2. DISEÑO DE DIALOGO EN LINEA
ADALBER BARBOSA RUEDA
DIANA CALDERÓN
RAFAEL ANDRÉS CONTRERAS ARDILA
CLARA INÉS CORTES FORERO
LUZ MARY SUESCA SANTAFÉ
DOCENTE
JORGE MARIO ZULUAGA CAMPUSANO
UNIVERSIDAD DEL QUINDÍO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y BELLAS ARTES
PROGRAMA CIENCIA DE LA INFORMACIÓN Y LA DOCUMENTACIÓN, BIBLIOTECOLOGÍA Y
ARCHIVÍSTICA
ARMEMIA
2015
3. TEMAS
INTRODUCCIÓN
OBJETIVOS
1. ¿QUÉ ES UNA INTERFASE?
2. COMO AYUDA EL SISTEMA AL USUARIO A LA ENTRADA DE
DATOS
3. ¿QUÉ INFORMACIÓN DEBE COMUNICAR EL SISTEMA A LOS
USUARIOS?
4. ¿COMO DISEÑAR UN DIALOGO Y UN MENÚ?
5. TIPOS DE DIÁLOGOS
BIBLIOGRAFÍA
4. INTRODUCCIÓN
La mayoría de las aplicaciones de sistemas de información desarrolladas hoy en día en la
organizaciones utilizan métodos en línea, en donde el usuario interactúa de forma directa con
los sistemas de cómputo por medio de una estación de trabajo o dispositivo similar. En efecto,
el usuario y el sistema llevan a cabo una conversación: uno incita una acción del otro por
medio de un diálogo.
En esta unidad se analizara el diseño de conversaciones en línea y examina las decisiones que
debe tomar un analista en torno a la interfase y al diálogo cunado diseña un sistema en línea.
5. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Identificar los temas centrales que se tratan en la unidad temática N° 4 con el fin de establecer los
criterios que se deben tener en cuenta para la elaboración Diseño del Dialogo en línea
OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Definir que es una interface y todo lo que la compone.
• Conocer los elementos y características para diseñar un dialogo y un menú mediante el sistema y
sus aplicaciones.
• Diferenciar las particularidades que se deben tener en cuenta en el diseño de un dialogo de un
dialogo y un menú.
• Diferenciar los tipos de dialogo que puede tener utilizar el analista de sistemas.
6. LOS SISTEMAS EN LÍNEA
Son aplicaciones de los sistemas de información desarrollados en organizaciones, en el cual el
usuario interactúa con ordenador (computador), por medio de diálogos en línea. Los sistemas en
línea presentan las siguientes características:
Respuesta inmediata ala solicitud del usuario.
Demanda poco predecible.
Contacto directo entre la computadora y el usuario.
7. 1. ¿QUÉ ES UNA INTERFASE?
Interfase//Interfaz. Conexión e interacción entre hardware, software y el usuario. El diseño y
construcción de interfaces constituye una parte principal del trabajo de los ingenieros,
programadores y consultores. Los usuarios “conversan” con el software. El software “conversa”
con el hardware y otro software. El hardware “conversa” con otro hardware. Todo este “diálogo”
no es más que el uso de interfaces. Las interfaces deben diseñarse, desarrollarse, probarse y
rediseñarse; y con cada encarnación nace una nueva especificación que puede convertirse en un
estándar más, de hecho o regulado.
8. OBJETIVOS DE UNA INTERFASE
• Decir al sistema las acciones a realizar.
Seleccionar las acciones de procesamiento; introducir, cambiar o
recuperar datos; moverse entre las funciones del sistema.
• Facilitar el uso del sistema
Permitir que los usuarios lleven a cabo acciones o actividades de
procesamiento de manera eficiente, de tal forma que perciban como
natural el hecho de solicitar y desarrollar actividades; incluye el uso
de los métodos para que estos no se vuelvan tediosos o inaceptables
para los usuarios experimentados que ya están familiarizados con el
sistema, pero asimismo deben facilitar el uso eficiente a los usuarios
novatos.
• Evitar los errores del usuario
Prevenir la realización de acciones que produzcan un error de
procesamiento o la interrupción de las operaciones esperadas del
sistema.
9. LAS TRES FACETAS DE UN INTERFASE
• SIGNIFICADO (QUÉ): es la base del interfaz. Recoge el contenido o información de la
pantalla. Textos, campos de formularios, botones, menús…
• COMPORTAMIENTO: trata el funcionamiento del interfaz. Cómo se comporta cuando
un usuario envía un formulario (validaciones), hace clic en un enlace…
• ASPECTO: apariencia final de un sistema: colores, tipografía, disposición de los
elementos en pantalla.
