresarse como la
relación entre los votos de calidad emitidos
sobre las actividades lúdicas (calificaciones
V) y la originalidad (calificaciones O).
Para visualizar esta relación en su forma
más simple, nos ayudará imaginar que las
calificaciones O y V son o muy grandes o
muy pequeñas y que hacemos amplias
generalizaciones sobre la calidad, alta o
baja, de la actividad lúdica (calificaciones V)
en relación con una originalidad alta o baja
(calificaciones O).
Una alta calidad de la experiencia
y de la actividad artísticas (V) se
combina con una alta originalidad
(O) para producir la más elevada
categoría del juego, que es la que
hemos llamado juego creativo
(OV). A la inversa, el juego que es
a la vez aficionado (V) e imitativo
o ecláctico (O) es lo que llamamos
juego embriònico (OV).
Características de la ejecución de
juegos
Los juegos ejecutados por los
distintos grupos varían entre sí
tanto como la actuación de los
jugadores individuales. A
continuación exponemos algunos
ejemplos.
EL juego de los entusiastas del tema
Hay jugadores que prestan mucha atención al tema y se
interesan menos por los demás aspectos del juego
artístico. Con frecuencia logran una comprensión de éste
que se refleja en la obra de arte terminada. Esto era
evidente, por ejemplo, en un juego de «Virus» ejecutado
por un grupo entre los que se encontraban algunos
niños que habían tenido un entrenamiento especial en
biología. La coincidencia de los conocimientos con el
interés hizo que el juego resultara muy divertido para
todos. Por el contrario, un grupo de elevado coeficiente
intelectual produjo una obra muy poco imaginativa y
bastante insulsa, simplemente porque el tema no era de
su agrado. Una vez perdido el interés, no hubo nada —ni
el espíritu de grupo ni el sentido de la realización
colectiva— capaz de sacarlos de una actitud mental
personal e independiente, que corría paralela al juego,
sin permitirles contribuir realmente a la obra colectiva.
DESARROLLO DEL JUEGO RESPONSABLE
Entre los grupos que se interesan más especialmente por
la meta final del juego, algunos de los más responsables
y maduros son los de niños de la localidad, cuya
asistencia ha sido muy regular y que con el tiempo han
llegado a analizar profundamente su trabajo, explorando
muchos de los aspectos estéticos del mismo y
estableciendo un juicio cuantitativo, mensurable de
acuerdo con el número de unidades utilizadas. Algunos
incluso han captado que los resultados desequilibrados
pueden considerarse como una actividad artística
superior y han elegido este camino. Estos grupos se han
fijado actividades diferentes y más adecuadas a sus fines
que las tareas estrictamente «equitativas», asignadas al
comenzar. Esto es mejor que el juego «fraudulento»,
cuya meta final se consigue sin haber tenido en cuenta
las restantes categorías lúdicas, simplemente
equilibrando los motivos sin una acción recíproca, como
ocurre en muchas pinturas murales colectivas.
OBJETIVOS
Los juegos tienen como finalidad ofrecer un medio para trabajar en
equipo de una manera agradable y satisfactoria. También procuran
contribuir a la educación de las personas, en y a través del arte.
En primer lugar, educan porque constituyen un proceso concreto
destinado a la creación de una obra artística. En segundo término,
fomentan en los jugadores el pensamiento lógico, la amplitud de
criterio, la destreza manual y la imaginación, cualidades que los
maestros de la mayoría de las disciplinas se esfuerzan por estimular
en sus alumnos. Además, constituyen un medio de familiarizar a los
jugadores con las ideas y datos dé numerosas asignaturas.
La educación a través del arte
Una de las ventajas de este tipo de proceso colectivo para la
producción de una obra de arte, es que pone en claro las
diferentes fases de la elaboración artística. Me refiero a que
las distintas fases del proceso pasan de una manera muy
natural y automática, con muy pocas delimitaciones formales.
Por ejemplo, la etapa de planificación comprende tres fases: la
de elaboración de bosquejos o de calentamiento, equivalente
en el arte profesional a la investigación, búsqueda y estudios
experimentales que han de formar parte de un proyecto; la de
elaboración del plan individual, en la que los jugadores crean
formas, colores y motivos, reales o imaginarios, para sus
planes individuales, y que equivale al diseño de ideas
creativas en el arte profesional; y finalmente, la fase de la
confección del plan director, en la que se escogen motivos e
imágenes de los planes individuales y se combinan con los
proyectos de los restantes miembros del grupo, lo cual puede
compararse en cierto modo con el proceso que tiene lugar
para elaborar una maqueta entre profesionales.
LAS OPORTUNIDADES ESTRATÉGICAS Y
EL LENGUAJE DEL COLOR,
FORMA Y TEXTURA
Algunos maestros de secundaria encuentran ciertos aspectos
teóricos particularmente valiosos en el Art Arena, como la
especificación de posibilidades estratégicas para el empleo del
color, la forma y el efecto general que debe producir cada
juego.
La gama de variaciones (como por ejemplo la que pasa de un
grito, a una orden en voz alta, a una palabra pronunciada en
voz normal, a un murmullo) fluctúa entre un punto de elevado
impacto y/o un contraste en la parte superior del gradiente y
otro de bajo impacto y/o escaso contraste en el nivel inferior.
Muestra, por ejemplo, cómo un motivo negro (el cuadradito
negro) produce un impacto cada vez más pronunciado a
medida que se aclara el tono del color circundante. En última
instancia, los jugadores aprenden la interacción de los colores
en un gradiente similar, así como el contraste entre formas y
texturas.
La educación a través del arte y
los procesos lúdicos
La idea de que los juegos y actividades artísticas son un
medio educativo muy eficaz, no es original.
Uno de sus mayores defensores fue Sir Herbert Read, quien
en su libro La educación a través del arte definió la
actividad estética —lo cual es muy interesante para los
AAG— como una forma de actividad lúdica. Además, la
parte medular de su concepción era que «el arte debe ser
la base de la educación», con lo cual se refería a toda la
educación, «en la medida en que cada profesión requiere
una manera especial de expresarse». Por «expresión»
entendía lo siguiente:
«Los símbolos y signos audibles o visibles... las maneras de producir
sonidos, imágenes, movimientos, instrumentos, utensilios... Todas
las facultades del pensamiento, de la lógica, la memoria, la
sensibilidad y el intelecto, están involucradas en dichos procesos, sin
que ningún aspecto de la educación quede excluido. Y todos estos
procesos contienen un elemento artístico, puesto que el arte no es
otra cosa que la manera más acertada de producir sonidos,
imágenes, etc. La meta de la educación es, por lo tanto, la creación
de artistas, de personas eficientes en el manejo de los distintos
modos de expresión.»
Los juegos artísticos y el
desarrollo del carácter y del
temperamento
La finalidad de estos juegos es desarollar la imaginación y
la sensibilidad, los poderes mentales, la comunicación y el
juicio de los jugadores; extender sus medios de expresión
para que puedan experimentar, pensar y actuar en formas
que son fundamentales para la mayoría de las disciplinas.
El intelecto recibe información de la exploración del tema
(asimilación de datos) y de la estrategia (pensamiento
visual); las emociones se nutren con los juicios colectivos y
el sistema físico funciona gracias a la interacción del juego
y a la ejecución de las tácticas. No obstante, es importante
señalar que las emociones tienen dos caras: la personal y la
social. Hay algunos grupos artísticos que ponen un énfasis
especial en el aspecto social.
LAS HUMANIDADES
La sensibilidad y la calidad de las comunicaciones, tanto en
los juegos (AAG) como en otros proyectos literarios,
musicales, etc., figuran entre los prerrequisitos de las
humanidades. La antítesis entre el juicio individual y el
colectivo es el tema eterno de grandes obras literarias. El
modelo de los juegos Art Arena, como forma artística,
ofrece la amplitud y libertad características de las
humanidades en general y de las bellas artes en particular.
Si los artistas aficionados han alcanzado un éxito
insospechado realizando pinturas abstractas a través de los
juegos artísticos, también los estudiantes de arte han
destacado en los dibujos representativos y en los diseños
que requieren mayor perfección.
Conclusión: juegos artísticos y otros
temas no artísticos
Un aspecto fundamental de los beneficios educativos que se
obtienen con el modelo de lúdico Art Arena es que extrae
datos y conceptos de otros campos diferentes del artístico
y, por lo tanto, ayuda a desarrollar y reforzar dichos
conceptos. Para algunos niños la experiencia visual es
particularmente importante cuando se trata de asimilar la
información y el juego artístico proporciona una excelente
introducción a cualquier asignatura. Brinda también la opor-
tunidad de experimentar con el concepto global de
enseñanza y aprendizaje, uno de los enfoques integrados
que se están desarrollando actualmente.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegosdiego022
 
