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Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
Para Cursos Virtuales Utilizando
Herramientas Gratuitas
Eusebio Garcia Familia
09/10/2013
Contenido
 Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
 Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje
 Componentes de un Objeto de Aprendizaje
 Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
 Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
 Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje
 Adentrándonos en eXeLearning
Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
Es incuestionable la injerencia de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC´s) en siglo XXI en diferentes aspectos:
Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
Uno de los principales problemas a enfrentar en el contexto educativo,
como refiere Tesler (1998):
“…es la correcta explotación de los medios tecnológicos y cómo aprender a
utilizarlos con el máximo provecho…”.
Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
En el ámbito de la Educación Virtual el elemento central es el Sistema de
Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS), es un sistema
basado en Web que permite el acceso a contenidos, la gestión de los recursos y
la comunicación entre todos los actores implicados en el proceso.
Estas plataformas virtuales permiten:
 Gestión los accesos de los usuarios
 Las actividades
 Los contenidos
 Las evaluaciones
 La generación de informes
 Estadísticas de uso
Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
Asimismo, puede existir un sistema especializado para la Gestión de
Contenidos Educativos (Learning Content Management System, LCMS),
que es un sistema multiusuario donde los desarrolladores de contenidos
puedan:
 Crear
 Almacenar
 Gestionar
 Presentar
Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
• Un Learning Management System (LMS) : está asociado al rol de
profesor y de alumno
• Un Learning Content Management System (LCMS) : está asociado al rol
del creador
La diferencia entre ellos no resulta tan taxativa, debido a que la mayoría de
los sistemas de gestión de contenidos proporcionan también un sistema de
gestión del aprendizaje, haciendo que cada vez sea más estrecha esta
frontera entre ambos.
Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
La evolución de los LMS y LCMS, no han resuelto problemas tales como:
 Alto costo de desarrollo de contenidos
 Baja posibilidad de reutilización
 Adaptación de los contenidos
A fin de buscar solución a esta problemática han surgido los Objetos de
Aprendizaje (Learning Objects).
Contenido
 Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
 Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje
 Componentes de un Objeto de Aprendizaje
 Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
 Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
 Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje
 Adentrándonos en eXeLearning
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
Gutiérrez Porlán (2008), dice lo siguiente:
“La definición de Objeto de Aprendizaje es una tarea compleja, teniendo en
cuenta la gran cantidad de definiciones surgidas en torno al término, y más
aún, considerando que desde sus orígenes evolucionó y se adapta
continuamente a las nuevas necesidades y requerimientos tanto pedagógicos
como comunicacionales y tecnológicos”.
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
• En 1991 David Merril emplea el vocablo “Objetos de Conocimiento”.
• En 1994 David Hodgins utilizó el concepto de “Objeto de Aprendizaje”.
• El proyecto Multimedia Educational Resource for Learning and On-Line
Teaching (MERLOT) se refiere a ellos como “Materiales de aprendizaje en
línea”.
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
David Wiley (2000,2003, 2008), hace uso intensivo de
metáforas a fin de establecer una definición consensuada y
práctica del concepto, para ello, utilizando la metáfora de
bloques de juego LEGO – ampliamente difundida y discutida
e indica:
“…usando pequeñas piezas de LEGO se puede armar un hermoso castillo, un
barco o una nave espacial. Es decir cada una de las piezas se puede reutilizar
cuantas veces se desee y dado un conjunto de éstas piezas, las combinaciones
posibles son casi infinitas…”
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
Desde una perspectiva más abarcadora e integral, que focaliza en los
caracteres didácticos-pedagógicos y comunicacionales, sin obviar los
aspectos medulares de la mediación tecnológica en el proceso, se proponen
diversas definiciones, citaremos las siguientes:
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet (2002)
“Es una entidad informativa digital, desarrollada para la generación de
conocimientos, habilidades y actitudes; que tiene sentido en función de las
necesidades del sujeto y que se corresponde con una realidad concreta”
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
Varas, María Leonor (2003)
Los objetos de aprendizaje, son piezas individuales auto contenidas y
reutilizables que sirven a fines instruccionales. Los objetos de aprendizaje deben
estar albergados y organizados en metadatos, de manera tal que el usuario
pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en
ambientes basados en Web. Los potenciales componentes de un objeto de
aprendizaje son:
 Objetivo Instruccional
 Contenido
 Actividad de estrategia de aprendizaje.
 Evaluación.
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? Cont
Portal Educativo “Colombia Aprende”, Ministerio de Educación de
Colombia (2009)
“Es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos
contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres
componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos
de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una
estructura de información externa (metadato) para facilitar su
almacenamiento, identificación y recuperación”.
