1. ABSTRACCIÓN Y CLASIFICACIÓN
Equipo1 : Alejandra Altamirano
Alejandra Martínez
Universidad Mexiquense del Bicentenario
Unidad de Estudios Superiores Atenco
Programación Orientada a Objetos
Prof. Abraham Estrada Fragoso
2. Introducción: Características de P.O.O
• Características más importantes de un método de programación o
lenguaje definido como “orientado a objetos” (por consenso general) :
POOAbstracción
Encapsulamiento
Polimorfismo
Principio de
Ocultación
Herencia
4. Conceptos Básicos:
• Objeto: es una encapsulación
abstracta de información, junto
con los métodos o
procedimientos para manipularla.
• Un objeto contiene operaciones
que definen su comportamiento y
variables que definen su estado
entre las llamadas a las
operaciones.
• Una clase equivale a la
generalización o abstracción de
un tipo específico de objetos.
• Un mensaje representa una acción a
tomar por un determinado objeto.
• Una instancia es la concreción de una
clase.
5. Conceptos Básicos: Método
• Un método consiste en la implementación en una clase
de un protocolo de respuesta a los mensajes dirigidos a
los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes
puede incluir el envío por el método de mensajes al
propio objeto y aun a otros, también como el cambio
del estado interno del objeto.
7. Características: Abstracción.
• Consiste en la generalización conceptual de un
determinado conjunto de objetos y de sus
atributos y propiedades, dejando en un
segundo término los detalles concretos de
cada objeto.
8. ¿Qué se consigue con la abstracción?
• Bueno, básicamente pasar del plano material
(cosas que se tocan) al plano mental (cosas
que se piensan).
9. Abstracción:
• Un buen ejemplo de abstracción es el cuerpo
humano, aunque el cuerpo es una unidad, está
dividido en lo que conocemos por sistemas (el
sistema respiratorio, el sistema linfático,
cardiovascular, etc., etc.).
• La abstracción nos permite dividir nuestro
programa en distintos objetos que se agrupan
para formar cosas más complejas.
10. ¿Qué es realmente la abstracción?
• Básicamente es la capacidad de separar los
elementos (al menos mentalmente) para
poder verlos de forma singular.
11. Ejemplo:
• La abstracción es como puedes
representar los objetos en modo de
código.
• Por ejemplo tienes un carro y quieres
"abstraerlo" para hacer un programa
en el que puedas realizar operaciones
en base al carro.
• Puedes crear una clase con las
características del carro por ejemplo.
class carro {
int cantidadDePuertas;
int modelo;
Color colorcito;
String linea;
public carro (int cantidadDePuertas, int
modelo, Color colorcito, String linea){
this.cantidadDePuertas=cantidadDePuertas;
this.modelo = modelo;
this.colorcito = colorcito;
this. linea = linea;
}
}
13. Tipo de Datos
Un Tipo de Datos es una
colección de valores.
Tipo de datos
“Tipos
simples”
Tipos
Abstractos
de Datos
14. Tipo de Datos
TIPOS SIMPLES
Estos tipos pueden ser utilizados en
nuestros programas sin necesidad de que
los detalles sobre su implementación sean
conocidos
• Los tipos de datos que Implementan
lenguajes como ADA o Java
(Boolean,Integer, Carácter)
TIPOS ABSTRACTOS DE DATOS (TAD)
• Un Tipo Abstracto de Datos es una
abstracción donde se encuentran
encapsulados los estados potenciales
en los que se puede encontrar una
entidad de ese tipo y las operaciones
que pueden realizarse sobre ella.
• Abstraer: Separar por medio de una
operación intelectual las cualidades
de un objeto para considerarlas
aisladamente o para considerar el
mismo objeto en su pura esencia o
noción.