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NUEVOS MEDIOS.
  Los nuevos medios ponían en jaque a los modelos
    viejos. La necesidad de construir nuevos modelos
 teóricos en el mundo de la comunicación era anterior a
                  la llegada de lo digital.
TEORIA DE LA COMUNICACIÓN DE
MASAS.

 Las teorías de las comunicaciones de masa como los de
    emisor y receptor empezaron a tambalear por los
                    nuevos medios.
CONTINUIDAD CRITICA Y
DISCONTINUIDAD ACRITICA.
 Los críticos están tan sumergidos que no ven lo que
 pasa, mientras que los utópicos acríticos están
 centrados en algo pero no ven lo demás. Pero es
 importante saber que los continuistas acríticos como
 los discontinuistas críticos han recuperado conceptos
 provenientes de las viejas teorías de la comunicación
 de masas.
PARADIGMA CRITICO.

 Se desarrolla una mirada critica de la revolución digital
    lo cual genera despreocupación y un largo camino
          sobre la metanarraciones tecnológicas.
PARADIGMA EMPÍRICO-ANALÍTICO

    Lo que caracterizo esta tradición de estudio ha
    migrado sin demasiadas complicaciones al campo
  digital, como lo demuestran la existencia de empresas
     dedicados a cuantificar el uso o los contenidos de
 internet. El análisis cuantitativo de contenido también
   reaparece en clave digital solo que no contabiliza las
    escenas de violencia en las series televisivas sino la
        cantidad de asesinatos en los videojuegos.
PARADIGMA INTERPRETATIVO-
CULTURAL.
  Una serie de trabajos y las comunidades virtuales
  dedicadas a la construcción de identidades en la era
   del internet o los estudios sobre el consumo de los
    medios digitales en la vida cotidiana pueden ser
    incluidos dentro de la tradición de los estudios
                        culturales.
PARADIGMA SEMIÓTICO-
DISCURSIVO

   Podemos afirmar sin temor a equivocarnos que
  (todavía) no existe una semiótica de los hipermedios
VIDEOJUEGOS.
     Las crisis teóricas que suelen generar los medios
    interactivos lo podemos encontrar en los videojuegos.
   Mientras que algunos jóvenes desarrollan una semiótica
  aplicada a los videojuegos otros impulsan a la creación de
      una nueva ciencia. El nombre de ludologica no los
 convence y prefieren electronic games donde en este nuevo
  campo se cruzan la interactividad con lo lúdico dentro de
                      un entorno digital.

La interactividad desarrollada por el programador del juego
 se convierte, de hecho, en la cárcel del jugador, el cual esta
 obligado a interactuar en un entorno respetando las reglas
                  elaboradas por su creador.
TEORIAS DE LA COMUNICACIÓN.

  Durante muchos años estuvo prohibido hablar de
 tecnología dentro de las teorías de la comunicación.
CIBERCULTURA.
 Hace referencia a una gran variedad de discursos, no
     necesariamente científicos, sobre las tecnologías digitales.

La evolución de las ciberculturas se puede dividir en varias fases:

1.     Cibercultura popular: Es una reflexión de origen periodístico
       caracterizada por su naturaleza descriptiva, su limitado
       dualismo y su visión de internet como una nueva frontera.
2.     Ciberculturas académicas: Se centra en las comunidades
       virtuales y las identidades en línea adoptando un perfil mas
       académico
3.     Ciberculturas criticas: Interacciones en línea y las
       comunidades virtuales se investigan ahora desde las
       perspectivas que integran lo social, lo cultural y lo económico.
CIBERTEORIAS.