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
Contenido
 Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
 Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje
 Componentes de un Objeto de Aprendizaje
 Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
 Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
 Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje
 Adentrándonos en eXeLearning
Visión interdisciplinaria de los OA
La creación de Objetos de Aprendizaje tiene como finalidad disponer de un
recurso didáctico digital para que los usuarios del mismo aprendan. Desde
esta postura, se constituyen en mediadores culturales que pueden
insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y
aprendizaje de muy diversa índole.
Sobre la base de esta perspectiva, un Objeto de Aprendizaje, debe
constituirse como:
Visión interdisciplinaria de los OA
• Un recurso digital creado con la finalidad de desarrollar alguna capacidad o saber en
un estudiante.
• Debe ser unitario, es decir, contener los componentes necesarios para realizar una
actividad de aprendizaje de acuerdo con el objetivo para el que fue creado.
• Debe ser articulado en su interior, de tal modo que señale una ruta para la
realización de una tarea, proveyendo los insumos para realizarla y orientando al
estudiante sobre la calidad de su ejecución.
• Debe ser representacional y significante, referenciando siempre aspectos de la
“realidad”.
• Debe ser reusable. el objeto de aprendizaje se puede ubicar o integrar en diferentes
contextos de uso.
• Debe ser escalable, los objetos pueden ser incluidos en entidades más amplias, o
admitir en su interior nuevos componentes y con ello aumentar su tamaño.
Contenido
 Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
 Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje
 Componentes de un Objeto de Aprendizaje
 Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
 Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
 Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje
 Adentrándonos en eXeLearning
Componentes de un Objeto de Aprendizaje
Un Objeto de Aprendizaje, puede representarse conforme el modelo
expuesto a continuación:
Componentes de un Objeto de Aprendizaje
En el proceso de desarrollo de un OA, conforme el esquema propuesto
anteriormente:
“…el equipo de diseño, debe centrar su atención en desarrollar una actividad de
aprendizaje central con características problemáticas, la cual debe articular y dar
sentido a los contenidos (objetos informativos). Dicha actividad de aprendizaje,
requiere de una previa formulación de objetivos de aprendizaje o competencias a
lograr por el estudiante, pudiendo estar acompañada por un esquema opcional de
evaluación. De manera complementaria, se deberán desarrollar elementos de
contextualización, que permitan la correcta identificación del objeto como un todo
integrado por quien lo revisa o interactúa con él…”,
Chiappe Laverde (2006).
Componentes de un Objeto de Aprendizaje
Esquemáticamente, este proceso de digitalización puede representarse de
la siguiente manera:
Componentes de un Objeto de Aprendizaje
Al diseñar Objetos de Aprendizaje es importante hacerlo en pequeñas
unidades de contenido que puedan ser combinadas y reutilizadas en
diferentes cursos, esto permite que una parte de los contenidos que forman
un curso puedan retomarse e integrarse a otro. Esta delimitación
conceptual, recibe el nombre de granularidad. El mejor criterio para definir
la granularidad de un Objeto de Aprendizaje es por sus propósitos u
objetivos (Duncan, 2003).
Componentes de un Objeto de Aprendizaje
Contenido
 Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
 Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje
 Componentes de un Objeto de Aprendizaje
 Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
 Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
 Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje
 Adentrándonos en eXeLearning
Metodologías de Desarrollo de Objetos de
Aprendizaje
En la construcción de Objetos de Aprendizaje se vinculan teorías del aprendizaje con
Modelos de Diseño Instruccional. En este sentido, para obtener un producto de calidad
integral, el diseño Instruccional se utiliza como directriz en el proceso de desarrollo de
Objetos de Aprendizaje; proceso que se guía sobre la base de tres parámetros medulares,
como cita Guardia (2000), al referir que
“…los materiales didácticos deben comprender diversas formas de entregar los contenidos;
el estudiante conforma el centro de atención, por lo que el nivel de interacción y tipo de la
misma es un elemento importante; y debe promoverse un rol activo en los aprendices a fin
de asegurar la apropiada adquisición de conocimientos y estimular la investigación…”.
Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
Prendes Espinosa (2003) elabora un interesante decálogo de criterios de diseño :
Criterios de Diseño Descripción
Organización de la información
(estructura)
Tener claro el tema o asunto a tratar y, a partir de este conocimiento disciplinar, establecer la organización
más adecuada para la presentación del tema.
Aspectos motivacionales
Despertar el interés, la curiosidad, el desafío, la acción, no necesariamente en términos cinéticos
(movimientos corporales) sino intelectuales y emotivos.
Interactividad
Poder actuar con otros (interactividad cognitiva) y poder actuar sobre el contenido (interactividad
instrumental).
