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ABSTRACCIÓN Y CLASIFICACIÓN
Equipo1 : Alejandra Altamirano
Alejandra Martínez
Universidad Mexiquense del Bicentenario
Unidad de Estudios Superiores Atenco
Programación Orientada a Objetos
Prof. Abraham Estrada Fragoso
Introducción: Características de P.O.O
• Características más importantes de un método de programación o
lenguaje definido como “orientado a objetos” (por consenso general) :
POOAbstracción
Encapsulamiento
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CONCEPTOS BÁSICOS
Conceptos Básicos:
• Objeto: es una encapsulación
abstracta de información, junto
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procedimientos para manipularla.
• Un objeto contiene operaciones
que definen su comportamiento y
variables que definen su estado
entre las llamadas a las
operaciones.
• Una clase equivale a la
generalización o abstracción de
un tipo específico de objetos.
• Un mensaje representa una acción a
tomar por un determinado objeto.
• Una instancia es la concreción de una
clase.
Conceptos Básicos: Método
• Un método consiste en la implementación en una clase
de un protocolo de respuesta a los mensajes dirigidos a
los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes
puede incluir el envío por el método de mensajes al
propio objeto y aun a otros, también como el cambio
del estado interno del objeto.
ABSTRACCIÓN
Características: Abstracción.
• Consiste en la generalización conceptual de un
determinado conjunto de objetos y de sus
atributos y propiedades, dejando en un
segundo término los detalles concretos de
cada objeto.
¿Qué se consigue con la abstracción?
• Bueno, básicamente pasar del plano material
(cosas que se tocan) al plano mental (cosas
que se piensan).
Abstracción:
• Un buen ejemplo de abstracción es el cuerpo
humano, aunque el cuerpo es una unidad, está
dividido en lo que conocemos por sistemas (el
sistema respiratorio, el sistema linfático,
cardiovascular, etc., etc.).
• La abstracción nos permite dividir nuestro
programa en distintos objetos que se agrupan
para formar cosas más complejas.
¿Qué es realmente la abstracción?
• Básicamente es la capacidad de separar los
elementos (al menos mentalmente) para
poder verlos de forma singular.
Ejemplo:
• La abstracción es como puedes
representar los objetos en modo de
código.
• Por ejemplo tienes un carro y quieres
"abstraerlo" para hacer un programa
en el que puedas realizar operaciones
en base al carro.
• Puedes crear una clase con las
características del carro por ejemplo.
class carro {
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public carro (int cantidadDePuertas, int
modelo, Color colorcito, String linea){
this.cantidadDePuertas=cantidadDePuertas;
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this.colorcito = colorcito;
this. linea = linea;
}
}
CLASIFICACIÓN:
Tipos de datos Abstractos
Tipo de Datos
Un Tipo de Datos es una
colección de valores.
Tipo de datos
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simples”
Tipos
Abstractos
de Datos
Tipo de Datos
TIPOS SIMPLES
Estos tipos pueden ser utilizados en
nuestros programas sin necesidad de que
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• Los tipos de datos que Implementan
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• Un Tipo Abstracto de Datos es una
abstracción donde se encuentran
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en los que se puede encontrar una
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que pueden realizarse sobre ella.
• Abstraer: Separar por medio de una
operación intelectual las cualidades
de un objeto para considerarlas
aisladamente o para considerar el
mismo objeto en su pura esencia o
noción.
Fuentes:
• Programación Orientada a Objetos.
Roberto Rodríguez-Encarna Sosa- Álvaro Prieto.
www.libreriaalvaro.com/libripoo.pdf
• http://algonzalezpoo.wordpress.com/caracteristicas-de-
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Abstracción y clasificación

  • 1. ABSTRACCIÓN Y CLASIFICACIÓN Equipo1 : Alejandra Altamirano Alejandra Martínez Universidad Mexiquense del Bicentenario Unidad de Estudios Superiores Atenco Programación Orientada a Objetos Prof. Abraham Estrada Fragoso
  • 2. Introducción: Características de P.O.O • Características más importantes de un método de programación o lenguaje definido como “orientado a objetos” (por consenso general) : POOAbstracción Encapsulamiento Polimorfismo Principio de Ocultación Herencia
  • 4. Conceptos Básicos: • Objeto: es una encapsulación abstracta de información, junto con los métodos o procedimientos para manipularla. • Un objeto contiene operaciones que definen su comportamiento y variables que definen su estado entre las llamadas a las operaciones. • Una clase equivale a la generalización o abstracción de un tipo específico de objetos. • Un mensaje representa una acción a tomar por un determinado objeto. • Una instancia es la concreción de una clase.
  • 5. Conceptos Básicos: Método • Un método consiste en la implementación en una clase de un protocolo de respuesta a los mensajes dirigidos a los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes puede incluir el envío por el método de mensajes al propio objeto y aun a otros, también como el cambio del estado interno del objeto.
  • 7. Características: Abstracción. • Consiste en la generalización conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades, dejando en un segundo término los detalles concretos de cada objeto.
  • 8. ¿Qué se consigue con la abstracción? • Bueno, básicamente pasar del plano material (cosas que se tocan) al plano mental (cosas que se piensan).
  • 9. Abstracción: • Un buen ejemplo de abstracción es el cuerpo humano, aunque el cuerpo es una unidad, está dividido en lo que conocemos por sistemas (el sistema respiratorio, el sistema linfático, cardiovascular, etc., etc.). • La abstracción nos permite dividir nuestro programa en distintos objetos que se agrupan para formar cosas más complejas.
  • 10. ¿Qué es realmente la abstracción? • Básicamente es la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular.
  • 11. Ejemplo: • La abstracción es como puedes representar los objetos en modo de código. • Por ejemplo tienes un carro y quieres "abstraerlo" para hacer un programa en el que puedas realizar operaciones en base al carro. • Puedes crear una clase con las características del carro por ejemplo. class carro { int cantidadDePuertas; int modelo; Color colorcito; String linea; public carro (int cantidadDePuertas, int modelo, Color colorcito, String linea){ this.cantidadDePuertas=cantidadDePuertas; this.modelo = modelo; this.colorcito = colorcito; this. linea = linea; } }
  • 13. Tipo de Datos Un Tipo de Datos es una colección de valores. Tipo de datos “Tipos simples” Tipos Abstractos de Datos
  • 14. Tipo de Datos TIPOS SIMPLES Estos tipos pueden ser utilizados en nuestros programas sin necesidad de que los detalles sobre su implementación sean conocidos • Los tipos de datos que Implementan lenguajes como ADA o Java (Boolean,Integer, Carácter) TIPOS ABSTRACTOS DE DATOS (TAD) • Un Tipo Abstracto de Datos es una abstracción donde se encuentran encapsulados los estados potenciales en los que se puede encontrar una entidad de ese tipo y las operaciones que pueden realizarse sobre ella. • Abstraer: Separar por medio de una operación intelectual las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para considerar el mismo objeto en su pura esencia o noción.
  • 15. Fuentes: • Programación Orientada a Objetos. Roberto Rodríguez-Encarna Sosa- Álvaro Prieto. www.libreriaalvaro.com/libripoo.pdf • http://algonzalezpoo.wordpress.com/caracteristicas-de- poo/