Eduardo Marisca - Investigador "The Education Arcade MIT Lab" - en el ENJi 20...
Eduardo Marisca - Investigador "The Education Arcade MIT Lab" - en el ENJi 20...Eduardo Marisca - Investigador "The Education Arcade MIT Lab" - en el ENJi 20...
Eduardo Marisca - Investigador "The Education Arcade MIT Lab" - en el ENJi 20...IPAE_INNOVA
 
Presentacion taller game design
Presentacion taller game designPresentacion taller game design
Presentacion taller game designHumberto Cervera
 
Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.)
Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.)Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.)
Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.)Menores Fernando Rabenko
 
Cómo hacer un pitch de empresa en la industria de videojuegos
Cómo hacer un pitch de empresa en la industria de videojuegosCómo hacer un pitch de empresa en la industria de videojuegos
Cómo hacer un pitch de empresa en la industria de videojuegosIGDA Colombia
 
Diseño de videojuegos por Luis Correa Diseñador de juegos C2 Game Studio
Diseño de videojuegos por Luis Correa Diseñador de juegos C2 Game StudioDiseño de videojuegos por Luis Correa Diseñador de juegos C2 Game Studio
Diseño de videojuegos por Luis Correa Diseñador de juegos C2 Game StudioIGDA Colombia
 
Propuesta de video juego
Propuesta de video juegoPropuesta de video juego
Propuesta de video juegoVladimirRojas18
 
Contexto de negocio videojuegos en la industria de videojuegos
Contexto de negocio videojuegos en la industria de videojuegosContexto de negocio videojuegos en la industria de videojuegos
Contexto de negocio videojuegos en la industria de videojuegosIGDA Colombia
 
Mecanicas de juego2
Mecanicas de juego2Mecanicas de juego2
Mecanicas de juego2countcero77
 

La actualidad más candente (16)

Diseño de videojuegos
Diseño de videojuegosDiseño de videojuegos
Diseño de videojuegos
 
Creación de videojuegos cristian urbano
Creación de videojuegos cristian urbano Creación de videojuegos cristian urbano
Creación de videojuegos cristian urbano
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Eduardo Marisca - Investigador "The Education Arcade MIT Lab" - en el ENJi 20...
Eduardo Marisca - Investigador "The Education Arcade MIT Lab" - en el ENJi 20...Eduardo Marisca - Investigador "The Education Arcade MIT Lab" - en el ENJi 20...
Eduardo Marisca - Investigador "The Education Arcade MIT Lab" - en el ENJi 20...
 