Multimedia Aprovechar la convergencia de medios o los diferentes medios de presentación del contenido.
Hipertexto
La posibilidad de recorrer libremente diversos textos y de buscar rápidamente información en los mismos,
como también de conectar el contenido interno de un documento con contenidos externos.
Navegabilidad
La posibilidad de recorrer libremente diversos textos y de buscar rápidamente información en los mismos,
como también de conectar el contenido interno de un documento con contenidos externos.
Interfaz
Tomar en cuenta las recomendaciones de diseño (colores, tipografía, uso de dibujos, imágenes, fotografías
animaciones, simulaciones, etc.) según el público objetivo, el tema tratado y el entorno de uso del objeto.
Usabilidad
Que se puedan usar fácilmente las herramientas o ayudas para operar sobre el contenido. Que se disponga
de las herramientas que se necesitan para trabajar con el objeto.
Accesibilidad Que sea fácil ingresar, salir y re-ingresar al contenido.
Flexibilidad
Que el material se pueda modificar y actualizar fácilmente. Que el usuario pueda establecer la configuración
adecuada a sus requerimientos y preferencias.
Metodologías de Desarrollo de Objetos de
Aprendizaje
Uno de los Métodos de Diseño Instruccional de mayor difusión y uso es el
Modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación):
Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
Fases Tareas Resultados
Análisis: Es el proceso de definir qué será
aprendido
 Evaluación de necesidades.
 Identificación del Problema.
 Análisis de tareas.
 Perfil del estudiante.
 Descripción de obstáculos.
 Necesidades, definición de problemas.
Diseño: Es el proceso de especificar cómo debe
ser aprendido
 Escribir los objetivos.
 Desarrollar los temas a evaluar.
 Planear la instrucción.
 Identificar los recursos.
 Objetivos medibles.
 Estrategia Instruccional .
 Especificaciones del prototipo.
Desarrollo: Es el proceso de autorización y
producción de los materiales
 Trabajar con productores.
 Desarrollar el libro de trabajo,
organigrama y
 programa.
 Desarrollar los ejercicios
prácticos.
 Crear el ambiente de aprendizaje.
 Storyboard.
 Instrucción basada en la computadora.
 Instrumentos de retroalimentación.
 Instrumentos de medición.
 Instrucción mediada por computadora.
 Aprendizaje colaborativo.
 Entrenamiento basado en la Web.
Implementación: Es el proceso de instalar el
proyecto en el contexto
del mundo real
 Entrenamiento docente.
 Entrenamiento Piloto.
 Comentarios del estudiante.
 Datos de la evaluación.
Evaluación: Es el proceso de determinar
la adecuación de la
instrucción
 Datos de registro del tiempo.
 Interpretación de los resultados
de la evaluación.
 Encuestas a graduados.
 Revisión de actividades.
 Recomendaciones.
 Informe de la evaluación.
 Revisión de los materiales.
 Revisión del prototipo.
Contenido
 Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
 Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje
 Componentes de un Objeto de Aprendizaje
 Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
 Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
 Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje
 Adentrándonos en eXeLearning
Aspectos Tecnológicos de los Objetos de
Aprendizaje
Hasta este momento solo se han debatido los componentes teóricos que
sustentan la filosofía de los Objetos de Aprendizaje, sin embargo es hora
de abordar los aspectos técnicos inherentes al desarrollo de los mismos.
Para ello, se hará uso de una herramienta de amplia difusión y múltiples
aplicaciones: eXeLearning.
Aspectos Tecnológicos de los Objetos de
Aprendizaje
Los Objeto de Aprendizaje deben ser construidos basados en el estándar
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) o Modelo de Objetos de
Referencia de Contenido Compartido, es un conjunto de estándares,
normas y especificaciones utilizados en la creación de objetos de
aprendizajes basados en Web. Un OA construido según el Modelo SCORM
conformará un único documento electrónico (paquete de contenido) que
funcionará sobre diferentes LMS sin necesidad de modificaciones, tendrá la
posibilidad de intercambiar información con ellos y será fácilmente
localizable.
Contenido
 Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
 Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje
 Componentes de un Objeto de Aprendizaje
 Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
 Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
 Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje
 Adentrándonos en eXeLearning
Algunas herramientas de diseño de Objetos de
Aprendizaje
Para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje existe una gran cantidad de
aplicativos que ayudan en la configuración y generación de recursos, desde
diferentes perspectivas y modalidades.
A continuación se presenta una pequeña lista de aquéllos que se
consideran relevantes.
