SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 27
Diseño de interfaces de
usuario
Carranza Gonzalo
Rosas Diego
Metodología de sistemas
Presentación: 18/06/2014
 Conceptos Generales
 La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de
elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y
le permiten interactuar con la información y con el computador.
 Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es
así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí
mismo por no saber usar el objeto.
 Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde
principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios
y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo
de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los
programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.
 Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del
diseñador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los
conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.
 El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones
adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción con
las computadoras, de ahí su importancia.
Modelo del usuario
 El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una
cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea
realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una
interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.
 Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya
conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la
mayoría de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador
 El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que
dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre
ambos.
 El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al
mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes:
presentación, interacción y relaciones entre los objetos.
 La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a
un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto
para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso
en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al
usuario.
 La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de
diversos dispositivos.
 La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina
la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe
comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del
interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.
Representación del modelo del
diseñador
Modelo del programador
 Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está
constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los
que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo
que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del
usuario.
 Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo,
el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin
embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de
proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos
no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias
expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.
 Principios para el Diseño de
Interfaces de Usuario
 Anticipación
 Autonomía
 Percepción del Color
 Valores por Defecto
 Consistencia
 Eficiencia del Usuario
 Ley de Fitt
 Interfaces Explorables
 Objetos de Interfaz Humana
 Uso de Metáforas
 Curva de Aprendizaje
 Reducción de Latencia
 Protección del Trabajo
 Auditoría del Sistema
 Legibilidad
 Interfaces Visibles
Anticipación
 Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del
usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información,
recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.
Autonomía
 La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición
del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda
aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está
comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir,
ser explorable pero no azaroso.
 Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que
mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía
en ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin información
suficiente. Además, se debe mantener información del estado del sistema
en ubicaciones fáciles de visualizar.
Percepción del Color
 Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros
mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios
con problemas en la visualización de colores
Valores por Defecto
 No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o servicio.
Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario",
"Restaurar Valores Iniciales" o algún otro término especifico que describa lo
que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones
inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de
modificar.
Consistencia
 Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en
diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un
ordenamiento de mayor a menor consistencia:
1. Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el
significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento.
2. Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que
sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso.
3. Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos
visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan
ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas.
4. Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o
servicio utilizado como un componente único.
5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o
servicio utilizado como un conjunto de componentes.
6. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el
ambiente de trabajo.
7. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma.
Eficiencia del Usuario
 Se debe considerar la productividad del usuario antes que la
productividad de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del
sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden
convertir en pérdidas económicas para la organización. Los mensajes de
ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menús
y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso.
Ley de Fitt
 El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y
tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes
para las funciones importantes.
Interfaces Explorables
 Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU,
dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en
otra oportunidad.
 Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se deberá proveer de
guías para realizar tareas que no sean habituales.
 Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que
permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que esté
realizando, sino también un sentido de "casa" o punto de partida.
 La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de riesgo,
de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores.
 Siempre se debe contar con un comando "Deshacer". Este suprimirá la necesidad de
tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en
sistema.
 El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que
la IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la aplicación.
Objetos de Interfaz Humana
 Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se
encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos,
escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos
objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.
Uso de Metáforas
 Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. La IU
puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual,
con sonido u otra característica perceptible por el usuario que ayude a
simplificar el uso del sistema.
Curva de Aprendizaje
 El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente
excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el
usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin
esfuerzo.
Reducción de Latencia
 Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite
colocar la latencia en segundo plano (background). Las técnicas de
trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario,
realizando las tareas de transmisión y computación de datos en segundo
plano.
Protección del Trabajo
 Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por
error de su parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna
otra razón inevitable.
Auditoría del Sistema
 La mayoría de los navegadores de internet (browsers), no mantienen
información acerca de la situación del usuario en el entorno, pero para
cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de
características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del
usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Además,
el usuario debería poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar
trabajando en lugar dónde había dejado.
Legibilidad
 Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la
información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para
lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta algunas como: el
texto que aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe
utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo
blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo
suficientemente grande como para poder ser leído en monitores estándar.
Es importante hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación
de objetos, evitar la presentación de excesiva información.
Interfaces Visibles
 El uso de Internet, ha favorecido la implementación de interfaces invisibles.
Esto significa que el usuario siempre ve una página específica, pero nunca
puede conocer la totalidad del espacio de páginas de Internet. La
navegación en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima expresión.
El usuario debe sentir que se mantiene en un único lugar y que el que va
variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de
mantener mapas u otras ayudas de navegación, sino que además brindan
al usuario una sensación de autonomía.
 Principios para el Diseño de
Interfaces de Usuario
 Anticipación
 Autonomía
 Percepción del Color
 Valores por Defecto
 Consistencia
 Eficiencia del Usuario
 Ley de Fitt
 Interfaces Explorables
 Objetos de Interfaz Humana
 Uso de Metáforas
 Curva de Aprendizaje
 Reducción de Latencia
 Protección del Trabajo
 Auditoría del Sistema
 Legibilidad
 Interfaces Visibles
Bibliografía y otras fuentes
 Gómez, Leopoldo. (Pagina consultada el 16 de junio de 2014).
“Diseño de Interfaces de Usuario”, [On-line].
Dirección URL: http://www.monografias.com/trabajos10/diusuar/diusuar.shtml
 Wikispaces,
http://medioselectronicos2009.wikispaces.com/Interfaz+usuario%28GUI%29
[Consulta: 17-06-2014]
Fin