Presentacion taller game design
Presentacion taller game designPresentacion taller game design
Presentacion taller game design
 
Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.)
Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.)Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.)
Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.)
 
Cómo hacer un pitch de empresa en la industria de videojuegos
Cómo hacer un pitch de empresa en la industria de videojuegosCómo hacer un pitch de empresa en la industria de videojuegos
Cómo hacer un pitch de empresa en la industria de videojuegos
 
Diseño de videojuegos por Luis Correa Diseñador de juegos C2 Game Studio
Diseño de videojuegos por Luis Correa Diseñador de juegos C2 Game StudioDiseño de videojuegos por Luis Correa Diseñador de juegos C2 Game Studio
Diseño de videojuegos por Luis Correa Diseñador de juegos C2 Game Studio
 
Propuesta de video juego
Propuesta de video juegoPropuesta de video juego
Propuesta de video juego
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
Contexto de negocio videojuegos en la industria de videojuegos
Contexto de negocio videojuegos en la industria de videojuegosContexto de negocio videojuegos en la industria de videojuegos
Contexto de negocio videojuegos en la industria de videojuegos
 
Diseño de videojuegos
Diseño de videojuegosDiseño de videojuegos
Diseño de videojuegos
 
Historia de los juegos en red
Historia de los juegos en redHistoria de los juegos en red
Historia de los juegos en red
 
Tutorial actividad scratch
Tutorial actividad scratchTutorial actividad scratch
Tutorial actividad scratch
 
Mecanicas de juego2
Mecanicas de juego2Mecanicas de juego2
Mecanicas de juego2
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 

Destacado

Juego como medio de aprendizaje
Juego como medio de aprendizajeJuego como medio de aprendizaje
Juego como medio de aprendizajenoelitis
 
Homenaje flor alba 1
Homenaje flor alba 1Homenaje flor alba 1
Homenaje flor alba 1Liza Mora
 
ESTRATEGIA LUDICO PEDAGOGICAS TIC PARA MEJORAR LA ATENCION EN LOS NIÑOS DEL N...
ESTRATEGIA LUDICO PEDAGOGICAS TIC PARA MEJORAR LA ATENCION EN LOS NIÑOS DEL N...ESTRATEGIA LUDICO PEDAGOGICAS TIC PARA MEJORAR LA ATENCION EN LOS NIÑOS DEL N...
ESTRATEGIA LUDICO PEDAGOGICAS TIC PARA MEJORAR LA ATENCION EN LOS NIÑOS DEL N...carmitaguadalupana
 
Centro ludico web
Centro ludico webCentro ludico web
Centro ludico websandra2430
 
Presentacion juego ludico
Presentacion juego ludicoPresentacion juego ludico
Presentacion juego ludicokeilamolinasax
 
MéTodo LúDico
MéTodo LúDicoMéTodo LúDico
MéTodo LúDicomarcyto
 
Importancia del juego
Importancia del juegoImportancia del juego
Importancia del juegodorayepes
 
Isabel gómez, educar la inteligencia espiritual
Isabel gómez, educar la inteligencia espiritualIsabel gómez, educar la inteligencia espiritual
Isabel gómez, educar la inteligencia espiritualRelitic
 
El modelo lúdico en educación infantil. La importancia del juego
El modelo lúdico en educación infantil. La importancia del juegoEl modelo lúdico en educación infantil. La importancia del juego
El modelo lúdico en educación infantil. La importancia del juegonatisignes
 
Diapositivas ludica y_juego_abril_10[1]
Diapositivas ludica y_juego_abril_10[1]Diapositivas ludica y_juego_abril_10[1]
Diapositivas ludica y_juego_abril_10[1]eareiza22
 
Diferencias entre juego ludica y recreación
Diferencias entre juego ludica y recreaciónDiferencias entre juego ludica y recreación
Diferencias entre juego ludica y recreaciónSofia Huertas Delgado
 
Estrategias Ludicas para el Aprendizaje
Estrategias Ludicas para el Aprendizaje Estrategias Ludicas para el Aprendizaje
Estrategias Ludicas para el Aprendizaje Eduard Vives
 

Destacado (20)

Juego ludico
Juego ludicoJuego ludico
Juego ludico
 
Juego como medio de aprendizaje
Juego como medio de aprendizajeJuego como medio de aprendizaje
Juego como medio de aprendizaje
 
Homenaje flor alba 1
Homenaje flor alba 1Homenaje flor alba 1
Homenaje flor alba 1
 
ESTRATEGIA LUDICO PEDAGOGICAS TIC PARA MEJORAR LA ATENCION EN LOS NIÑOS DEL N...
ESTRATEGIA LUDICO PEDAGOGICAS TIC PARA MEJORAR LA ATENCION EN LOS NIÑOS DEL N...ESTRATEGIA LUDICO PEDAGOGICAS TIC PARA MEJORAR LA ATENCION EN LOS NIÑOS DEL N...
ESTRATEGIA LUDICO PEDAGOGICAS TIC PARA MEJORAR LA ATENCION EN LOS NIÑOS DEL N...
 
