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Maestría en Tecnología Educativa
Tarea de conocimientos – Unidad 4
Tarea de conocimientos de la Unidad 4
Asignatura: Fundamentos en Tecnología Educativa
Facilitador
Dr. Ricardo Adán Salas Rueda
Alumno
Lic. Alfredo Humberto Escalante Godinez
Culiacán Rosales, Sinaloa a 10 de agosto de 2014
Maestría en Tecnología Educativa
Maestría en Tecnología Educativa
Tarea de conocimientos – Unidad 4
¿Qué tipo de conocimientos (disciplinas) tiene que dominar un experto en Tecnología
Educativa?
Sin lugar a duda un experto en tecnología educativa debe tener conocimientos en diversas
disciplinas puesto que la tecnología educativa abarca más que sólo tecnología, sin embargo, existe
más capacitación sobre el uso de la tecnología(conocimiento acerca de la herramienta) que el uso
didáctico que se le puede dar a la tecnología.
De acuerdo a la Wikipedia, la Tecnología Educativa:
“Es la resolución de problemas referidos al proceso de aprendizaje y enseñanza que integra
el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación”.
En la Tecnología Educativa, según Jordi Adell (2007) la integración del conocimiento en los
docentes es compleja. Puesto que el docente debe tener:
 Conocimiento Disciplinar (CK): Dominio del tema sobre la asignatura que va a impartir.
 Conocimiento Pedagógico (PK): Conocimiento acerca de los métodos de enseñanza,
pedagogía y didáctica.
 Conocimiento de las TIC’S (TK): Todos conocimiento relacionado acerca de la Tecnologías
de Información y Comunicación.
Cuando se logra la integración de estos tres conocimientos, tenemos según Jordi Adell (2009) una
actividad didáctica fundamentada pedagógicamente que usa adecuadamente las TIC’S y es
sustancial desde el punto de vista de contenidos que al final se convierte en un Modelo TPACK.
Modelo TPACK
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006).Technological Pedagogical Content Knowledge: A new framework for teacher knowledge. Teachers
College Record. 108(6), 1017-1054.
Maestría en Tecnología Educativa
Tarea de conocimientos – Unidad 4
Análisis sobre la postura de los autores en relación a la influencia que representan otras
disciplinas en la reconstrucción de la definición de tecnología educativa
Existe una polisemia dentro del campo de la Tecnología Educativa, puesto que no se sabe muy
bien sus alcances y limitaciones. Sin embargo, algunas de las teorías que reconstruyen la definición
de T.E. son:
 Teoría instrumental: afirma que el uso de la tecnología es meramente instrumental siendo
sólo una herramienta que espera lista para servir a los propósitos de quienes las utilizan.
De la misma forma en la que se puede usar un martillo para clavar o asesinar, sólo es una
simple herramienta.
 Teoría sustancial: a diferencia de la teoría instrumental sostiene que la tecnología
constituye un nuevo tipo de sistema cultural, es decir, cree que a raíz de la tecnología
cambia el paradigma y reestructura la sociedad del mundo como objeto de control.
A partir de estas teorías surge la teoría crítica de la tecnología que retoma lo mejor de cada una de
ellas y abre el camino hacia un cambio fundamental en su compresión. Sin embargo, rechaza la
neutralidad de la tecnología como herramienta y nos dice que la racionalidad tecnológica proviene
de la racionalidad de la comunicación-política.
¿Te consideras un docente con una tendencia hacia el conductismo, cognositivismo,
constructivismo, empirismo?
Comparto ideas con el cognitivismo pues creo que gran parte de nuestro aprendizaje se logra a
través de la información que nos proporcionan nuestros sentidos generando en consecuencia
conocimientos que cambian nuestra conducta.
¿Cómo usarías la usabilidad y HTML5 en el proceso de enseñanza-aprendizaje?
Es necesario recordar que HTML5 es un lenguaje de etiquetas que aun se encuentra en desarrollo.
Y antes de utilizarlo, tendría que hacer un análisis de compatibilidad entre las funciones que
soportan los diferentes navegadores y sistemas operativos para que mi aplicación pudiese ser
visualizada correctamente en la mayoría de los navegadores.
Por ejemplo, es necesario saber qué etiquetas son soportadas en los navegadores más utilizados
como: Internet Explorer, Google Chrome y Mozilla Firefox. Y a partir de qué versiones éstas
funciones se encuentran disponibles. Éste análisis se podría llevar a cabo a través de herramientas
como: “when can i use”, que nos brinda información acerca de la compatibilidad de los diferentes
navegadores respecto a las funciones que integra HTML5.
Sabiendo esto, encuentro un gran potencial en HTML5, puesto que como se menciona en el video
HTML5 ya no sólo se refiere al lenguaje de etiquetas, sino a la familia HTML5 que se compone de
AJAX, DATABASE, CACHE, entre otras tecnologías que se encuentran en desarrollo.
Maestría en Tecnología Educativa
Tarea de conocimientos – Unidad 4
Yo encuentro un gran camino para HTML5 en el área de aprendizaje basado en juegos, ya que
tenemos todas las herramientas para desarrollar videojuegos sin componentes adicionales al
navegador como objetos flash u objetos applet.
Por otro lado tenemos la integración de bases de datos SQL Lite que nos permiten guardar
información de forma local, y al caché que guarda elementos que conforman nuestra página de
manera local, evitando ser descargados cada vez que ocurre un evento dentro de la página y así
no afectar la velocidad de internet del jugador.