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

metodologia de prototipos
metodologia de prototiposmetodologia de prototipos
metodologia de prototiposKeiner Valerio
 
Interfaz Gráfica de Usuario
Interfaz Gráfica de UsuarioInterfaz Gráfica de Usuario
Interfaz Gráfica de UsuarioAntonio Albanés
 
cliente servidor de 3 niveles
cliente servidor de 3 nivelescliente servidor de 3 niveles
cliente servidor de 3 nivelesLupitha Mendoza
 
USER INTERFACE DESIGN PPT
USER INTERFACE DESIGN PPTUSER INTERFACE DESIGN PPT
USER INTERFACE DESIGN PPTvicci4041
 
Human Computer Interaction: The Design of Everyday Things (User Centered Des...
 Human Computer Interaction: The Design of Everyday Things (User Centered Des... Human Computer Interaction: The Design of Everyday Things (User Centered Des...
Human Computer Interaction: The Design of Everyday Things (User Centered Des...Shakil Mahmood
 
Linea de Tiempo del HCI
Linea de Tiempo del HCILinea de Tiempo del HCI
Linea de Tiempo del HCIErnesto Silva
 
User Interface Design
User Interface DesignUser Interface Design
User Interface DesignGil Pasiona
 
8.1.- IPO. Estilos y paradigmas de interacción
8.1.- IPO. Estilos y paradigmas de interacción8.1.- IPO. Estilos y paradigmas de interacción
8.1.- IPO. Estilos y paradigmas de interacciónDCU_MPIUA
 
Diseno de la Interfaz de Usuario
Diseno de la Interfaz de UsuarioDiseno de la Interfaz de Usuario
Diseno de la Interfaz de UsuarioUTPL
 
Programación I 2. Arquitectura de Capas
Programación I 2. Arquitectura de CapasProgramación I 2. Arquitectura de Capas
Programación I 2. Arquitectura de CapasEdward Ropero
 
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger Pressman
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger PressmanEl Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger Pressman
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger PressmanJuan Pablo Bustos Thames
 
Principios de diseño de Interfaces
Principios de diseño de InterfacesPrincipios de diseño de Interfaces
Principios de diseño de InterfacesDavid Lilue
 
Modelado Orientado a Objetos
Modelado Orientado a ObjetosModelado Orientado a Objetos
Modelado Orientado a ObjetosRafael Miranda
 
Paradigmas de interacción
Paradigmas de interacciónParadigmas de interacción
Paradigmas de interacciónTensor
 
Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)
Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)
Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)Anel Sosa
 
Sistemas con interfaces a manipulación directa
Sistemas con interfaces a manipulación directaSistemas con interfaces a manipulación directa
Sistemas con interfaces a manipulación directaKike Salsalazar
 

La actualidad más candente (20)

metodologia de prototipos
metodologia de prototiposmetodologia de prototipos
metodologia de prototipos
 