Algunas herramientas de diseño de Objetos de
Aprendizaje
Aplicativo Descripción
eXe Learning
http://exelearning.org/
El editor XHTML de e-learning (eXe) es un entorno de autoría gratuito (creación y edición de contenido
multimedia) basado en web para ayudar a profesores y académicos al el diseño, desarrollo y publicación de
materiales docentes y educativos sin necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas
aplicaciones de publicación en web.
Reload
http://www.reload.ac.uk/
Reload Editor es una herramienta para crear y editar paquetes e insertar metadatos conforme a las
especificaciones de ADL e IMS. Asimismo, en el mismo sitio se provee del aplicativo Reload SCORM 1.2 Player
que simula un LMS permitiendo probar los paquetes generados sin necesidad de montar un LMS localmente.
Autore
http://autore.ehu.es/
Esta herramienta multiplataforma permite generar contenidos e-learning con una interfaz sencilla e intuitiva. Su
uso no requiere ningún tipo de conocimientos en programación. La aplicación permite su publicación en un
paquete conforme a la especificación SCORM. Los metadatos se pueden introducir durante el proceso de autoría.
EasyProf
http://www.easyprof.com
Herramienta de autoría diseñada para que autores y formadores sin conocimientos de informática puedan crear
contenidos educativos multimedia. Genera todo el contenido en HTML usando SCORM v1.2.
QS-author
http://www.qsmedia.com
Ofrece sencillez para el desarrollo y mantenimiento de contenidos formativos multimedia e interactivos
compatibles con los más reconocidos estándares del sector (AICC, ADL SCORM).
Learning Essentials 2.0 for
Microsoft Office
http://www.microsoft.com/down
loads
Mediante el kit de desarrollo de contenido, los profesores pueden crear plantillas y tutoriales adicionales que se
integren con las conocidas aplicaciones de Microsoft Office. Las versiones en inglés, francés, alemán, italiano,
noruego y español de Learning Essentials también admiten el estándar SCORM.
Contenido
 Fundamentos de Objetos de Aprendizaje
 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
 Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje
 Componentes de un Objeto de Aprendizaje
 Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
 Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
 Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje
 Adentrándonos en eXeLearning
Adentrándonos en eXeLearning
eXeLearning: Es una herramienta de código abierto (open source) que
facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto
en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos
permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia,
actividades interactivas de autoevaluación, facilitando la exportación del
contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.
Adentrándonos en eXeLearning
Al iniciar la aplicación eXeLearning se presenta una interfaz como la
siguiente:
Adentrándonos en eXeLearning
A partir de la gráfica precedente, resulta importante distinguir las tres
zonas principales de interacción:
 Sección Contorno: en la que se establece la organización jerárquica
del recurso a modo de mapa interactivo de navegación.
 Sección de Dispositivos Instruccionales: aquí se enlazan los
componentes básicos de composición del recurso. Se ofrece asimismo
la posibilidad de desarrollar dispositivos propios a partir de un editor
que incluye la propia aplicación.
 Área de Traza o Diseño: en este espacio se desarrolla y visualiza
propiamente el recurso desarrollado.
Referencias
CHAN, M. E. (2004). “Modelo mediacional para el diseño educativo en entornos digitales”. Apertura, Innova, Universidad de Guadalajara, México.
CHIAPPE LAVERDE, A. (2006). “Modelo de Diseño Instruccional basado en Objetos deAprendizaje (MDIBOA): aspectos relevantes”. Universidad de la
Sabana, Colombia. [En línea]. Disponible en: http://oas.unisabana.edu.co/files/MDIBOA.pdf
DUNCAN, C. (2003). “Granularization”. En Littlejohn, A. (Ed.), Reusing online resources: a sustainable approach to e-learning, Kogan Page, Londres.
GUARDIA, L. (2000). “El diseño formativo”. En J. Duart y A. Sangrá (Comp) Aprender en la virtualidad. Editorial Gedisa, España.
HODGINS, H. W. (2000). “The future of learning objects”. En D. A. Wiley (Ed.), The instructional use of learning objects. Reeditado en setiembre de 2002.
[En línea]. Disponible en: http://www.reusability.org/read/chapters/hodgins.doc
MORALES, R.; AGÜERA, A. (2003). “El proyecto VIBORA de capacitación en Web conObjetos de Aprendizaje”, Memorias del IV Congreso Internacional
de Ciencias de la Computación, ENC 2003, México.
PRENDES ESPINOSA, M. (2003). “Diseño de cursos y materiales para teleenseñanza”. Simposio Iberoamericano de Virtualización del Aprendizaje y la
Teleenseñanza, Costa Rica. [En Línea]. Disponible en: http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/ES136.pdf
TESLER, L. G. (1998). “Networked Computing in the 1990´s, The computer in the 21century”, Scientific American, Special Issue.
