2. •Nuevos Medios
•Teoría de la comunicación en masas
•Continuidad Critica y discontinuidad acrítica
•Paradigma critico
•Paradigma empírico-analítico
•Paradigma interpretativo-cultural
•Paradigma semiótico-discursivo
•Videojuegos
•Teorías de la comunicación
•Cibercultura
•Ciberteorias
•Internet
•Apocalittici y Integrati
•Deidades de la modernidad
•Nuevas tecnologías o medios de comunicación
•Digitalización de los contenidos
•Aparición de una nueva tecnología
•El mito
•Puntos importantes
•Pregunta sobre internet
3. NUEVOS MEDIOS.
Los nuevos medios ponían en jaque a los modelos
viejos. La necesidad de construir nuevos modelos
teóricos en el mundo de la comunicación era anterior a
la llegada de lo digital.
4. TEORIA DE LA COMUNICACIÓN DE
MASAS.
Las teorías de las comunicaciones de masa como los de
emisor y receptor empezaron a tambalear por los
nuevos medios.
5. CONTINUIDAD CRITICA Y
DISCONTINUIDAD ACRITICA.
Los críticos están tan sumergidos que no ven lo que
pasa, mientras que los utópicos acríticos están
centrados en algo pero no ven lo demás. Pero es
importante saber que los continuistas acríticos como
los discontinuistas críticos han recuperado conceptos
provenientes de las viejas teorías de la comunicación
de masas.
6. PARADIGMA CRITICO.
Se desarrolla una mirada critica de la revolución digital
lo cual genera despreocupación y un largo camino
sobre la metanarraciones tecnológicas.
7. PARADIGMA EMPÍRICO-ANALÍTICO
Lo que caracterizo esta tradición de estudio ha
migrado sin demasiadas complicaciones al campo
digital, como lo demuestran la existencia de empresas
dedicados a cuantificar el uso o los contenidos de
internet. El análisis cuantitativo de contenido también
reaparece en clave digital solo que no contabiliza las
escenas de violencia en las series televisivas sino la
cantidad de asesinatos en los videojuegos.
8. PARADIGMA INTERPRETATIVO-
CULTURAL.
Una serie de trabajos y las comunidades virtuales
dedicadas a la construcción de identidades en la era
del internet o los estudios sobre el consumo de los
medios digitales en la vida cotidiana pueden ser
incluidos dentro de la tradición de los estudios
culturales.
9. PARADIGMA SEMIÓTICO-
DISCURSIVO
Podemos afirmar sin temor a equivocarnos que
(todavía) no existe una semiótica de los hipermedios
10. VIDEOJUEGOS.
Las crisis teóricas que suelen generar los medios
interactivos lo podemos encontrar en los videojuegos.
Mientras que algunos jóvenes desarrollan una semiótica
aplicada a los videojuegos otros impulsan a la creación de
una nueva ciencia. El nombre de ludologica no los
convence y prefieren electronic games donde en este nuevo
campo se cruzan la interactividad con lo lúdico dentro de
un entorno digital.
La interactividad desarrollada por el programador del juego
se convierte, de hecho, en la cárcel del jugador, el cual esta
obligado a interactuar en un entorno respetando las reglas
elaboradas por su creador.
11. TEORIAS DE LA COMUNICACIÓN.
Durante muchos años estuvo prohibido hablar de
tecnología dentro de las teorías de la comunicación.
12. CIBERCULTURA.
Hace referencia a una gran variedad de discursos, no
necesariamente científicos, sobre las tecnologías digitales.
La evolución de las ciberculturas se puede dividir en varias fases:
1. Cibercultura popular: Es una reflexión de origen periodístico
caracterizada por su naturaleza descriptiva, su limitado
dualismo y su visión de internet como una nueva frontera.
2. Ciberculturas académicas: Se centra en las comunidades
virtuales y las identidades en línea adoptando un perfil mas
académico
3. Ciberculturas criticas: Interacciones en línea y las
comunidades virtuales se investigan ahora desde las
perspectivas que integran lo social, lo cultural y lo económico.
