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Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Facultad de Ciencias y Educación
Lic. Pedagogía Infantil IV Semestre
Juego y Tecnología
Yesenia Bonilla García CÓD. 20142187038
Erika Paola Quintero Ariza CÓD. 20142187033
Propuesta de Videojuego
1. Introducción
Lo que se quiere lograr con la creación de este videojuego, es utilizar herramientas que van
más allá de lo que siempre nos hemos acostumbrado a utilizar, empezar a ver la lectura y la
literatura desde el punto de vista que les llama la atención a los niños y niñas y de esta
forma llevar a cabo un proceso de aprendizaje de una forma más amena y divertida para
ellos y ellas, por medio de un libro que tiene una historia muy entretenida y una serie de
herramientas con las cuales pueden interactuar.
2. Justificación
Nuestro trabajo consiste en tratar de llevar una propuesta pedagógica en la cual se utilice el
hipertexto para llevar a cabo un aprendizaje y una enseñanza de una forma dinámica,
empezando a considerar la literatura no solamente cómo el libro en físico sino empezar a
utilizar todas las formas de interacción tecnológicas actuales, de la forma en que lo propone
Miriam Borja en su texto, empezar a actualizarnos en el campo pedagógico de acuerdo a los
temas que en la actualidad les interesa a los niños (as) y a los jóvenes, en concordancia con
las nuevas tecnologías y los medios masivos de comunicación, debemos empezar a
mirarnos desde diferentes puntos de vista y empezar a acoger estos nuevos estilos y formas
de enseñanza.
Como lo mencionamos anteriormente nuestro trabajo consistirá en aplicar estas nuevas
formas de comunicación en un trabajo que será llamativo para los niños y las niñas, por
medio de imágenes coloridas, y una historia que tendrá un hilo conductor, además de una
serie de dificultades que se irán presentando poco a poco en el texto para que ellos y ellas
busquen las diferentes formas de solucionarlos, donde los niños y las niñas tienen la
posibilidad de interactuar, en el momento en que tienen que reunir las fichas del
rompecabezas para dar salida a la mascota y su sentido de la intuición en el momento de
descubrir en qué lugar están escondidas dichas fichas ya que tendrán que pasar por varios
niveles de dificultad en los diferentes lugares de la casa.
2. Objetivo General
● Construir un videojuego a partir de herramientas visuales, historia y obstáculos
llamativos, con el fin de llamar la atención de los niños y niñas de corta edad hacia la
literatura.
3. Objetivos específicos
● Crear una historia que sea lo suficientemente llamativa para niños y niñas de corta edad.
● Utilizar imágenes llamativas para la construcción del videojuego.
● Trabajar con una serie de obstáculos que hagan que los niños y niñas les llame la
atención solucionarnos.
● Fomentar la lectura y el análisis en los niños y las niñas.
4. Metodología
Para realizar el videojuego se usará un libro con elementos de un libro interactivo y un
libro Pop-up, el cual contará con distintas herramientas llamativas para captar la atención
de los niños/as.
La historia que se desarrollará en el videojuego es la de un perrito llamado Tommy que se
queda encerrado en su casa, y para poder salir deberá pasar por varias habitaciones
recolectando distintos elementos que le darán pistas para hallar la salida.
Tommy deberá recorrer cada habitación como lo son una alcoba, la cocina, la sala y el
baño recolectando los distintos elementos distribuidos en ellas, estos contienen pistas o
contribuyen para hallar la llave y poder salir.
La elaboración del libro debe ser muy llamativa, con elementos y mecanismos usados en
los libros interactivos como pegatinas, lengüetas interactivas y en los libros Pop-up como
imágenes en relieve; Los colores también jugará un papel fundamental y el material del
libro debe ser muy resistente para que pueda ser manipulado por los niños/as.
Además quisimos basarnos en que el personaje principal fuera una mascota ya que
muchos/as niños/as no tienen la posibilidad de tener una y con este juego pueden lograr
sentir que están ayudando a su propia mascota.