WILEY, D. (2000). “Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy”. [En línea]. Disponible
en:http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc
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Creación de OA con Herramientas Gratuitas

  • 1. Desarrollo de Objetos de Aprendizaje Para Cursos Virtuales Utilizando Herramientas Gratuitas Eusebio Garcia Familia 09/10/2013
  • 2. Contenido  Fundamentos de Objetos de Aprendizaje  ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?  Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje  Componentes de un Objeto de Aprendizaje  Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje  Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje  Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje  Adentrándonos en eXeLearning
  • 3. Fundamentos de Objetos de Aprendizaje Es incuestionable la injerencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s) en siglo XXI en diferentes aspectos:
  • 4. Fundamentos de Objetos de Aprendizaje Uno de los principales problemas a enfrentar en el contexto educativo, como refiere Tesler (1998): “…es la correcta explotación de los medios tecnológicos y cómo aprender a utilizarlos con el máximo provecho…”.
  • 5. Fundamentos de Objetos de Aprendizaje En el ámbito de la Educación Virtual el elemento central es el Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS), es un sistema basado en Web que permite el acceso a contenidos, la gestión de los recursos y la comunicación entre todos los actores implicados en el proceso. Estas plataformas virtuales permiten:  Gestión los accesos de los usuarios  Las actividades  Los contenidos  Las evaluaciones  La generación de informes  Estadísticas de uso
  • 6. Fundamentos de Objetos de Aprendizaje Asimismo, puede existir un sistema especializado para la Gestión de Contenidos Educativos (Learning Content Management System, LCMS), que es un sistema multiusuario donde los desarrolladores de contenidos puedan:  Crear  Almacenar  Gestionar  Presentar
  • 7. Fundamentos de Objetos de Aprendizaje • Un Learning Management System (LMS) : está asociado al rol de profesor y de alumno • Un Learning Content Management System (LCMS) : está asociado al rol del creador La diferencia entre ellos no resulta tan taxativa, debido a que la mayoría de los sistemas de gestión de contenidos proporcionan también un sistema de gestión del aprendizaje, haciendo que cada vez sea más estrecha esta frontera entre ambos.
  • 8. Fundamentos de Objetos de Aprendizaje La evolución de los LMS y LCMS, no han resuelto problemas tales como:  Alto costo de desarrollo de contenidos  Baja posibilidad de reutilización  Adaptación de los contenidos A fin de buscar solución a esta problemática han surgido los Objetos de Aprendizaje (Learning Objects).
  • 9. Contenido  Fundamentos de Objetos de Aprendizaje  ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?  Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje  Componentes de un Objeto de Aprendizaje  Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje  Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje  Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje  Adentrándonos en eXeLearning
  • 10. ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? Gutiérrez Porlán (2008), dice lo siguiente: “La definición de Objeto de Aprendizaje es una tarea compleja, teniendo en cuenta la gran cantidad de definiciones surgidas en torno al término, y más aún, considerando que desde sus orígenes evolucionó y se adapta continuamente a las nuevas necesidades y requerimientos tanto pedagógicos como comunicacionales y tecnológicos”.
  • 11. ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? • En 1991 David Merril emplea el vocablo “Objetos de Conocimiento”. • En 1994 David Hodgins utilizó el concepto de “Objeto de Aprendizaje”. • El proyecto Multimedia Educational Resource for Learning and On-Line Teaching (MERLOT) se refiere a ellos como “Materiales de aprendizaje en línea”.
  • 12. ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? David Wiley (2000,2003, 2008), hace uso intensivo de metáforas a fin de establecer una definición consensuada y práctica del concepto, para ello, utilizando la metáfora de bloques de juego LEGO – ampliamente difundida y discutida e indica: “…usando pequeñas piezas de LEGO se puede armar un hermoso castillo, un barco o una nave espacial. Es decir cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y dado un conjunto de éstas piezas, las combinaciones posibles son casi infinitas…”
  • 13. ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? Desde una perspectiva más abarcadora e integral, que focaliza en los caracteres didácticos-pedagógicos y comunicacionales, sin obviar los aspectos medulares de la mediación tecnológica en el proceso, se proponen diversas definiciones, citaremos las siguientes:
  • 14. ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet (2002) “Es una entidad informativa digital, desarrollada para la generación de conocimientos, habilidades y actitudes; que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con una realidad concreta”
  • 15. ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? Varas, María Leonor (2003) Los objetos de aprendizaje, son piezas individuales auto contenidas y reutilizables que sirven a fines instruccionales. Los objetos de aprendizaje deben estar albergados y organizados en metadatos, de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes basados en Web. Los potenciales componentes de un objeto de aprendizaje son:  Objetivo Instruccional  Contenido  Actividad de estrategia de aprendizaje.  Evaluación.