13. CIBERTEORIAS.
Una nueva web necesita nuevas teorías. Esta etapa
evolutiva de la red esta generando la necesidad de
desarrollar nuevos enfoques teóricos y buscar otros
interlocutores.
14. INTERNET
“Decir internet es como decir el mundo”
De las mas recientes investigaciones sobre internet son
la interdisciplinariedad. Incluso podemos hablar de
una generación de investigadores nativos digitales.
15. APOCALLITICI Y INTEGRATI.
Entre estos se anotaban los primeros teóricos que
consideraban a la cultura de masas como la anticultura
por excelencia, un signo de la decadencia que traerá
consigo la sociedad industrial.
16. DEIDADES DE LA MODERNIDAD.
Tecnología
Progreso
Revolución
17. NUEVAS TECNOLOGIAS O MEDIOS
DE COMUNICACIÓN.
Cada vez que aparece una nueva tecnología o medio de
comunicación. Las aguas se dividen. Paso con el cine,
Paso con la televisión y pasa con los videojuegos e
internet.
18. DIGITALIZACION DE LOS
CONTENIDOS.
La digitalización de los contenidos tendrá dos
consecuencias fundamentales para los medios:
1. La posibilidad que ofrecen los bits de combinarse
abrirá las puertas al multimedia.
2.La aparición de bits que hablan de otros bits favorecerá
la creación de grandes archivos y la navegación entre
grandes masas de datos.
19. APARICION DE UNA NUEVA
TECNOLOGIA.
La aparición de una nueva tecnología atraviesa por
varias etapas:
1. Innovación: Un grupo social percibe la novedad.
2. Invención: Lo nuevo va tomando forma en medio de
un caos interpretativo donde se confrontan entre si
experimentos, prototipos, paradigmas y teorías.
3. Adopción: Lo nuevo se estabiliza y puede ser llevado
al mercado con mayor o menos éxito.
20. EL MITO.
El mito desde esta perspectiva, es “manipulado para
promover los objetivos ideológicos de los intereses
tecnológicos”.
Así como el mito de la rápida difusión de internet y de
las tecnologías digitales sirve para acelerar el ciclo
innovativo-productivo de la industria informática.
21. PUNTOS IMPORTANTES.
El Concepto de masa critica o punto critico fue
empleado en varias ocasiones para indicar que,
superado cierto momento, el desarrollo de una de las
tecnologías era irreversible.
La naturaleza viral de la red facilita la circulación… de
cualquier información.
En el futuro digital imaginado por Negroponte, en vez
de un software central de control tendremos
aplicaciones de comunicación para uso personal
22. PUNTOS IMPORTANTES.
Podría decirse que “estamos condenados a releer todas
la teorías de la comunicación de las masas desde lo
digital”.
Un sistema con esas características como lo es el de
Enzensberger seria muy difícil de controlar por una
autoridad única colocada en el centro de la red.
Muchas de las conversaciones sobre ciborgs, realidades
virtuales o net.art resultan de interés a la hora de abrir
nuevas perspectivas para la comunicación digital.
23. PUNTOS IMPORTANTES.
Todos los rechazos y regeneraciones discursivas son
componentes básicos de las actuales conversaciones
científicas sobre la comunicación digital interactiva.
Los investigadores deben desarrollar una metodología
critica visual para entender las modalidades que
poseen las paginas webs en tanto a imágenes, la
creación de paginas web y de contenidos multimedia
puede ser abordada desde diferentes aspectos.
24. PUNTOS IMPORTANTES.
Los estudios sobre el hipertexto, la simbiosis entre el
humano y la maquina digital por medio de una
interfaz o el desplazamiento conceptual del ordenador
para calcular al ordenador para comunicar están
presentes en los textos de estos pioneros.
Las mutaciones producidas por la digitalización de las
comunicaciones nos obligan a releer viejos clásicos, a
redescubrir conceptos olvidados, a crear otros exnovo y
a marcar las diferencias con el pasado.
25. PREGUNTA SOBRE INTERNET.
¿internet se difundió al mismo ritmo o mas
rápidamente que la radio y la televisión?.
En conclusión: los índices de adopción de la radio y la
televisión, considerando la población total del país en
cada momento histórica, han sido superiores al del
internet.