Interfaz Gráfica de Usuario
Interfaz Gráfica de UsuarioInterfaz Gráfica de Usuario
Interfaz Gráfica de Usuario
 
cliente servidor de 3 niveles
cliente servidor de 3 nivelescliente servidor de 3 niveles
cliente servidor de 3 niveles
 
USER INTERFACE DESIGN PPT
USER INTERFACE DESIGN PPTUSER INTERFACE DESIGN PPT
USER INTERFACE DESIGN PPT
 
Human Computer Interaction: The Design of Everyday Things (User Centered Des...
 Human Computer Interaction: The Design of Everyday Things (User Centered Des... Human Computer Interaction: The Design of Everyday Things (User Centered Des...
Human Computer Interaction: The Design of Everyday Things (User Centered Des...
 
Linea de Tiempo del HCI
Linea de Tiempo del HCILinea de Tiempo del HCI
Linea de Tiempo del HCI
 
User Interface Design
User Interface DesignUser Interface Design
User Interface Design
 
8.1.- IPO. Estilos y paradigmas de interacción
8.1.- IPO. Estilos y paradigmas de interacción8.1.- IPO. Estilos y paradigmas de interacción
8.1.- IPO. Estilos y paradigmas de interacción
 
Diseno de la Interfaz de Usuario
Diseno de la Interfaz de UsuarioDiseno de la Interfaz de Usuario
Diseno de la Interfaz de Usuario
 
Programación I 2. Arquitectura de Capas
Programación I 2. Arquitectura de CapasProgramación I 2. Arquitectura de Capas
Programación I 2. Arquitectura de Capas
 
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger Pressman
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger PressmanEl Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger Pressman
El Proceso de Diseño de interfaces de usuario. Roger Pressman
 
Principios de diseño de Interfaces
Principios de diseño de InterfacesPrincipios de diseño de Interfaces
Principios de diseño de Interfaces
 
Modelado Orientado a Objetos
Modelado Orientado a ObjetosModelado Orientado a Objetos
Modelado Orientado a Objetos
 
Paradigmas de interacción
Paradigmas de interacciónParadigmas de interacción
Paradigmas de interacción
 
Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)
Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)
Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)
 
Sistemas con interfaces a manipulación directa
Sistemas con interfaces a manipulación directaSistemas con interfaces a manipulación directa
Sistemas con interfaces a manipulación directa
 
Chapter 2
Chapter 2Chapter 2
Chapter 2
 
Reglas de Oro
Reglas de OroReglas de Oro
Reglas de Oro
 
3.creacion de componentes visuales
3.creacion de componentes visuales3.creacion de componentes visuales
3.creacion de componentes visuales
 
HCI Basics
HCI BasicsHCI Basics
HCI Basics
 

Destacado

Sesion 2 1 modelo del negocio
Sesion 2 1 modelo del negocioSesion 2 1 modelo del negocio
Sesion 2 1 modelo del negocioJulio Pari
 
Del modelo del negocio al modelo de requisitos
Del modelo del negocio al modelo de requisitosDel modelo del negocio al modelo de requisitos
Del modelo del negocio al modelo de requisitosYAMILA GASCON
 
Capitulo 19 Modelado De DiseñO
Capitulo 19 Modelado De DiseñOCapitulo 19 Modelado De DiseñO
Capitulo 19 Modelado De DiseñOMarilyn Jaramillo
 
Diseño interfaz de usuario
Diseño interfaz de  usuarioDiseño interfaz de  usuario
Diseño interfaz de usuarioBayardo Medina
 
Diseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioDiseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioYesith Valencia
 
1 3 ingenieria software y patrones de diseño
1 3 ingenieria software y patrones de diseño1 3 ingenieria software y patrones de diseño
1 3 ingenieria software y patrones de diseñolandeta_p
 
Inteligencia colectiva
Inteligencia colectiva Inteligencia colectiva
Inteligencia colectiva Miguel Gea
 
Diseño en la web
Diseño en la webDiseño en la web
Diseño en la webMiguel Gea
 
Twitter en Educación (TATGranada)
Twitter en Educación (TATGranada)Twitter en Educación (TATGranada)
Twitter en Educación (TATGranada)Miguel Gea
 