10. CARACTERISTICAS DE UNA
INTREFASE
Incluyen los dispositivos utilizados para introducir y recibir datos tales como
• Teclado
• Mouse
• Scanner
• Lápiz óptico ETC.
El diálogo que incita y guía a los usuarios y los métodos o patrones que se siguen al mostrar la
información.
11. ACCIONES QUE SE LLEVAN A CABO EN
LA INTERFAZ
Se llevan a cabo siete tipos de acciones en la interface del sistema.
• NAVEGACIÓN: en un sistema manual de reportes y documentos, los usuarios necesitan ser
guiados para reconocer y controlar los datos y pueden ver cómo saltarse la información que tienen
ante ellos. Debido a que la pantalla del monitor presenta únicamente una página de información a
la vez, el analista debe mantener informado al usuario acerca de qué página se está mostrando y
cuándo cambiar a otras páginas.
• RECEPCIÓN DE MENSAJES: la comunicación de mensajes entre el sistema y el usuario es
esencial. Ya que se desea saber cuando iniciar o tomar acciones, cuando se ha terminado una tarea,
cuando ocurren errores.
12. • ACCIONES DE PROCESAMIENTO: en el diseño, se debe incluir las formas para que el usuario
sepa como realizar cada una de las siguientes acciones:
• CAPTURA DE DATOS: incluye una descripción de cada campo y su posición en la pantalla. El
sistema debe mostrar al usuario que campo se esta alimentando.
• EDICIÓN DE DATOS: el sistema debe indicar que campo en la pantalla esta en modo de
edición (es decir si se puede cambiar) en cierto momento.
• ALMACENAMIENTO DE DATOS: la transferencia de datos desde el área de captura hasta el
almacenamiento, usualmente en dispositivos de almacenamiento secundario como, diskettes, Cd o USB
• RECUPERACIÓN DE DATOS: la especificación de datos o registros que se tienen que localizar y
recuperar del almacenamiento para mostrarlos, editarlos o producir una salida.
13. 2. COMO AYUDA EL SISTEMA AL
USUARIO A LA ENTRADA DE
DATOS
Una vez definida la relación usuario-interface-
sistema, se hace necesario crear mecanismos para
una correcta inclusión de datos, ya que de ahí
radica el éxito del sistema y sus aplicaciones.
14. La entrada de datos es directamente proporcional de acuerdo a la forma en que el sistema exigen
o solicita los datos al usuario.
15. Una de las formas más comunes para la entrada de información es la utilización de
Formatos los cuales permiten la entrada de datos. Estos formatos o formularios permiten
introducir mediante etiquetas, encabezados y/o guías.
16. • PREGUNTA=RESPUESTA
El sistema pide los datos al usuario estas son las preguntas . La introducción de datos son la
respuesta, de una forma sencilla de usar, la cual permitir el control total de la secuencia en que se
recibe la información
17. LA AYUDA SE HACE MEDIANTE
VALIDACIONES
• Aquello que forma parte del conocimiento del usuario, bien sea porque pertenece al mundo
real obedeciendo a una lógica.
• Aquello que el usuario desconoce. Y que, a menudo, forma parte de la particular lógica de
la aplicación, como, por ejemplo, que las fechas deben informarse con 4 dígitos para el año.
18. LAS FORMAS DE AYUDA AL USUARIO
POR PARTE DEL SISTEMA PUEDEN
SER:
Confirmar que la aplicación está disponible ya que si
no está operativa no tiene sentido comprobar ningún
dato del formulario de entrada.
19. LAS FORMAS DE AYUDA AL USUARIO
POR PARTE DEL SISTEMA PUEDEN
SER:
• Verificando que el usuario está
autorizado para utilizar el formulario
de entrada.
• Comprobar, uno a uno, que están
informados todos los campos
obligatorios.
20. Es completamente imprescindible comprobar la información a introducir en un sistema, cuando las
validaciones se aplican con un orden lógico y se reducen al máximo, el usuario las percibirá como
una ayuda en lugar de cómo un obstáculo, mejorando la usabilidad del sistema.
21. 3. ¿QUÉ INFORMACIÓN DEBE
COMUNICAR EL SISTEMA A LOS
USUARIOS?