  • 16. ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? Cont Portal Educativo “Colombia Aprende”, Ministerio de Educación de Colombia (2009) “Es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación”.
  • 17. ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
  • 18. Contenido  Fundamentos de Objetos de Aprendizaje  ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?  Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje  Componentes de un Objeto de Aprendizaje  Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje  Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje  Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje  Adentrándonos en eXeLearning
  • 19. Visión interdisciplinaria de los OA La creación de Objetos de Aprendizaje tiene como finalidad disponer de un recurso didáctico digital para que los usuarios del mismo aprendan. Desde esta postura, se constituyen en mediadores culturales que pueden insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole. Sobre la base de esta perspectiva, un Objeto de Aprendizaje, debe constituirse como:
  • 20. Visión interdisciplinaria de los OA • Un recurso digital creado con la finalidad de desarrollar alguna capacidad o saber en un estudiante. • Debe ser unitario, es decir, contener los componentes necesarios para realizar una actividad de aprendizaje de acuerdo con el objetivo para el que fue creado. • Debe ser articulado en su interior, de tal modo que señale una ruta para la realización de una tarea, proveyendo los insumos para realizarla y orientando al estudiante sobre la calidad de su ejecución. • Debe ser representacional y significante, referenciando siempre aspectos de la “realidad”. • Debe ser reusable. el objeto de aprendizaje se puede ubicar o integrar en diferentes contextos de uso. • Debe ser escalable, los objetos pueden ser incluidos en entidades más amplias, o admitir en su interior nuevos componentes y con ello aumentar su tamaño.
  • 21. Contenido  Fundamentos de Objetos de Aprendizaje  ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?  Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje  Componentes de un Objeto de Aprendizaje  Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje  Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje  Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje  Adentrándonos en eXeLearning
  • 22. Componentes de un Objeto de Aprendizaje Un Objeto de Aprendizaje, puede representarse conforme el modelo expuesto a continuación:
  • 23. Componentes de un Objeto de Aprendizaje En el proceso de desarrollo de un OA, conforme el esquema propuesto anteriormente: “…el equipo de diseño, debe centrar su atención en desarrollar una actividad de aprendizaje central con características problemáticas, la cual debe articular y dar sentido a los contenidos (objetos informativos). Dicha actividad de aprendizaje, requiere de una previa formulación de objetivos de aprendizaje o competencias a lograr por el estudiante, pudiendo estar acompañada por un esquema opcional de evaluación. De manera complementaria, se deberán desarrollar elementos de contextualización, que permitan la correcta identificación del objeto como un todo integrado por quien lo revisa o interactúa con él…”, Chiappe Laverde (2006).
  • 24. Componentes de un Objeto de Aprendizaje Esquemáticamente, este proceso de digitalización puede representarse de la siguiente manera:
  • 25. Componentes de un Objeto de Aprendizaje Al diseñar Objetos de Aprendizaje es importante hacerlo en pequeñas unidades de contenido que puedan ser combinadas y reutilizadas en diferentes cursos, esto permite que una parte de los contenidos que forman un curso puedan retomarse e integrarse a otro. Esta delimitación conceptual, recibe el nombre de granularidad. El mejor criterio para definir la granularidad de un Objeto de Aprendizaje es por sus propósitos u objetivos (Duncan, 2003).
  • 26. Componentes de un Objeto de Aprendizaje
  • 27. Contenido  Fundamentos de Objetos de Aprendizaje  ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?  Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje  Componentes de un Objeto de Aprendizaje  Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje  Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje  Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje  Adentrándonos en eXeLearning
  • 28. Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje En la construcción de Objetos de Aprendizaje se vinculan teorías del aprendizaje con Modelos de Diseño Instruccional. En este sentido, para obtener un producto de calidad integral, el diseño Instruccional se utiliza como directriz en el proceso de desarrollo de Objetos de Aprendizaje; proceso que se guía sobre la base de tres parámetros medulares, como cita Guardia (2000), al referir que “…los materiales didácticos deben comprender diversas formas de entregar los contenidos; el estudiante conforma el centro de atención, por lo que el nivel de interacción y tipo de la misma es un elemento importante; y debe promoverse un rol activo en los aprendices a fin de asegurar la apropiada adquisición de conocimientos y estimular la investigación…”.