  Una nueva web necesita nuevas teorías. Esta etapa
  evolutiva de la red esta generando la necesidad de
  desarrollar nuevos enfoques teóricos y buscar otros
                    interlocutores.
INTERNET
       “Decir internet es como decir el mundo”
De las mas recientes investigaciones sobre internet son
  la interdisciplinariedad. Incluso podemos hablar de
   una generación de investigadores nativos digitales.
APOCALLITICI Y INTEGRATI.
  Entre estos se anotaban los primeros teóricos que
 consideraban a la cultura de masas como la anticultura
  por excelencia, un signo de la decadencia que traerá
            consigo la sociedad industrial.
DEIDADES DE LA MODERNIDAD.

          Tecnología
           Progreso
          Revolución
NUEVAS TECNOLOGIAS O MEDIOS
DE COMUNICACIÓN.
 Cada vez que aparece una nueva tecnología o medio de
  comunicación. Las aguas se dividen. Paso con el cine,
    Paso con la televisión y pasa con los videojuegos e
                         internet.
DIGITALIZACION DE LOS
CONTENIDOS.
 La digitalización de los contenidos tendrá dos
   consecuencias fundamentales para los medios:
1. La posibilidad que ofrecen los bits de combinarse
   abrirá las puertas al multimedia.
2.La aparición de bits que hablan de otros bits favorecerá
   la creación de grandes archivos y la navegación entre
   grandes masas de datos.
APARICION DE UNA NUEVA
TECNOLOGIA.
 La aparición de una nueva tecnología atraviesa por
  varias etapas:
1. Innovación: Un grupo social percibe la novedad.
2. Invención: Lo nuevo va tomando forma en medio de
    un caos interpretativo donde se confrontan entre si
    experimentos, prototipos, paradigmas y teorías.
3. Adopción: Lo nuevo se estabiliza y puede ser llevado
    al mercado con mayor o menos éxito.
EL MITO.
 El mito desde esta perspectiva, es “manipulado para
 promover los objetivos ideológicos de los intereses
 tecnológicos”.

  Así como el mito de la rápida difusión de internet y de
 las tecnologías digitales sirve para acelerar el ciclo
 innovativo-productivo de la industria informática.
PUNTOS IMPORTANTES.
 El Concepto de masa critica o punto critico fue
  empleado en varias ocasiones para indicar que,
  superado cierto momento, el desarrollo de una de las
  tecnologías era irreversible.
 La naturaleza viral de la red facilita la circulación… de
  cualquier información.
 En el futuro digital imaginado por Negroponte, en vez
  de un software central de control tendremos
  aplicaciones de comunicación para uso personal
PUNTOS IMPORTANTES.
 Podría decirse que “estamos condenados a releer todas
  la teorías de la comunicación de las masas desde lo
  digital”.
 Un sistema con esas características como lo es el de
  Enzensberger seria muy difícil de controlar por una
  autoridad única colocada en el centro de la red.
 Muchas de las conversaciones sobre ciborgs, realidades
  virtuales o net.art resultan de interés a la hora de abrir
  nuevas perspectivas para la comunicación digital.
PUNTOS IMPORTANTES.
 Todos los rechazos y regeneraciones discursivas son
  componentes básicos de las actuales conversaciones
  científicas sobre la comunicación digital interactiva.
 Los investigadores deben desarrollar una metodología
  critica visual para entender las modalidades que
  poseen las paginas webs en tanto a imágenes, la
  creación de paginas web y de contenidos multimedia
  puede ser abordada desde diferentes aspectos.
PUNTOS IMPORTANTES.
 Los estudios sobre el hipertexto, la simbiosis entre el
  humano y la maquina digital por medio de una
  interfaz o el desplazamiento conceptual del ordenador
  para calcular al ordenador para comunicar están
  presentes en los textos de estos pioneros.
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  comunicaciones nos obligan a releer viejos clásicos, a
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Hipermediaciones

