3. Las computadoras personales, PC, hicieron su aparición masiva en la década de los 70’
del siglo XX con el surgimiento de las microcomputadoras, teniendo como precursoras
a algunas computadoras mainframe y computadoras centrales como sistemas
monousuario. Después del desarrollo del microprocesador, las computadoras
personales llegaron a ser más económicas y se popularizaron.
Las primeras computadoras personales, generalmente llamadas microcomputadoras,
fueron vendidas a menudo como kit electrónicos y en números limitados. Fueron de
interés principalmente para aficionados y técnicos. Sin embargo en 1977 tres
máquinas, la Apple II, la TRS-80 y la PET 2001 fueron lanzadas ese año y
eventualmente vendieron millones de unidades. A partir de entonces las PC se
convirtieron en elemento indispensables en la vida cotidiana
4. Partes de la PC: Hardware
Se denomina hardware al conjunto de partes físicas de un sistema informático;
sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1
Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento
físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado
software
5.
6. Partes de la PC: El Software
El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda
desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con
instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
7. Clasificación de los Software
Los software pueden ser de sistema, de programación y de aplicación.
Software de Sistema: Conforman los programas básicos que controlan la computadora.
Software de Programación: son un conjunto de herramienta que le permiten al
programador desarrollar programas informáticos.
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias
tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o
asistido
8.
9. El Lenguaje informático
El lenguaje informático es un lenguaje usado dentro del campo de la computación. Este lenguaje ha
sido creado con la finalidad de transmitir informaciones de algo a alguien usando la computación.
Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por
ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de
programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los
documentos). Los lenguajes informáticos se clasifican en: lenguaje de programación, lenguaje de
especificación, Lenguaje de consulta, como SQL o Xquery, Lenguaje de transformación, como XSLT,
entre otros.
11. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar
información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde
texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar
como multimedia a los medios electrónico u otros medios que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio
13. Materiales electrónicos: Hipermedia
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes
tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información
emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de
interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los
mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido,
un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y
estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre
otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza
online, etc.
15. En el ámbito educativo la multimedia tiene muchas aplicaciones importantes como se
muestra en el video
16. Aplicaciones de la informática en la
educación: Ventajas y desventajas
Entre las ventajas de la informática en la educación podemos señalar las siguientes:
VENTAJAS DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE
Interés. Motivación
Interacción. Continúa actividad intelectual.
Desarrollo de la iniciativa.
Aprendizaje a partir de los errores
Mayor comunicación entre profesores y alumnos
Aprendizaje cooperativo.
Alto grado de interdisciplinariedad.
Alfabetización digital y audiovisual.
17. Desventajas de la informática en la
Educación
DESVENTAJAS
Distracciones.
Dispersión.
Pérdida de tiempo.
Informaciones no fiables.
Aprendizajes incompletos y superficiales.
Diálogos muy rígidos.
Visión parcial de la realidad.
Ansiedad.
Dependencia de los demás
19. Los entornos de aprendizaje con ordenadores más idóneos son aquellos que
permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el docente, con la
colaboración de otros compañeros, entornos que se centren en un contenido
determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de
aprendizaje de manera clara, entornos que aprovechan las potencialidades del medio
informático, entornos diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías
intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el
resto de las situaciones escolares.
Entre las características que deben poseer estos entornos tenemos las siguientes:
20. 1) Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan sólo un tipo de "software" en
detrimento de otros, cada uno puede tener su utilidad en algún momento del proceso de
aprendizaje.
2) Utilizar las potencialidades del medio informático..
3) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y
complementar las actividades.
4) Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de
aprendizaje
5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos
6) Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los
alumnos
7) Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular la actividad del alumno de
forma adecuada respetando la actividad estructurante de éste.
8) Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje.
9) Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje.
22. Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra
una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a
los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de
enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen
principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora
(Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
23. El enfoque de instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del
educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia
artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye
métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Mientras el
enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje
creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de
contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual,
también conocido como micromundo. Es una gran herramienta en el ámbito del
estudio
25. Los software educativos comparten las siguientes características:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los
medios computarizados.
·Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
26. Tipos de Softwares Educativos
Sistemas tutoriales: Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de
enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra
la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el
usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje
y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación
y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra
lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
27. Sistemas de ejecución y practica: Refuerzan las dos fases finales del proceso de
instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un
conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le
servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos
sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Tipo Heuristico: Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde
el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar
conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias,
creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del
mundo. Pertenecen a este grupo
28. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje
de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por
descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se
tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve
problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los
fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes
circunstancias.
Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar
con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en
particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar
naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean
aplicables.
29. Evaluación del software Educativo
La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las
propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de
implementación del programa en el aula. En general cuando nos planteamos la
utilización de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie
de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:
30. - Alumnos a los que va dirigido:
· Conocimientos que poseen.
· Dominio del medio.
· Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.
· Interacciones de aprendizaje.
- Características técnicas de los equipos informáticos.
· Velocidad del procesador.
· Memoria RAM.
· Multimedia.
Sonido.
Capacidad de procesamiento de vídeo.
- Características del aula o situación en la que va a ser empleado.
· Aula informática. Disposición, número de alumnos por equipo, etc.
· Utilización individual.
- Tiempo disponible.
- Tipo de aplicación a la que se va a dedicar. Entrenar, instruir, informar, motivar,
etc.