MuseoGrades: El Museo Virtual Inmersivo e Inclusivo. Aprendiendo e interpret...
MuseoGrades: El Museo Virtual  Inmersivo e Inclusivo. Aprendiendo e interpret...MuseoGrades: El Museo Virtual  Inmersivo e Inclusivo. Aprendiendo e interpret...
MuseoGrades: El Museo Virtual Inmersivo e Inclusivo. Aprendiendo e interpret...Miguel Gea
 
MOOC at Universities
MOOC at UniversitiesMOOC at Universities
MOOC at UniversitiesMiguel Gea
 
Nuevos medios y formatos de aprendizaje: Proyecto Alhambra Transmedia
Nuevos medios y formatos de aprendizaje: Proyecto Alhambra TransmediaNuevos medios y formatos de aprendizaje: Proyecto Alhambra Transmedia
Nuevos medios y formatos de aprendizaje: Proyecto Alhambra TransmediaMiguel Gea
 
Sesion 1 2 modelo del negocio
Sesion 1   2 modelo del negocioSesion 1   2 modelo del negocio
Sesion 1 2 modelo del negocioJulio Pari
 
Creación interactiva web: Processing
Creación interactiva web: ProcessingCreación interactiva web: Processing
Creación interactiva web: ProcessingMiguel Gea
 
Ecosistema aprendizaje digital
Ecosistema aprendizaje digitalEcosistema aprendizaje digital
Ecosistema aprendizaje digitalMiguel Gea
 
La Universidad ante los nuevos ecosistemas de aprendizaje digital
La Universidad ante los nuevos ecosistemas de aprendizaje digitalLa Universidad ante los nuevos ecosistemas de aprendizaje digital
La Universidad ante los nuevos ecosistemas de aprendizaje digitalMiguel Gea
 
Seminario Patrones y tareas de interaccion
Seminario Patrones y tareas de interaccionSeminario Patrones y tareas de interaccion
Seminario Patrones y tareas de interaccionMiguel Gea
 

Destacado (20)

Diseño de Interfaz
Diseño de InterfazDiseño de Interfaz
Diseño de Interfaz
 
Sesion 2 1 modelo del negocio
Sesion 2 1 modelo del negocioSesion 2 1 modelo del negocio
Sesion 2 1 modelo del negocio
 
Del modelo del negocio al modelo de requisitos
Del modelo del negocio al modelo de requisitosDel modelo del negocio al modelo de requisitos
Del modelo del negocio al modelo de requisitos
 
Capitulo 19 Modelado De DiseñO
Capitulo 19 Modelado De DiseñOCapitulo 19 Modelado De DiseñO
Capitulo 19 Modelado De DiseñO
 
Diseño interfaz de usuario
Diseño interfaz de  usuarioDiseño interfaz de  usuario
Diseño interfaz de usuario
 
Diseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioDiseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuario
 
1 3 ingenieria software y patrones de diseño
1 3 ingenieria software y patrones de diseño1 3 ingenieria software y patrones de diseño
1 3 ingenieria software y patrones de diseño
 
Inteligencia colectiva
Inteligencia colectiva Inteligencia colectiva
Inteligencia colectiva
 
Diseño en la web
Diseño en la webDiseño en la web
Diseño en la web
 
Twitter en Educación (TATGranada)
Twitter en Educación (TATGranada)Twitter en Educación (TATGranada)
Twitter en Educación (TATGranada)
 
MuseoGrades: El Museo Virtual Inmersivo e Inclusivo. Aprendiendo e interpret...
MuseoGrades: El Museo Virtual  Inmersivo e Inclusivo. Aprendiendo e interpret...MuseoGrades: El Museo Virtual  Inmersivo e Inclusivo. Aprendiendo e interpret...
MuseoGrades: El Museo Virtual Inmersivo e Inclusivo. Aprendiendo e interpret...
 
abiertaUGR
abiertaUGRabiertaUGR
abiertaUGR
 
MOOC at Universities
MOOC at UniversitiesMOOC at Universities
MOOC at Universities
 
