ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
investigacion y nuevas tecnologias
1. INVESTIGACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS Esta propuesta busca relacionar el desarrollo de una investigación con con las nuevas tecnologías de la información como webquest, cmaptolos, secondlife y la wiki. PRESENTADO POR: Erika Castañeda Yeni Lorena Cubillos Fabio Gualteros
2. INTRODUCCIÓN En la actualidad muchos colegios de América Latina que trabajan con grados , se enfrentan a la problemática de preparar sus estudiantes para una vida universitaria donde deberán desarrollar habilidades cognitivas relacionadas con sus respectivas carreras y con la investigación. Por esta razón es necesario acercar a los estudiantes a una pedagogía donde se generen espacios que promuevan investigaciones en relación a sus propios intereses. Por otro lado el avance tecnológico obliga al estudiante y docentes a crear estrategias para usarlas en pro del manejo de las nuevas tecnologías desde los diferentes contenidos que se trabajan en las áreas académicas; motivando el proceso académico mediante el uso de programas como la cmap tools, webquest y exe learning.
3. MARCO CONTEXTUAL La propuesta pedagógica se enfocara en una institución educativa departamental (Cundinamarca) del municipio de Tena, con estudiantes de grado once con edades entre los 15 y 19 años, ubicados en una zona rural; esta población se distingue por su trabajo agrícola, estrato 1 y 2, familias disfuncionales (mamá –padrastro) (papá- madrastra) (madres cabeza de familia) (padres cabeza de familia) entre otras manifestaciones. .
4. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL: integrar programas tecnológicos como él cmap tools, webquest y exe learning en un proyecto de investigación que le permita a los estudiantes utilizarlos para llevar a cabo su proyecto y fortalecer el trabajo en equipo. OBJETIVOS ESPECIFICOS propiciar un ambiente de aprendizaje virtual incentivar la utilización de las ayudas tecnológicas desde los niveles de educación básica secundaria conocer y manipular diferentes herramientas tecnológicas como la webquest, camp tolos, second life y la wiqui. A través de un proyecto de investigación de las sub culturas juveniles en Colombia.
6. DESCRIPCION DETALLADA DE LA PROPUESTA Se utilizara webquest, para que los estudiantes en su respectivo grupo elaboren una tarea de investigación se les indicara a los estudiantes como abrir una wikiiy utilizar cmaptolos para montar un mapa conceptual que represente el concepto del subgrupo de la subcultura que le correspondio. Cada grupo deberá diseñar una webquest acorde a su tema para que los otros grupos la realicen. El profesor incluirá un mapa conceptual de las conclusiones del tema de subculturas juveniles, donde todos los grupos deberán ampliar el concepto. Para finalizar todos los resultados y los datos que los alumnos consideren importantes los subirán a una wikii creada por el profesor para manejar y consultar los resultados de las consultas realizadas por cada grupo y así se convertirá en un solo proyecto que contenga todo el trabajo de los grupos de investigación.
7. DEFINICIÓN DE LAS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS EN LA EDUCACIÓN VIRTUAL CMAPTOOLS Esta herramienta es precisa para representar el conocimiento de un tema determinado y es fácil de manejar y enviar por correos electrónicos, llevarla a blogs y se le puede insertar imágenes y videos, además es gratuito y posee potentes herramientas de edición. WEB QUEST Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo por los alumnos utilizando los recursos de la web, webquest significa investigación a través de la web.
8. WIKI Un Wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. EXELEARNING Es una herramienta de edición de código abierto (Open Source) que permite crear contenidos educativos. Es sencillo de manejar no requiere tener conocimientos en HTML o en XML. Permite actividades interactivas y el uso de elementos multimedia como: audio, video, imágenes, animación, webs externas.
9. APLICABILIDAD En un mundo mundializado donde los avances tecnológicos aumentan rápidamente; se establecen necesidades que surgen con relación a la utilización de herramientas tecnológicas que faciliten la interacción del conocimiento. por esta razón es necesario formar y contribuir al desarrollo de habilidades del estudiante que permitan la utilización de estas herramientas de forma eficaz y eficiente utilizando como escusa un proyecto de investigación en donde deberán participar todos los integrantes del grado once con un tema en el que ellos son protagonistas y que manejan sus experiencias personales como lo es el de subculturas juveniles.