  • 29. Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje Prendes Espinosa (2003) elabora un interesante decálogo de criterios de diseño : Criterios de Diseño Descripción Organización de la información (estructura) Tener claro el tema o asunto a tratar y, a partir de este conocimiento disciplinar, establecer la organización más adecuada para la presentación del tema. Aspectos motivacionales Despertar el interés, la curiosidad, el desafío, la acción, no necesariamente en términos cinéticos (movimientos corporales) sino intelectuales y emotivos. Interactividad Poder actuar con otros (interactividad cognitiva) y poder actuar sobre el contenido (interactividad instrumental). Multimedia Aprovechar la convergencia de medios o los diferentes medios de presentación del contenido. Hipertexto La posibilidad de recorrer libremente diversos textos y de buscar rápidamente información en los mismos, como también de conectar el contenido interno de un documento con contenidos externos. Navegabilidad La posibilidad de recorrer libremente diversos textos y de buscar rápidamente información en los mismos, como también de conectar el contenido interno de un documento con contenidos externos. Interfaz Tomar en cuenta las recomendaciones de diseño (colores, tipografía, uso de dibujos, imágenes, fotografías animaciones, simulaciones, etc.) según el público objetivo, el tema tratado y el entorno de uso del objeto. Usabilidad Que se puedan usar fácilmente las herramientas o ayudas para operar sobre el contenido. Que se disponga de las herramientas que se necesitan para trabajar con el objeto. Accesibilidad Que sea fácil ingresar, salir y re-ingresar al contenido. Flexibilidad Que el material se pueda modificar y actualizar fácilmente. Que el usuario pueda establecer la configuración adecuada a sus requerimientos y preferencias.
  • 30. Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje Uno de los Métodos de Diseño Instruccional de mayor difusión y uso es el Modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación):
  • 31. Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje Fases Tareas Resultados Análisis: Es el proceso de definir qué será aprendido  Evaluación de necesidades.  Identificación del Problema.  Análisis de tareas.  Perfil del estudiante.  Descripción de obstáculos.  Necesidades, definición de problemas. Diseño: Es el proceso de especificar cómo debe ser aprendido  Escribir los objetivos.  Desarrollar los temas a evaluar.  Planear la instrucción.  Identificar los recursos.  Objetivos medibles.  Estrategia Instruccional .  Especificaciones del prototipo. Desarrollo: Es el proceso de autorización y producción de los materiales  Trabajar con productores.  Desarrollar el libro de trabajo, organigrama y  programa.  Desarrollar los ejercicios prácticos.  Crear el ambiente de aprendizaje.  Storyboard.  Instrucción basada en la computadora.  Instrumentos de retroalimentación.  Instrumentos de medición.  Instrucción mediada por computadora.  Aprendizaje colaborativo.  Entrenamiento basado en la Web. Implementación: Es el proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real  Entrenamiento docente.  Entrenamiento Piloto.  Comentarios del estudiante.  Datos de la evaluación. Evaluación: Es el proceso de determinar la adecuación de la instrucción  Datos de registro del tiempo.  Interpretación de los resultados de la evaluación.  Encuestas a graduados.  Revisión de actividades.  Recomendaciones.  Informe de la evaluación.  Revisión de los materiales.  Revisión del prototipo.
  • 32. Contenido  Fundamentos de Objetos de Aprendizaje  ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?  Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje  Componentes de un Objeto de Aprendizaje  Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje  Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje  Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje  Adentrándonos en eXeLearning
  • 33. Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje Hasta este momento solo se han debatido los componentes teóricos que sustentan la filosofía de los Objetos de Aprendizaje, sin embargo es hora de abordar los aspectos técnicos inherentes al desarrollo de los mismos. Para ello, se hará uso de una herramienta de amplia difusión y múltiples aplicaciones: eXeLearning.
  • 34. Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje Los Objeto de Aprendizaje deben ser construidos basados en el estándar SCORM (Sharable Content Object Reference Model) o Modelo de Objetos de Referencia de Contenido Compartido, es un conjunto de estándares, normas y especificaciones utilizados en la creación de objetos de aprendizajes basados en Web. Un OA construido según el Modelo SCORM conformará un único documento electrónico (paquete de contenido) que funcionará sobre diferentes LMS sin necesidad de modificaciones, tendrá la posibilidad de intercambiar información con ellos y será fácilmente localizable.
  • 35. Contenido  Fundamentos de Objetos de Aprendizaje  ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?  Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje  Componentes de un Objeto de Aprendizaje  Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje  Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje  Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje  Adentrándonos en eXeLearning
  • 36. Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje Para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje existe una gran cantidad de aplicativos que ayudan en la configuración y generación de recursos, desde diferentes perspectivas y modalidades. A continuación se presenta una pequeña lista de aquéllos que se consideran relevantes.