Nuevos medios y formatos de aprendizaje: Proyecto Alhambra Transmedia
Nuevos medios y formatos de aprendizaje: Proyecto Alhambra TransmediaNuevos medios y formatos de aprendizaje: Proyecto Alhambra Transmedia
Nuevos medios y formatos de aprendizaje: Proyecto Alhambra Transmedia
 
Sesion 1 2 modelo del negocio
Sesion 1   2 modelo del negocioSesion 1   2 modelo del negocio
Sesion 1 2 modelo del negocio
 
Creación interactiva web: Processing
Creación interactiva web: ProcessingCreación interactiva web: Processing
Creación interactiva web: Processing
 
Ecosistema aprendizaje digital
Ecosistema aprendizaje digitalEcosistema aprendizaje digital
Ecosistema aprendizaje digital
 
Pressman y sommerville, GUI
Pressman y sommerville, GUIPressman y sommerville, GUI
Pressman y sommerville, GUI
 
La Universidad ante los nuevos ecosistemas de aprendizaje digital
La Universidad ante los nuevos ecosistemas de aprendizaje digitalLa Universidad ante los nuevos ecosistemas de aprendizaje digital
La Universidad ante los nuevos ecosistemas de aprendizaje digital
 
Seminario Patrones y tareas de interaccion
Seminario Patrones y tareas de interaccionSeminario Patrones y tareas de interaccion
Seminario Patrones y tareas de interaccion
 

Similar a Diseño de interfaces de usuario

Diseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioDiseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioDidier Alexander
 
03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuario03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuarioManuel Mujica
 
Stefani salazar.multimedia
Stefani salazar.multimediaStefani salazar.multimedia
Stefani salazar.multimediastefani0915
 
Stefani salazar.multimedia
Stefani salazar.multimediaStefani salazar.multimedia
Stefani salazar.multimediastefani0915
 
Diseño interfaze de usuario (carlos chulli quinto sistemas)
Diseño interfaze de usuario (carlos chulli  quinto sistemas)Diseño interfaze de usuario (carlos chulli  quinto sistemas)
Diseño interfaze de usuario (carlos chulli quinto sistemas)Jonathan Chulli
 
Trabajo Práctico - Metodología de Sistemas I - UTN
Trabajo Práctico - Metodología de Sistemas I - UTNTrabajo Práctico - Metodología de Sistemas I - UTN
Trabajo Práctico - Metodología de Sistemas I - UTNseeba23
 
Clase Diseño para la interacción
Clase Diseño para la interacciónClase Diseño para la interacción
Clase Diseño para la interacciónGustavo Soto Miño
 
Fagundez Diseño de interfaces gráficas de usuario
Fagundez   Diseño de interfaces gráficas de usuarioFagundez   Diseño de interfaces gráficas de usuario
Fagundez Diseño de interfaces gráficas de usuarioCin Fagundez
 
Interfaces graficas de usuario
Interfaces graficas de usuarioInterfaces graficas de usuario
Interfaces graficas de usuarioosni2
 
Tp metodología interfaz de usuario - UTN FRA
Tp metodología interfaz de usuario - UTN FRATp metodología interfaz de usuario - UTN FRA
Tp metodología interfaz de usuario - UTN FRAGladys Cachi
 
17 evaluacion heuristica basica
17 evaluacion heuristica basica17 evaluacion heuristica basica
17 evaluacion heuristica basicaUVM
 
Interfaz grafica
Interfaz graficaInterfaz grafica
Interfaz graficalautaropa
 
Interfaz grafica
Interfaz graficaInterfaz grafica
Interfaz graficalautaropa
 

Similar a Diseño de interfaces de usuario (20)

Diseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuarioDiseño de interfaz de usuario
Diseño de interfaz de usuario
 
03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuario03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuario
 
Gui
GuiGui
Gui
 
Gui
GuiGui
Gui
 
Gui
GuiGui
Gui
 
Diseno de interfaces zyndi.pptx
Diseno de interfaces zyndi.pptxDiseno de interfaces zyndi.pptx
Diseno de interfaces zyndi.pptx
 
Stefani salazar.multimedia
Stefani salazar.multimediaStefani salazar.multimedia
Stefani salazar.multimedia
 
Stefani salazar.multimedia
Stefani salazar.multimediaStefani salazar.multimedia
Stefani salazar.multimedia
 