Centro ludico web
Centro ludico webCentro ludico web
Centro ludico web
 
PRINCIPIO LÚDICO
PRINCIPIO LÚDICOPRINCIPIO LÚDICO
PRINCIPIO LÚDICO
 
Presentacion juego ludico
Presentacion juego ludicoPresentacion juego ludico
Presentacion juego ludico
 
atencion 2
atencion 2atencion 2
atencion 2
 
El ludismo
El ludismoEl ludismo
El ludismo
 
Ludismo
LudismoLudismo
Ludismo
 
MéTodo LúDico
MéTodo LúDicoMéTodo LúDico
MéTodo LúDico
 
Importancia del juego
Importancia del juegoImportancia del juego
Importancia del juego
 
Isabel gómez, educar la inteligencia espiritual
Isabel gómez, educar la inteligencia espiritualIsabel gómez, educar la inteligencia espiritual
Isabel gómez, educar la inteligencia espiritual
 
JUEGO Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
JUEGO Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVOJUEGO Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
JUEGO Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
 
El modelo lúdico en educación infantil. La importancia del juego
El modelo lúdico en educación infantil. La importancia del juegoEl modelo lúdico en educación infantil. La importancia del juego
El modelo lúdico en educación infantil. La importancia del juego
 
Diapositivas ludica y_juego_abril_10[1]
Diapositivas ludica y_juego_abril_10[1]Diapositivas ludica y_juego_abril_10[1]
Diapositivas ludica y_juego_abril_10[1]
 
Diferencias entre juego ludica y recreación
Diferencias entre juego ludica y recreaciónDiferencias entre juego ludica y recreación
Diferencias entre juego ludica y recreación
 
Didáctica lúdica
Didáctica lúdicaDidáctica lúdica
Didáctica lúdica
 
Estrategias Ludicas para el Aprendizaje
Estrategias Ludicas para el Aprendizaje Estrategias Ludicas para el Aprendizaje
Estrategias Ludicas para el Aprendizaje
 
Juegos lúdicos
Juegos lúdicosJuegos lúdicos
Juegos lúdicos
 

Similar a Nuevo modelo lúdico Art Arena

Proyecto de redes sociales
Proyecto de redes socialesProyecto de redes sociales
Proyecto de redes socialesYvan Yndigoyen
 
Proyecto de redes sociales3
Proyecto de redes sociales3Proyecto de redes sociales3
Proyecto de redes sociales3Yvan Yndigoyen
 
Revista del compendio d juegos recreativos marlene
Revista del compendio d juegos recreativos marleneRevista del compendio d juegos recreativos marlene
Revista del compendio d juegos recreativos marleneMarlene Huaman
 
Juegos Matematicos(1)
Juegos  Matematicos(1)Juegos  Matematicos(1)
Juegos Matematicos(1)daniebluras
 
Documentos primaria-sesiones-unidad05-primer grado-integrados-1g-u5-sesion08
Documentos primaria-sesiones-unidad05-primer grado-integrados-1g-u5-sesion08Documentos primaria-sesiones-unidad05-primer grado-integrados-1g-u5-sesion08
Documentos primaria-sesiones-unidad05-primer grado-integrados-1g-u5-sesion08Teresa Clotilde Ojeda Sánchez
 
Juegos matematicos1-1208727209597328-8
Juegos matematicos1-1208727209597328-8Juegos matematicos1-1208727209597328-8
Juegos matematicos1-1208727209597328-8rjmartinezcalderon
 
Unidad didáctica Amarte: Emociones + Arte
Unidad didáctica Amarte: Emociones + ArteUnidad didáctica Amarte: Emociones + Arte
Unidad didáctica Amarte: Emociones + ArteAna Luque Martín
 
Documentos primaria-sesiones-unidad02-matematica-sexto grado-sesion09-mate_6to
Documentos primaria-sesiones-unidad02-matematica-sexto grado-sesion09-mate_6toDocumentos primaria-sesiones-unidad02-matematica-sexto grado-sesion09-mate_6to
Documentos primaria-sesiones-unidad02-matematica-sexto grado-sesion09-mate_6toTeresa Clotilde Ojeda Sánchez
 
SECUENCIA DIDÁCTICA Matemática 1er grado
SECUENCIA  DIDÁCTICA Matemática 1er gradoSECUENCIA  DIDÁCTICA Matemática 1er grado
SECUENCIA DIDÁCTICA Matemática 1er gradoAnaMara883998
 
Formato paper juego domino
Formato paper juego dominoFormato paper juego domino
Formato paper juego dominoTania Contento
 

Similar a Nuevo modelo lúdico Art Arena (20)

Proyecto de redes sociales
Proyecto de redes socialesProyecto de redes sociales
Proyecto de redes sociales
 
Proyecto de redes sociales3
Proyecto de redes sociales3Proyecto de redes sociales3
Proyecto de redes sociales3
 
Revista del compendio d juegos recreativos marlene
Revista del compendio d juegos recreativos marleneRevista del compendio d juegos recreativos marlene
Revista del compendio d juegos recreativos marlene
 
Proyecto didactica de matematicas
Proyecto didactica de matematicasProyecto didactica de matematicas
Proyecto didactica de matematicas
 
Juegos Matematicos(1)
Juegos  Matematicos(1)Juegos  Matematicos(1)
Juegos Matematicos(1)
 
Documentos primaria-sesiones-unidad05-primer grado-integrados-1g-u5-sesion08
Documentos primaria-sesiones-unidad05-primer grado-integrados-1g-u5-sesion08Documentos primaria-sesiones-unidad05-primer grado-integrados-1g-u5-sesion08
Documentos primaria-sesiones-unidad05-primer grado-integrados-1g-u5-sesion08
 