  • 2. •Nuevos Medios •Teoría de la comunicación en masas •Continuidad Critica y discontinuidad acrítica •Paradigma critico •Paradigma empírico-analítico •Paradigma interpretativo-cultural •Paradigma semiótico-discursivo •Videojuegos •Teorías de la comunicación •Cibercultura •Ciberteorias •Internet •Apocalittici y Integrati •Deidades de la modernidad •Nuevas tecnologías o medios de comunicación •Digitalización de los contenidos •Aparición de una nueva tecnología •El mito •Puntos importantes •Pregunta sobre internet
  • 3. NUEVOS MEDIOS.  Los nuevos medios ponían en jaque a los modelos viejos. La necesidad de construir nuevos modelos teóricos en el mundo de la comunicación era anterior a la llegada de lo digital.
  • 4. TEORIA DE LA COMUNICACIÓN DE MASAS.  Las teorías de las comunicaciones de masa como los de emisor y receptor empezaron a tambalear por los nuevos medios.
  • 5. CONTINUIDAD CRITICA Y DISCONTINUIDAD ACRITICA.  Los críticos están tan sumergidos que no ven lo que pasa, mientras que los utópicos acríticos están centrados en algo pero no ven lo demás. Pero es importante saber que los continuistas acríticos como los discontinuistas críticos han recuperado conceptos provenientes de las viejas teorías de la comunicación de masas.
  • 6. PARADIGMA CRITICO.  Se desarrolla una mirada critica de la revolución digital lo cual genera despreocupación y un largo camino sobre la metanarraciones tecnológicas.
  • 7. PARADIGMA EMPÍRICO-ANALÍTICO  Lo que caracterizo esta tradición de estudio ha migrado sin demasiadas complicaciones al campo digital, como lo demuestran la existencia de empresas dedicados a cuantificar el uso o los contenidos de internet. El análisis cuantitativo de contenido también reaparece en clave digital solo que no contabiliza las escenas de violencia en las series televisivas sino la cantidad de asesinatos en los videojuegos.
  • 8. PARADIGMA INTERPRETATIVO- CULTURAL.  Una serie de trabajos y las comunidades virtuales dedicadas a la construcción de identidades en la era del internet o los estudios sobre el consumo de los medios digitales en la vida cotidiana pueden ser incluidos dentro de la tradición de los estudios culturales.
  • 9. PARADIGMA SEMIÓTICO- DISCURSIVO  Podemos afirmar sin temor a equivocarnos que (todavía) no existe una semiótica de los hipermedios
  • 10. VIDEOJUEGOS.  Las crisis teóricas que suelen generar los medios interactivos lo podemos encontrar en los videojuegos. Mientras que algunos jóvenes desarrollan una semiótica aplicada a los videojuegos otros impulsan a la creación de una nueva ciencia. El nombre de ludologica no los convence y prefieren electronic games donde en este nuevo campo se cruzan la interactividad con lo lúdico dentro de un entorno digital. La interactividad desarrollada por el programador del juego se convierte, de hecho, en la cárcel del jugador, el cual esta obligado a interactuar en un entorno respetando las reglas elaboradas por su creador.
  • 11. TEORIAS DE LA COMUNICACIÓN.  Durante muchos años estuvo prohibido hablar de tecnología dentro de las teorías de la comunicación.
  • 12. CIBERCULTURA.  Hace referencia a una gran variedad de discursos, no necesariamente científicos, sobre las tecnologías digitales. La evolución de las ciberculturas se puede dividir en varias fases: 1. Cibercultura popular: Es una reflexión de origen periodístico caracterizada por su naturaleza descriptiva, su limitado dualismo y su visión de internet como una nueva frontera. 2. Ciberculturas académicas: Se centra en las comunidades virtuales y las identidades en línea adoptando un perfil mas académico 3. Ciberculturas criticas: Interacciones en línea y las comunidades virtuales se investigan ahora desde las perspectivas que integran lo social, lo cultural y lo económico.
  • 13. CIBERTEORIAS.  Una nueva web necesita nuevas teorías. Esta etapa evolutiva de la red esta generando la necesidad de desarrollar nuevos enfoques teóricos y buscar otros interlocutores.