Diseño interfaze de usuario (carlos chulli quinto sistemas)
Diseño interfaze de usuario (carlos chulli  quinto sistemas)Diseño interfaze de usuario (carlos chulli  quinto sistemas)
Diseño interfaze de usuario (carlos chulli quinto sistemas)
 
Trabajo Práctico - Metodología de Sistemas I - UTN
Trabajo Práctico - Metodología de Sistemas I - UTNTrabajo Práctico - Metodología de Sistemas I - UTN
Trabajo Práctico - Metodología de Sistemas I - UTN
 
Clase Diseño para la interacción
Clase Diseño para la interacciónClase Diseño para la interacción
Clase Diseño para la interacción
 
Fagundez Diseño de interfaces gráficas de usuario
Fagundez   Diseño de interfaces gráficas de usuarioFagundez   Diseño de interfaces gráficas de usuario
Fagundez Diseño de interfaces gráficas de usuario
 
Interfaces graficas de usuario
Interfaces graficas de usuarioInterfaces graficas de usuario
Interfaces graficas de usuario
 
Tp metodología interfaz de usuario - UTN FRA
Tp metodología interfaz de usuario - UTN FRATp metodología interfaz de usuario - UTN FRA
Tp metodología interfaz de usuario - UTN FRA
 
Hci
HciHci
Hci
 
17 evaluacion heuristica basica
17 evaluacion heuristica basica17 evaluacion heuristica basica
17 evaluacion heuristica basica
 
Interfaz de usuario
Interfaz de usuarioInterfaz de usuario
Interfaz de usuario
 
Interfaz grafica
Interfaz graficaInterfaz grafica
Interfaz grafica
 
Interfaz grafica
Interfaz graficaInterfaz grafica
Interfaz grafica
 
Diseño de interfaces
Diseño de interfacesDiseño de interfaces
Diseño de interfaces
 

Último

TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPCTRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPCCarlosEduardoSosa2
 
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdfFeliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdfMercedes Gonzalez
 
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...jlorentemartos
 
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACIONRESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACIONamelia poma
 
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtualesLos avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtualesMarisolMartinez707897
 
Código Civil de la República Bolivariana de Venezuela
Código Civil de la República Bolivariana de VenezuelaCódigo Civil de la República Bolivariana de Venezuela
Código Civil de la República Bolivariana de Venezuelabeltranponce75
 
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024IES Vicent Andres Estelles
 
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdfFactores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdfJonathanCovena1
 
PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdf
PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdfPROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdf
PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdfEduardoJosVargasCama1
 
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024IES Vicent Andres Estelles
 
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIASISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIAFabiolaGarcia751855
 
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...Ars Erótica
 
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Katherine Concepcion Gonzalez
 
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...JoseMartinMalpartida1
 
PLAN LECTOR 2024 integrado nivel inicial-miercoles 10.pptx
PLAN LECTOR 2024  integrado nivel inicial-miercoles 10.pptxPLAN LECTOR 2024  integrado nivel inicial-miercoles 10.pptx
PLAN LECTOR 2024 integrado nivel inicial-miercoles 10.pptxCamuchaCrdovaAlonso
 

Último (20)

TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPCTRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
 
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdfFeliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
 
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
 
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACIONRESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
 
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicasUsos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
 
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
 
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtualesLos avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
 
Novena de Pentecostés con textos de san Juan Eudes
Novena de Pentecostés con textos de san Juan EudesNovena de Pentecostés con textos de san Juan Eudes
Novena de Pentecostés con textos de san Juan Eudes
 
Código Civil de la República Bolivariana de Venezuela
Código Civil de la República Bolivariana de VenezuelaCódigo Civil de la República Bolivariana de Venezuela
Código Civil de la República Bolivariana de Venezuela
 
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
 
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdfFactores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
 
PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdf
PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdfPROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdf
PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdf
 
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
 
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIASISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
 
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
 
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
 
PP_Comunicacion en Salud: Objetivación de signos y síntomas
PP_Comunicacion en Salud: Objetivación de signos y síntomasPP_Comunicacion en Salud: Objetivación de signos y síntomas
PP_Comunicacion en Salud: Objetivación de signos y síntomas
 