Juegos matematicos1-1208727209597328-8
Juegos matematicos1-1208727209597328-8Juegos matematicos1-1208727209597328-8
Juegos matematicos1-1208727209597328-8
 
Juegos matematicos
Juegos matematicosJuegos matematicos
Juegos matematicos
 
Juegos matematicos
Juegos matematicosJuegos matematicos
Juegos matematicos
 
Juegos matematicos
Juegos matematicosJuegos matematicos
Juegos matematicos
 
Juegos matematicos
Juegos matematicosJuegos matematicos
Juegos matematicos
 
3
33
3
 
Actividad abril 2016
Actividad abril 2016Actividad abril 2016
Actividad abril 2016
 
Unidad didáctica Amarte: Emociones + Arte
Unidad didáctica Amarte: Emociones + ArteUnidad didáctica Amarte: Emociones + Arte
Unidad didáctica Amarte: Emociones + Arte
 
Documentos primaria-sesiones-unidad02-matematica-sexto grado-sesion09-mate_6to
Documentos primaria-sesiones-unidad02-matematica-sexto grado-sesion09-mate_6toDocumentos primaria-sesiones-unidad02-matematica-sexto grado-sesion09-mate_6to
Documentos primaria-sesiones-unidad02-matematica-sexto grado-sesion09-mate_6to
 
SECUENCIA DIDÁCTICA Matemática 1er grado
SECUENCIA  DIDÁCTICA Matemática 1er gradoSECUENCIA  DIDÁCTICA Matemática 1er grado
SECUENCIA DIDÁCTICA Matemática 1er grado
 
Grupo 3
Grupo 3Grupo 3
Grupo 3
 
Actividad de aprendizaje n
Actividad  de aprendizaje nActividad  de aprendizaje n
Actividad de aprendizaje n
 
Laura gavilan
Laura gavilanLaura gavilan
Laura gavilan
 
Formato paper juego domino
Formato paper juego dominoFormato paper juego domino
Formato paper juego domino
 

Último

NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFAROJosé Luis Palma
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteRaquel Martín Contreras
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuaDANNYISAACCARVAJALGA
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfMaryRotonda1
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdfBaker Publishing Company
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinavergarakarina022
 
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxAleParedes11
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxinformacionasapespu
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxzulyvero07
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosCesarFernandez937857
 
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 

Último (20)

NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arte
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
 
La Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdf
La Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdfLa Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdf
La Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdf
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
 
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia GeneralRepaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
 