Si integramos la usabilidad a todo lo anterior desarrollaremos un sistema completo, puesto que
tendremos una interfaz amigable en un juego que por ende será intuitivo y fácil de usar,
generando así una experiencia de satisfacción y alegría dentro del jugador.

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  • 2. Maestría en Tecnología Educativa Tarea de conocimientos – Unidad 4 ¿Qué tipo de conocimientos (disciplinas) tiene que dominar un experto en Tecnología Educativa? Sin lugar a duda un experto en tecnología educativa debe tener conocimientos en diversas disciplinas puesto que la tecnología educativa abarca más que sólo tecnología, sin embargo, existe más capacitación sobre el uso de la tecnología(conocimiento acerca de la herramienta) que el uso didáctico que se le puede dar a la tecnología. De acuerdo a la Wikipedia, la Tecnología Educativa: “Es la resolución de problemas referidos al proceso de aprendizaje y enseñanza que integra el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación”. En la Tecnología Educativa, según Jordi Adell (2007) la integración del conocimiento en los docentes es compleja. Puesto que el docente debe tener:  Conocimiento Disciplinar (CK): Dominio del tema sobre la asignatura que va a impartir.  Conocimiento Pedagógico (PK): Conocimiento acerca de los métodos de enseñanza, pedagogía y didáctica.  Conocimiento de las TIC’S (TK): Todos conocimiento relacionado acerca de la Tecnologías de Información y Comunicación. Cuando se logra la integración de estos tres conocimientos, tenemos según Jordi Adell (2009) una actividad didáctica fundamentada pedagógicamente que usa adecuadamente las TIC’S y es sustancial desde el punto de vista de contenidos que al final se convierte en un Modelo TPACK. Modelo TPACK Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006).Technological Pedagogical Content Knowledge: A new framework for teacher knowledge. Teachers College Record. 108(6), 1017-1054.
  • 3. Maestría en Tecnología Educativa Tarea de conocimientos – Unidad 4 Análisis sobre la postura de los autores en relación a la influencia que representan otras disciplinas en la reconstrucción de la definición de tecnología educativa Existe una polisemia dentro del campo de la Tecnología Educativa, puesto que no se sabe muy bien sus alcances y limitaciones. Sin embargo, algunas de las teorías que reconstruyen la definición de T.E. son:  Teoría instrumental: afirma que el uso de la tecnología es meramente instrumental siendo sólo una herramienta que espera lista para servir a los propósitos de quienes las utilizan. De la misma forma en la que se puede usar un martillo para clavar o asesinar, sólo es una simple herramienta.  Teoría sustancial: a diferencia de la teoría instrumental sostiene que la tecnología constituye un nuevo tipo de sistema cultural, es decir, cree que a raíz de la tecnología cambia el paradigma y reestructura la sociedad del mundo como objeto de control. A partir de estas teorías surge la teoría crítica de la tecnología que retoma lo mejor de cada una de ellas y abre el camino hacia un cambio fundamental en su compresión. Sin embargo, rechaza la neutralidad de la tecnología como herramienta y nos dice que la racionalidad tecnológica proviene de la racionalidad de la comunicación-política. ¿Te consideras un docente con una tendencia hacia el conductismo, cognositivismo, constructivismo, empirismo? Comparto ideas con el cognitivismo pues creo que gran parte de nuestro aprendizaje se logra a través de la información que nos proporcionan nuestros sentidos generando en consecuencia conocimientos que cambian nuestra conducta. ¿Cómo usarías la usabilidad y HTML5 en el proceso de enseñanza-aprendizaje? Es necesario recordar que HTML5 es un lenguaje de etiquetas que aun se encuentra en desarrollo. Y antes de utilizarlo, tendría que hacer un análisis de compatibilidad entre las funciones que soportan los diferentes navegadores y sistemas operativos para que mi aplicación pudiese ser visualizada correctamente en la mayoría de los navegadores. Por ejemplo, es necesario saber qué etiquetas son soportadas en los navegadores más utilizados como: Internet Explorer, Google Chrome y Mozilla Firefox. Y a partir de qué versiones éstas funciones se encuentran disponibles. Éste análisis se podría llevar a cabo a través de herramientas como: “when can i use”, que nos brinda información acerca de la compatibilidad de los diferentes navegadores respecto a las funciones que integra HTML5. Sabiendo esto, encuentro un gran potencial en HTML5, puesto que como se menciona en el video HTML5 ya no sólo se refiere al lenguaje de etiquetas, sino a la familia HTML5 que se compone de AJAX, DATABASE, CACHE, entre otras tecnologías que se encuentran en desarrollo.
  • 4. Maestría en Tecnología Educativa Tarea de conocimientos – Unidad 4 Yo encuentro un gran camino para HTML5 en el área de aprendizaje basado en juegos, ya que tenemos todas las herramientas para desarrollar videojuegos sin componentes adicionales al navegador como objetos flash u objetos applet. Por otro lado tenemos la integración de bases de datos SQL Lite que nos permiten guardar información de forma local, y al caché que guarda elementos que conforman nuestra página de manera local, evitando ser descargados cada vez que ocurre un evento dentro de la página y así no afectar la velocidad de internet del jugador. Si integramos la usabilidad a todo lo anterior desarrollaremos un sistema completo, puesto que tendremos una interfaz amigable en un juego que por ende será intuitivo y fácil de usar, generando así una experiencia de satisfacción y alegría dentro del jugador.