Los usuarios Dentro de una empresa o instrucciones o sistema informativo debe de tener
información acorde a las áreas de desempeño con el fin de manejar su entorno y hacer
interfaces o intercambio de información en línea con el interior de una empresa institución tanto
de información como interna como externa se debe manejar en los siguientes niveles:
Nivel operacional
Nivel Administrativo
Nivel Estratégico
22. COMUNICACIÓN DE LOS SISTEMAS
A LOS USUARIOS
Se deben de diseñar una interface que haga sentir a los usuarios cómodos , que al introducir los
datos al sistema y que este sea fácil y sepan que hacer antes , durante y después de ingresar los
datos que de proporcionar datos de información o manejo de la información que permita la
toma de decisiones , y la entrada de datos , textos o imágenes en un sistema son los elementos
de usos que apoyan las actividades de los usuarios para poder generar reportes , un sistema de
información debe de tener Los usuarios deben de tener soporte tales como sistemas de
procesamiento de transacciones , sistemas expertos e inteligencias artificial que permitan
acceder a imágenes , sonidos , impresionantes con el fin de intercambiar conocimiento o también
poder generarlo.
23. Cuando la información es automatizada, la conducción es
exitosa la conducción exitosa de la empresa o institución para
que esta sea directamente influenciada por la presión de sus
registros y la adopción de decisiones acertadas para la
información.
La información que se genera sirve de apoyo a los mandos
intermedios y la administración en el proceso de toma de
decisiones .
Apoyan la toma d ediciones que por su misma naturaleza
son estructuradas y no estructuradas.
Esta información también puede ser desarrollada
directamente por el usuario final sin la participación
operativa de los analistas y programadores del área
informática.
Estos suelen ser interactivos y amigables, con altos
estándares de diseño gráfico y visual, ya que están dirigidos
al usuario final.
24. 4. ¿COMO DISEÑAR UN DIALOGO
Y UN MENÚ?
DISEÑO DE DIALOGO:
El objetivo del diseño de dialogo es la presentación de la información
claramente al usuario. Por lo cual el diseño de dialogo corresponde a
la comunicación o interacción entre el sistema y el usuario.
Para un buen diseño de diálogos es necesario:
Título apropiado y distintivo.
Uso de las teclas únicas que faciliten la utilización del sistema.
Iconos que ayuden en el reconocimiento del área del trabajo.
Menús amigables con el usuario, con el fin de poder desplazarse
fácil entre los distintos programas.
Tener opción de personalizar el dialogo del sistema "necesidad del
usuario”
Douglas Engelbart, invento el
mouse con el fin de mejorar la
comunicación entre el usuario y la
maquina.
25. DECISIONES EN EL DISEÑO DE
DIÁLOGOS
La conversación entre el usuario y el sistema depende completamente del diseño del dialogo, un diseño
fácil de usar significa que la conversación puede fluir con facilidad, los diseños torpes impiden el uso
del sistema. Las siguientes son las decisiones que debe tomar el analista al diseñar los diálogos:
Estrategias general del dialogo.
Dialogo de entrada de datos
Paginación y scrolling
Mensajes y comentarios
Navegación del usuario
Asignación de teclas
Sistemas de ayuda
26. DISEÑO DE MENÚ
Un menú es una herramienta de opciones en un programa, es decir, lista de
funciones disponibles, las cuales se muestran en el monitor de modo que el
usuario puede elegir entre ellas
CARACTERÍSTICAS
Aunque los menús son personalizables, hay características que se pueden
apreciar siempre que se ve un menú:
Icono : en el lado izquierdo hay un espacio para almacenar ya sea un
indicador del tipo de menú o un pequeño gráfico que haya sido
implementado.
Mnemónico: una letra subrayada que indica qué carácter forma junto
con Alt un atajo de teclado que habilita el menú.
Teclas de acceso rápido: como su mismo nombre lo dice, es una
combinación de teclas que activa al menú una vez que ha sido presionada.
27. OPCIONES DE UN MENÚ
Si el sistema está bien diseñado, el usuario debe ser capaz de elegir e invocar cualquier opción del
menú oprimiendo una única tecla que corresponde a la opción deseada.
Los diálogos del menú también se pueden diseñar para utilizar dispositivos de interface distintos
del teclado.
Cuando el analista desea mostrar información del negocio en la pantalla y al mismo tiempo ofrecer
un menú a los usuarios, el menú se puede mostrar en forma horizontal en la parte de arriba o en la
parte de debajo de la pantalla, o bien en forma vertical, a un lado de la pantalla.
28. TIPOS DE MENÚS
1. ICONOS
Menús mediante pequeños iconos describe las acciones que el programa
ofrece en un omento determinado. ÍND
ICES
2. ÍNDICES
Aquellos que contienen un listado de palabras que describen su función.