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
 
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 

Nuevo modelo lúdico Art Arena

  • 1. Un nuevo modelo lúdico: El juego del Art Arena
  • 2. Descripción del modelo lúdico del Art Arena El juego empieza cuando se les ha escrito a los jugadores el tema, y la meta final, tanto verbalmente como mediante una hoja impresa datos. El tema puede estar relacionado con cualquier disciplina. La meta propiamente dicha es algo muy alejado de la parte preliminar del juego, durante la cual es necesario atender a multitud de tareas más inmediatas.
  • 3. Una vez comprendido el tema y planteada la meta, el siguiente paso para cada participante es saber de qué equipo formara parte y cuál es su estrategia. Tras haber comprendido las ideas estratégicas de su equipo, cada jugador empieza a reunir formas, colores y líneas en una hoja de papel cuadriculado, llamada <<hoja le planificación>>, cada persona llena su propia hoja, creando un modelo de formas acordes con los conceptos y motivos que le han sido asignados a su equipo.
  • 4. Lo que hace que está actividad lúdica es la necesidad de cada grupo de poner en práctica un plan director para apoderarse de la superficie total de pared disponible. La interacción crece porque cada equipo se apresura a representar sus elementos favoritos, sin los que resultaría imposible identificarse realmente con la obra terminada.
  • 5. Cuando el juego está a punto de terminar y la pintura casi lista, un representante de cada equipo explica en voz alta –para que puedan escucharle los jugadores y los observadores- cuáles fueron las intenciones de su grupo, los cambios efectuados en el transcurso y contribuido a la meta final. Después del resumen, el maestro de ceremonias llama por su nombre a cada participante y se registran los votos individuales en una tabla de calificaciones. A veces se producen discusiones prolongadas y hasta acaloradas relativas a algún aspecto. Otras, después de la votación, se remata la pintura, para unir los cabos sueltos.
  • 6. Desarrollo de un juego Art-Arena
  • 7. Decoración del ambiente Los jugadores se familiarizan con el tema del juego, examinando y manipulando todos los elementos que se han reunido para decorar el ambiente. Están a punto de comenzar un juego de ciencia-ficción llamado <<Psicón>>. El tema base se explora y estudia más aún mientras los jugadores bosquejan al azar las ideas que se les van ocurriendo sobre el proyecto, antes de pensar seriamente en la estrategia.
  • 8. Estrategia en acción Un planificador en su centro de dirección (la mesa) está seleccionando las coordenadas y colores que posteriormente comunicará al portavoz (izquierda), quien a su vez anunciará los datos al diseñador (centro), que espera junto al mural. En esta etapa del juego comienza el trabajo en equipo y el desempeño de papeles. El Juego que está poniendo en práctica es el <<Planeta de los simios>>, para niños de 8 a 9 años de edad.
  • 9. El trabajo de equipo como juicio colectivo Los representantes de los equipos van exponiendo, uno tras otro, cuáles son los territorios que necesitan poseer en exclusiva o en propiedad compartida, para representar sus respectivas identidades. Como sucede en todas las conferencias y sesiones del Tribunal de Apelaciones que tienen lugar durante el juego, los jugadores buscan un equilibrio entre los intereses de su equipo y los de todo el grupo.
  • 10. Tácticas en el intercambio del juego El trabajo de los equipos va cobrando ímpetu a medida que avanza el juego y los jugadores llevan a acabo sus maniobras e intercambios en el terreno lúdico, empleando para ello las manos, instrumentos y medios artísticos. Tratan de lograr un equilibrio entre la libertad y el control.
  • 11. Los medios expresivos del juego Los medios del juego no se limitan a la pintura. Una conferencia Una sesión típica del tribunal de Apelaciones.
  • 12. Evaluación Los jugadores votan y evalúan el éxito o el fracaso del juego, dirigidos por el anunciador (al centro con el micrófono), por un comentarista que resume lo que ha ocurrido en el juego y explica las categorías de votación y por un registrador (derecha) que anota los votos en una tabla de calificaciones.
  • 13. Disfrute Jugadores entusiasmados por aprender. Durante el breve lapso que dura el juego, los participantes construyen su propio mundo. La multiplicidad y riqueza de la experiencia que obtienen, ¿será suficiente para despertar en ellos un deseo permanente de aprender y una capacidad de entusiasmo?
  • 14. Conceptos fundamentales del modelo lúdico denominado Art Arena
  • 15. El tema y la imaginación inductiva El tema tiene que ser suficiente mente amplio para contener todo un universo de posibilidades aplicables a los fines del juego. Toda actividad lúdica debe contar con unos elementos básicos, aunque sean tan escuetos, como una simple pizarra, unas cuentas (o tizas) y un tema que tratar.
  • 16. Pensamiento deductivo: la estrategia y los esquemas referenciales de posibilidades La estrategia brinda a los jugadores una oportunidad magnifica para desarrollar su razonamiento deductivo. Las decisiones complejas pueden analizarse más fácilmente si se fragmentan en una serie de cuestiones simples ¿Qué forma debo adoptar? ¿Qué escala es más conveniente? ¿Dónde situarse dentro del campo: arriba, abajo, a la derecha o la izquierda? y así sucesivamente. La creación de los motivos debe recoger los criterios del equipo y los del juego, así como los sentidos estéticos individuales.
  • 17. Trabajo en equipo: comunicación y juicio Como el éxito de cada equipo participante depende del obtenido por los restantes, los jugadores necesitan tomar conciencia de la importancia relativa que tiene su trabajo dentro de la labor artística global y ser capaces de percibir la de los demás jugadores. Por esta razón, en algunas etapas, las actividades dependen en gran medida de la comunicación que se establezca y de los juicios que se compartan. <<¿De quién este este lago colocado aquí en mitad de las montañas?>>, pregunta un jugador durante el desarrollo de <<Inundaciones>>. <<Como el volcán estaba en erupción, tuve que mover el lago y no me pareció que valiera la pena convocar una charla sobre el tema>>, dice el representante del equipo <<Agua>>. <<Está bien, siempre que al equipo <<Montañas>> no le importe y con la condición de que se agrande, porque podría derramarse sobre mis bosques>>.
  • 18. Técnicas y movimientos del juego: sensibilidad manipulativa En parte culminante del juego, los participantes emplean materiales artísticos tratando de equilibrar los factores de libertad y conmular el suficiente entusiasmo antes de poder soportar el trauma de fracaso. Nuestro Art Arena está basado en el disfrute y no existe ninguna justificación para que un jugador participe en él sis e sabe que le resultará una verdadera agonía.