  • 14. INTERNET  “Decir internet es como decir el mundo” De las mas recientes investigaciones sobre internet son la interdisciplinariedad. Incluso podemos hablar de una generación de investigadores nativos digitales.
  • 15. APOCALLITICI Y INTEGRATI.  Entre estos se anotaban los primeros teóricos que consideraban a la cultura de masas como la anticultura por excelencia, un signo de la decadencia que traerá consigo la sociedad industrial.
  • 16. DEIDADES DE LA MODERNIDAD.  Tecnología  Progreso  Revolución
  • 17. NUEVAS TECNOLOGIAS O MEDIOS DE COMUNICACIÓN.  Cada vez que aparece una nueva tecnología o medio de comunicación. Las aguas se dividen. Paso con el cine, Paso con la televisión y pasa con los videojuegos e internet.
  • 18. DIGITALIZACION DE LOS CONTENIDOS.  La digitalización de los contenidos tendrá dos consecuencias fundamentales para los medios: 1. La posibilidad que ofrecen los bits de combinarse abrirá las puertas al multimedia. 2.La aparición de bits que hablan de otros bits favorecerá la creación de grandes archivos y la navegación entre grandes masas de datos.
  • 19. APARICION DE UNA NUEVA TECNOLOGIA.  La aparición de una nueva tecnología atraviesa por varias etapas: 1. Innovación: Un grupo social percibe la novedad. 2. Invención: Lo nuevo va tomando forma en medio de un caos interpretativo donde se confrontan entre si experimentos, prototipos, paradigmas y teorías. 3. Adopción: Lo nuevo se estabiliza y puede ser llevado al mercado con mayor o menos éxito.
  • 20. EL MITO.  El mito desde esta perspectiva, es “manipulado para promover los objetivos ideológicos de los intereses tecnológicos”. Así como el mito de la rápida difusión de internet y de las tecnologías digitales sirve para acelerar el ciclo innovativo-productivo de la industria informática.
  • 21. PUNTOS IMPORTANTES.  El Concepto de masa critica o punto critico fue empleado en varias ocasiones para indicar que, superado cierto momento, el desarrollo de una de las tecnologías era irreversible.  La naturaleza viral de la red facilita la circulación… de cualquier información.  En el futuro digital imaginado por Negroponte, en vez de un software central de control tendremos aplicaciones de comunicación para uso personal
  • 22. PUNTOS IMPORTANTES.  Podría decirse que “estamos condenados a releer todas la teorías de la comunicación de las masas desde lo digital”.  Un sistema con esas características como lo es el de Enzensberger seria muy difícil de controlar por una autoridad única colocada en el centro de la red.  Muchas de las conversaciones sobre ciborgs, realidades virtuales o net.art resultan de interés a la hora de abrir nuevas perspectivas para la comunicación digital.
  • 23. PUNTOS IMPORTANTES.  Todos los rechazos y regeneraciones discursivas son componentes básicos de las actuales conversaciones científicas sobre la comunicación digital interactiva.  Los investigadores deben desarrollar una metodología critica visual para entender las modalidades que poseen las paginas webs en tanto a imágenes, la creación de paginas web y de contenidos multimedia puede ser abordada desde diferentes aspectos.
  • 24. PUNTOS IMPORTANTES.  Los estudios sobre el hipertexto, la simbiosis entre el humano y la maquina digital por medio de una interfaz o el desplazamiento conceptual del ordenador para calcular al ordenador para comunicar están presentes en los textos de estos pioneros.  Las mutaciones producidas por la digitalización de las comunicaciones nos obligan a releer viejos clásicos, a redescubrir conceptos olvidados, a crear otros exnovo y a marcar las diferencias con el pasado.
  • 25. PREGUNTA SOBRE INTERNET.  ¿internet se difundió al mismo ritmo o mas rápidamente que la radio y la televisión?.  En conclusión: los índices de adopción de la radio y la televisión, considerando la población total del país en cada momento histórica, han sido superiores al del internet.