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
 
PLAN LECTOR 2024 integrado nivel inicial-miercoles 10.pptx
PLAN LECTOR 2024  integrado nivel inicial-miercoles 10.pptxPLAN LECTOR 2024  integrado nivel inicial-miercoles 10.pptx
PLAN LECTOR 2024 integrado nivel inicial-miercoles 10.pptx
 
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptxPower Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
 

Diseño de interfaces de usuario

  • 1. Diseño de interfaces de usuario Carranza Gonzalo Rosas Diego Metodología de sistemas Presentación: 18/06/2014
  • 2.  Conceptos Generales  La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computador.  Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.  Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.  Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.  El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción con las computadoras, de ahí su importancia.
  • 3. Modelo del usuario  El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.  Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
  • 4. Modelo del diseñador  El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.  El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos.  La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.  La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos.  La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.
  • 5. Representación del modelo del diseñador
  • 6. Modelo del programador  Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario.  Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.
  • 7.
  • 8.  Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario  Anticipación  Autonomía  Percepción del Color  Valores por Defecto  Consistencia  Eficiencia del Usuario  Ley de Fitt  Interfaces Explorables  Objetos de Interfaz Humana  Uso de Metáforas  Curva de Aprendizaje  Reducción de Latencia  Protección del Trabajo  Auditoría del Sistema  Legibilidad  Interfaces Visibles
  • 9. Anticipación  Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.
  • 10. Autonomía  La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.  Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía en ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin información suficiente. Además, se debe mantener información del estado del sistema en ubicaciones fáciles de visualizar.
  • 11. Percepción del Color  Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores
  • 12. Valores por Defecto  No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario", "Restaurar Valores Iniciales" o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar.
  • 13. Consistencia  Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia: 1. Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. 2. Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. 3. Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas. 4. Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o servicio utilizado como un componente único. 5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o servicio utilizado como un conjunto de componentes. 6. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. 7. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma.
  • 14. Eficiencia del Usuario  Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas económicas para la organización. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menús y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso.
  • 15. Ley de Fitt  El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes.
  • 16. Interfaces Explorables  Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad.  Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se deberá proveer de guías para realizar tareas que no sean habituales.  Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que esté realizando, sino también un sentido de "casa" o punto de partida.  La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores.  Siempre se debe contar con un comando "Deshacer". Este suprimirá la necesidad de tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en sistema.  El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la aplicación.
  • 17. Objetos de Interfaz Humana  Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.
  • 18. Uso de Metáforas  Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra característica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema.
  • 19. Curva de Aprendizaje  El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo.
  • 20. Reducción de Latencia  Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y computación de datos en segundo plano.
  • 21. Protección del Trabajo  Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna otra razón inevitable.
  • 22. Auditoría del Sistema  La mayoría de los navegadores de internet (browsers), no mantienen información acerca de la situación del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Además, el usuario debería poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en lugar dónde había dejado.
  • 23. Legibilidad  Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta algunas como: el texto que aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como para poder ser leído en monitores estándar. Es importante hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación de objetos, evitar la presentación de excesiva información.
  • 24. Interfaces Visibles  El uso de Internet, ha favorecido la implementación de interfaces invisibles. Esto significa que el usuario siempre ve una página específica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de páginas de Internet. La navegación en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un único lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras ayudas de navegación, sino que además brindan al usuario una sensación de autonomía.
  • 25.  Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario  Anticipación  Autonomía  Percepción del Color  Valores por Defecto  Consistencia  Eficiencia del Usuario  Ley de Fitt  Interfaces Explorables  Objetos de Interfaz Humana  Uso de Metáforas  Curva de Aprendizaje  Reducción de Latencia  Protección del Trabajo  Auditoría del Sistema  Legibilidad  Interfaces Visibles
  • 26. Bibliografía y otras fuentes  Gómez, Leopoldo. (Pagina consultada el 16 de junio de 2014). “Diseño de Interfaces de Usuario”, [On-line]. Dirección URL: http://www.monografias.com/trabajos10/diusuar/diusuar.shtml  Wikispaces, http://medioselectronicos2009.wikispaces.com/Interfaz+usuario%28GUI%29 [Consulta: 17-06-2014]
  • 27. Fin