  • 19. DIEZ JUEGOS Y SUS DERIVACIONES
  • 20. Preliminares y precauciones En caso necesario, se pueden improvisar versiones para niños menores —hasta del jardín de infancia— en las que se suprima toda complicación, como, por ejemplo, la de tener que cuadricular el papel. En esos casos, después de haberles asignado las respectivas estrategias (debidamente interpretadas), se les permite trabajar directamente en el papel colocado en la pared o el suelo. En cualquier nivel, aunque se trate de grupos tan avanzados como los de estudiantes de arte, se puede eliminar el empleo de la cuadrícula. Los procedimientos nunca deben ser rígidos ni rutinarios y es necesario interpretarlos con la mayor flexibilidad, para poder jugar de acuerdo con las preferencias del organizador y de los participantes.
  • 21. Juegos pictóricos A continuación exponemos el procedimiento que nos ha dado mejores resultados en nuestros juegos pictóricos:  Bosquejar la idea en papel de borrador.  Delimitar las zonas en la hoja de papel cuadriculado para indicar en qué parte del mural irán colocados los motivos.  Trasladar al mural las zonas marcadas en la hoja de planificación, haciendo que el portavoz transmita las coordenadas.  Pintar directamente y con libertad las zonas del mural que pertenezcan a cada equipo y cuyas coordenadas hayan sido marcadas, y dibujar con tiza en las zonas de propiedad conjunta.  El reparto del espacio de propiedad conjunta implica que los motivos de cada equipo serán: (a) disfrazados, (b) desplazados, (c) condensados uno
  • 22. Representaciones carnavalescas y al aire libre Nuestra intención era darle a los juegos más de dos dimensiones. Desde el principio, se pensó en emplear modelos de movimiento tridimensionales. Se requería para ello un espacio propio para llevar a cabo estas actividades. Al principio teníamos poco, pero más adelante aprovechamos la demolición de algunas construcciones adyacentes y creamos un lugar más espacioso que llegaría a convertirse en el taller .
  • 23. «EL DRAGÓN» Otro juego mucho más tradicional, probado y ejecutado muchas veces. Se trata de pintar un dragón, inventado por un miembro de nuestro equipo (Ken Beagley, escultor y asistente social de la comunidad) para una fiesta de dis- fraces.
  • 24. MATERIAL ESPECIAL Además de los requisitos normales de los AAG, se necesita tela de sábanas en un solo trozo de aproximadamente 2 y lA metros de ancho por 6 y Vi metros de largo; dos hojas de cartón; y una caja de cartón lo bastante grande como para cubrir la cabeza del mayor de los jugadores.
  • 25. Pintando la piel del dragón
  • 27. Elaboración de un sistema por MICHAEL CHALLINOR Como juego, el Art Arena necesita algún tipo de sistema de calificación. El nuestro no requiere que los jugadores se juzguen entre sí, sino que está destinado a reflejar un patrón evolutivo del juego y no sólo sus resultados finales. Además de una actividad lúdica el Art Arena es también un proceso para la elaboración de obras de arte. El arte per si no es un proceso de aprendizaje y los sistemas de evaluación académica de los alumnos, aplicados a los aspectos restantes de la educación, no tienen porqué aplicarse al trabajo en un taller artístico. ¿Qué puede servirnos como base para construir un sistema de evaluación artística?
  • 28. Hay dos factores de una importancia fundamental: 1. La obra de arte vista como resultado concreto de ciertos pro- cesos y actividades; y 2. Las actitudes de los artistas hacia su propio trabajo. Un procedimiento de evaluación debe contemplar la obra de arte no sólo como objeto físico, sino también como producto de las variadas intenciones, motivaciones y sentimientos de sus creadores. Por lo tanto, el sistema de evaluación, debe incorporar dos tipos distintos de apreciación y dos maneras diferentes de medición.
  • 29. ORIGINALIDAD Los maestros que desean evaluar seriamente el contenido artístico de un juego, pueden seguir uno de dos caminos, según conciban la naturaleza de la actividad artística. La originalidad del juego puede juzgarse comparando los planes directores de los equipos con los «ejemplos» respectivos recibidos junto con las instrucciones preliminares del proyecto.
  • 30. CREATIVIDAD De cara a la evaluación, la creatividad general del juego puede expresarse como la relación entre los votos de calidad emitidos sobre las actividades lúdicas (calificaciones V) y la originalidad (calificaciones O). Para visualizar esta relación en su forma más simple, nos ayudará imaginar que las calificaciones O y V son o muy grandes o muy pequeñas y que hacemos amplias generalizaciones sobre la calidad, alta o baja, de la actividad lúdica (calificaciones V) en relación con una originalidad alta o baja (calificaciones O).
  • 31. Una alta calidad de la experiencia y de la actividad artísticas (V) se combina con una alta originalidad (O) para producir la más elevada categoría del juego, que es la que hemos llamado juego creativo (OV). A la inversa, el juego que es a la vez aficionado (V) e imitativo o ecláctico (O) es lo que llamamos juego embriònico (OV).
  • 32. Características de la ejecución de juegos Los juegos ejecutados por los distintos grupos varían entre sí tanto como la actuación de los jugadores individuales. A continuación exponemos algunos ejemplos.
  • 33. EL juego de los entusiastas del tema Hay jugadores que prestan mucha atención al tema y se interesan menos por los demás aspectos del juego artístico. Con frecuencia logran una comprensión de éste que se refleja en la obra de arte terminada. Esto era evidente, por ejemplo, en un juego de «Virus» ejecutado por un grupo entre los que se encontraban algunos niños que habían tenido un entrenamiento especial en biología. La coincidencia de los conocimientos con el interés hizo que el juego resultara muy divertido para todos. Por el contrario, un grupo de elevado coeficiente intelectual produjo una obra muy poco imaginativa y bastante insulsa, simplemente porque el tema no era de su agrado. Una vez perdido el interés, no hubo nada —ni el espíritu de grupo ni el sentido de la realización colectiva— capaz de sacarlos de una actitud mental personal e independiente, que corría paralela al juego, sin permitirles contribuir realmente a la obra colectiva.