3. PULL-DOWN
Cuando el mouse apunta una palabra clave en la parte de arriba de la
pantalla, baja un menús donde muestra alternativas
29. MENÚS ANIMADOS
Senn (2003), este tipo de menús se utiliza cuando hay un
conjunto amplio de alternativas de las cuales se puede
escoger, es frecuentemente que los menús estén animados,
es decir, al elegir de un cierto conjunto de opciones se
pasa a una decisión subsecuente.
Las condiciones para que los menús estén animados son:
El numero de alternativas es demasiado grande.
Debe hacerse una serie de elecciones relacionadas entre
sí.
Una aplicación complicada puede necesitar una serie de
opciones que, en forma progresiva, especifiquen más
detalles acerca de la aplicación.
30. 5. TIPOS DE DIÁLOGOS
Según Senn (2003), existen 3 tipos de conversación o diálogo en línea los cuales son:
1) DIÁLOGO CONDUCIDO POR MENÚ
2) DIÁLOGO POR MEDIO DE TECLADO
3) DIÁLOGO PREGUNTA/RESPUESTA
31. DIÁLOGO CONDUCIDO POR MENÚ
Es aquel que le proporciona al usuario varias opciones o alternativas disponibles de entrada y
procesamiento de información, en forma de menús o listas de funciones, para que el usuario
pueda seleccionar entre ellas la que desea.
Los diálogos de menú se pueden diseñar para:
• Utilizar dispositivo de interfase: cuando permiten que el usuario
por medio del mouse, pueda escoger una opción, sin utilizar el teclado.
• Utilizar menús animados: cuando al seleccionar
una opción esta nos lleva a otra.
32. DIÁLOGO POR MEDIO DE TECLADO
Senn (2003), por medio de este menú, los usuarios llaman a las actividades de procesamiento
tecleando un comando que el sistema entiende.
Las 3 formas de diálogo por medio de teclado son:
1. FORMA DE COMANDO ÚNICO: bajo esta norma los usuarios teclean una palabra clave que
el sistema asocia con la realización de un proceso específico; cada comando tiene un
significado especial .
2. FORMA DE COMANDO NEMÓNICO: es una forma especial del
comando de una única palabra que se basa en el uso de los
nemónico, los cuales son abreviaturas de frases largas.
33. A continuación relacionan en forma de nemónico las instrucciones y se indica su
funcionalidad:
3. FORMA DE LENGUAJE NATURAL: el lenguaje natural permite que los usuarios instruyan al
sistema con comando menos rígidos, aplicando para ello el vocabulario propio de las
operaciones; el uso de estos comandos motivan a la gente a hacer uso de los sistemas, sin tener
que aprender comandos, hay muchos SI que implementan este tipo de lenguaje.
34. DIÁLOGO PREGUNTA /
RESPUESTA
Estos tipos de diálogos se basan en la presentación de una pregunta al usuario; la respuesta
guía el procesamiento resultante. El formato puede tener respuesta si/no, o respuesta
narrativa.
35. DIÁLOGO CON ENTRADA DE
DATOS
Senn (2003), la entrada de datos se ve afectada por la forma en que el sistema ayuda a los
usuarios y les pide los datos. Esta sección analiza las estrategias de entrada de datos,
utilizando formatos e indicaciones de pregunta/respuesta.
36. CONCLUSIONES
El diseño del dialogo en línea contribuye de manera significativa al uso del sistema por parte de los
usuarios, de igual forma diseñar el dialogo como una forma de interacción entre el usuario y el
sistema por medio de estrategias que permitan elegir entre varias alternativas.
Este trabajo nos permitió conocer sobre el diseño del dialogo en línea y la definición de que es una
interfaz como esta compuesta y sus características, de igual manera la elaboración de este trabajo
nos dejó conocer las pautas que se deben tener para el uso adecuado del diseño de dialogo y la
importancia que tiene la interfaz en cuanto al sostenimiento de la información.
37. BIBLIOGRAFÍA
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2015]. disponible en internet: http://es.slideshare.net/ninitrujillo26/diseo-del-dialogo-en-lnea
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HEJD6xc&sig=2K
• Herlency Muñoz García. Definiendo conceptos. 2010 [citado 22 abril 2015]. disponible en internet:
http://definiendoconceptos.blogspot.com/2008/06/diseo-estrategas-ui.html
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Prentice Hall Hispanoamericana, 1997. 913 p.
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