Anexos fotográficos
Propuesta de videojuego

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  • 1. Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ciencias y Educación Lic. Pedagogía Infantil IV Semestre Juego y Tecnología Yesenia Bonilla García CÓD. 20142187038 Erika Paola Quintero Ariza CÓD. 20142187033 Propuesta de Videojuego 1. Introducción Lo que se quiere lograr con la creación de este videojuego, es utilizar herramientas que van más allá de lo que siempre nos hemos acostumbrado a utilizar, empezar a ver la lectura y la literatura desde el punto de vista que les llama la atención a los niños y niñas y de esta forma llevar a cabo un proceso de aprendizaje de una forma más amena y divertida para ellos y ellas, por medio de un libro que tiene una historia muy entretenida y una serie de herramientas con las cuales pueden interactuar. 2. Justificación Nuestro trabajo consiste en tratar de llevar una propuesta pedagógica en la cual se utilice el hipertexto para llevar a cabo un aprendizaje y una enseñanza de una forma dinámica, empezando a considerar la literatura no solamente cómo el libro en físico sino empezar a utilizar todas las formas de interacción tecnológicas actuales, de la forma en que lo propone Miriam Borja en su texto, empezar a actualizarnos en el campo pedagógico de acuerdo a los temas que en la actualidad les interesa a los niños (as) y a los jóvenes, en concordancia con las nuevas tecnologías y los medios masivos de comunicación, debemos empezar a mirarnos desde diferentes puntos de vista y empezar a acoger estos nuevos estilos y formas de enseñanza. Como lo mencionamos anteriormente nuestro trabajo consistirá en aplicar estas nuevas formas de comunicación en un trabajo que será llamativo para los niños y las niñas, por
  • 2. medio de imágenes coloridas, y una historia que tendrá un hilo conductor, además de una serie de dificultades que se irán presentando poco a poco en el texto para que ellos y ellas busquen las diferentes formas de solucionarlos, donde los niños y las niñas tienen la posibilidad de interactuar, en el momento en que tienen que reunir las fichas del rompecabezas para dar salida a la mascota y su sentido de la intuición en el momento de descubrir en qué lugar están escondidas dichas fichas ya que tendrán que pasar por varios niveles de dificultad en los diferentes lugares de la casa. 2. Objetivo General ● Construir un videojuego a partir de herramientas visuales, historia y obstáculos llamativos, con el fin de llamar la atención de los niños y niñas de corta edad hacia la literatura. 3. Objetivos específicos ● Crear una historia que sea lo suficientemente llamativa para niños y niñas de corta edad. ● Utilizar imágenes llamativas para la construcción del videojuego. ● Trabajar con una serie de obstáculos que hagan que los niños y niñas les llame la atención solucionarnos. ● Fomentar la lectura y el análisis en los niños y las niñas. 4. Metodología Para realizar el videojuego se usará un libro con elementos de un libro interactivo y un libro Pop-up, el cual contará con distintas herramientas llamativas para captar la atención de los niños/as. La historia que se desarrollará en el videojuego es la de un perrito llamado Tommy que se queda encerrado en su casa, y para poder salir deberá pasar por varias habitaciones recolectando distintos elementos que le darán pistas para hallar la salida.
  • 3. Tommy deberá recorrer cada habitación como lo son una alcoba, la cocina, la sala y el baño recolectando los distintos elementos distribuidos en ellas, estos contienen pistas o contribuyen para hallar la llave y poder salir. La elaboración del libro debe ser muy llamativa, con elementos y mecanismos usados en los libros interactivos como pegatinas, lengüetas interactivas y en los libros Pop-up como imágenes en relieve; Los colores también jugará un papel fundamental y el material del libro debe ser muy resistente para que pueda ser manipulado por los niños/as. Además quisimos basarnos en que el personaje principal fuera una mascota ya que muchos/as niños/as no tienen la posibilidad de tener una y con este juego pueden lograr sentir que están ayudando a su propia mascota. Anexos fotográficos