  • 34. DESARROLLO DEL JUEGO RESPONSABLE Entre los grupos que se interesan más especialmente por la meta final del juego, algunos de los más responsables y maduros son los de niños de la localidad, cuya asistencia ha sido muy regular y que con el tiempo han llegado a analizar profundamente su trabajo, explorando muchos de los aspectos estéticos del mismo y estableciendo un juicio cuantitativo, mensurable de acuerdo con el número de unidades utilizadas. Algunos incluso han captado que los resultados desequilibrados pueden considerarse como una actividad artística superior y han elegido este camino. Estos grupos se han fijado actividades diferentes y más adecuadas a sus fines que las tareas estrictamente «equitativas», asignadas al comenzar. Esto es mejor que el juego «fraudulento», cuya meta final se consigue sin haber tenido en cuenta las restantes categorías lúdicas, simplemente equilibrando los motivos sin una acción recíproca, como ocurre en muchas pinturas murales colectivas.
  • 36. Los juegos tienen como finalidad ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y satisfactoria. También procuran contribuir a la educación de las personas, en y a través del arte. En primer lugar, educan porque constituyen un proceso concreto destinado a la creación de una obra artística. En segundo término, fomentan en los jugadores el pensamiento lógico, la amplitud de criterio, la destreza manual y la imaginación, cualidades que los maestros de la mayoría de las disciplinas se esfuerzan por estimular en sus alumnos. Además, constituyen un medio de familiarizar a los jugadores con las ideas y datos dé numerosas asignaturas.
  • 37. La educación a través del arte Una de las ventajas de este tipo de proceso colectivo para la producción de una obra de arte, es que pone en claro las diferentes fases de la elaboración artística. Me refiero a que las distintas fases del proceso pasan de una manera muy natural y automática, con muy pocas delimitaciones formales. Por ejemplo, la etapa de planificación comprende tres fases: la de elaboración de bosquejos o de calentamiento, equivalente en el arte profesional a la investigación, búsqueda y estudios experimentales que han de formar parte de un proyecto; la de elaboración del plan individual, en la que los jugadores crean formas, colores y motivos, reales o imaginarios, para sus planes individuales, y que equivale al diseño de ideas creativas en el arte profesional; y finalmente, la fase de la confección del plan director, en la que se escogen motivos e imágenes de los planes individuales y se combinan con los proyectos de los restantes miembros del grupo, lo cual puede compararse en cierto modo con el proceso que tiene lugar para elaborar una maqueta entre profesionales.
  • 38. LAS OPORTUNIDADES ESTRATÉGICAS Y EL LENGUAJE DEL COLOR, FORMA Y TEXTURA Algunos maestros de secundaria encuentran ciertos aspectos teóricos particularmente valiosos en el Art Arena, como la especificación de posibilidades estratégicas para el empleo del color, la forma y el efecto general que debe producir cada juego. La gama de variaciones (como por ejemplo la que pasa de un grito, a una orden en voz alta, a una palabra pronunciada en voz normal, a un murmullo) fluctúa entre un punto de elevado impacto y/o un contraste en la parte superior del gradiente y otro de bajo impacto y/o escaso contraste en el nivel inferior. Muestra, por ejemplo, cómo un motivo negro (el cuadradito negro) produce un impacto cada vez más pronunciado a medida que se aclara el tono del color circundante. En última instancia, los jugadores aprenden la interacción de los colores en un gradiente similar, así como el contraste entre formas y texturas.
  • 39. La educación a través del arte y los procesos lúdicos La idea de que los juegos y actividades artísticas son un medio educativo muy eficaz, no es original. Uno de sus mayores defensores fue Sir Herbert Read, quien en su libro La educación a través del arte definió la actividad estética —lo cual es muy interesante para los AAG— como una forma de actividad lúdica. Además, la parte medular de su concepción era que «el arte debe ser la base de la educación», con lo cual se refería a toda la educación, «en la medida en que cada profesión requiere una manera especial de expresarse». Por «expresión» entendía lo siguiente:
  • 40. «Los símbolos y signos audibles o visibles... las maneras de producir sonidos, imágenes, movimientos, instrumentos, utensilios... Todas las facultades del pensamiento, de la lógica, la memoria, la sensibilidad y el intelecto, están involucradas en dichos procesos, sin que ningún aspecto de la educación quede excluido. Y todos estos procesos contienen un elemento artístico, puesto que el arte no es otra cosa que la manera más acertada de producir sonidos, imágenes, etc. La meta de la educación es, por lo tanto, la creación de artistas, de personas eficientes en el manejo de los distintos modos de expresión.»
  • 41. Los juegos artísticos y el desarrollo del carácter y del temperamento La finalidad de estos juegos es desarollar la imaginación y la sensibilidad, los poderes mentales, la comunicación y el juicio de los jugadores; extender sus medios de expresión para que puedan experimentar, pensar y actuar en formas que son fundamentales para la mayoría de las disciplinas. El intelecto recibe información de la exploración del tema (asimilación de datos) y de la estrategia (pensamiento visual); las emociones se nutren con los juicios colectivos y el sistema físico funciona gracias a la interacción del juego y a la ejecución de las tácticas. No obstante, es importante señalar que las emociones tienen dos caras: la personal y la social. Hay algunos grupos artísticos que ponen un énfasis especial en el aspecto social.
  • 42. LAS HUMANIDADES La sensibilidad y la calidad de las comunicaciones, tanto en los juegos (AAG) como en otros proyectos literarios, musicales, etc., figuran entre los prerrequisitos de las humanidades. La antítesis entre el juicio individual y el colectivo es el tema eterno de grandes obras literarias. El modelo de los juegos Art Arena, como forma artística, ofrece la amplitud y libertad características de las humanidades en general y de las bellas artes en particular. Si los artistas aficionados han alcanzado un éxito insospechado realizando pinturas abstractas a través de los juegos artísticos, también los estudiantes de arte han destacado en los dibujos representativos y en los diseños que requieren mayor perfección.
  • 43. Conclusión: juegos artísticos y otros temas no artísticos Un aspecto fundamental de los beneficios educativos que se obtienen con el modelo de lúdico Art Arena es que extrae datos y conceptos de otros campos diferentes del artístico y, por lo tanto, ayuda a desarrollar y reforzar dichos conceptos. Para algunos niños la experiencia visual es particularmente importante cuando se trata de asimilar la información y el juego artístico proporciona una excelente introducción a cualquier asignatura. Brinda también la opor- tunidad de experimentar con el concepto global de enseñanza y aprendizaje, uno de los enfoques integrados que se están desarrollando actualmente.