  • 37. Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje Aplicativo Descripción eXe Learning http://exelearning.org/ El editor XHTML de e-learning (eXe) es un entorno de autoría gratuito (creación y edición de contenido multimedia) basado en web para ayudar a profesores y académicos al el diseño, desarrollo y publicación de materiales docentes y educativos sin necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas aplicaciones de publicación en web. Reload http://www.reload.ac.uk/ Reload Editor es una herramienta para crear y editar paquetes e insertar metadatos conforme a las especificaciones de ADL e IMS. Asimismo, en el mismo sitio se provee del aplicativo Reload SCORM 1.2 Player que simula un LMS permitiendo probar los paquetes generados sin necesidad de montar un LMS localmente. Autore http://autore.ehu.es/ Esta herramienta multiplataforma permite generar contenidos e-learning con una interfaz sencilla e intuitiva. Su uso no requiere ningún tipo de conocimientos en programación. La aplicación permite su publicación en un paquete conforme a la especificación SCORM. Los metadatos se pueden introducir durante el proceso de autoría. EasyProf http://www.easyprof.com Herramienta de autoría diseñada para que autores y formadores sin conocimientos de informática puedan crear contenidos educativos multimedia. Genera todo el contenido en HTML usando SCORM v1.2. QS-author http://www.qsmedia.com Ofrece sencillez para el desarrollo y mantenimiento de contenidos formativos multimedia e interactivos compatibles con los más reconocidos estándares del sector (AICC, ADL SCORM). Learning Essentials 2.0 for Microsoft Office http://www.microsoft.com/down loads Mediante el kit de desarrollo de contenido, los profesores pueden crear plantillas y tutoriales adicionales que se integren con las conocidas aplicaciones de Microsoft Office. Las versiones en inglés, francés, alemán, italiano, noruego y español de Learning Essentials también admiten el estándar SCORM.
  • 38. Contenido  Fundamentos de Objetos de Aprendizaje  ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?  Visión interdisciplinaria de los Objetos de Aprendizaje  Componentes de un Objeto de Aprendizaje  Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje  Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje  Algunas herramientas de diseño de Objetos de Aprendizaje  Adentrándonos en eXeLearning
  • 39. Adentrándonos en eXeLearning eXeLearning: Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación, facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.
  • 40. Adentrándonos en eXeLearning Al iniciar la aplicación eXeLearning se presenta una interfaz como la siguiente:
  • 41. Adentrándonos en eXeLearning A partir de la gráfica precedente, resulta importante distinguir las tres zonas principales de interacción:  Sección Contorno: en la que se establece la organización jerárquica del recurso a modo de mapa interactivo de navegación.  Sección de Dispositivos Instruccionales: aquí se enlazan los componentes básicos de composición del recurso. Se ofrece asimismo la posibilidad de desarrollar dispositivos propios a partir de un editor que incluye la propia aplicación.  Área de Traza o Diseño: en este espacio se desarrolla y visualiza propiamente el recurso desarrollado.
  • 42. Referencias CHAN, M. E. (2004). “Modelo mediacional para el diseño educativo en entornos digitales”. Apertura, Innova, Universidad de Guadalajara, México. CHIAPPE LAVERDE, A. (2006). “Modelo de Diseño Instruccional basado en Objetos deAprendizaje (MDIBOA): aspectos relevantes”. Universidad de la Sabana, Colombia. [En línea]. Disponible en: http://oas.unisabana.edu.co/files/MDIBOA.pdf DUNCAN, C. (2003). “Granularization”. En Littlejohn, A. (Ed.), Reusing online resources: a sustainable approach to e-learning, Kogan Page, Londres. GUARDIA, L. (2000). “El diseño formativo”. En J. Duart y A. Sangrá (Comp) Aprender en la virtualidad. Editorial Gedisa, España. HODGINS, H. W. (2000). “The future of learning objects”. En D. A. Wiley (Ed.), The instructional use of learning objects. Reeditado en setiembre de 2002. [En línea]. Disponible en: http://www.reusability.org/read/chapters/hodgins.doc MORALES, R.; AGÜERA, A. (2003). “El proyecto VIBORA de capacitación en Web conObjetos de Aprendizaje”, Memorias del IV Congreso Internacional de Ciencias de la Computación, ENC 2003, México. PRENDES ESPINOSA, M. (2003). “Diseño de cursos y materiales para teleenseñanza”. Simposio Iberoamericano de Virtualización del Aprendizaje y la Teleenseñanza, Costa Rica. [En Línea]. Disponible en: http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/ES136.pdf TESLER, L. G. (1998). “Networked Computing in the 1990´s, The computer in the 21century”, Scientific American, Special Issue. WILEY, D. (2000). “Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy”. [En línea]. Disponible en:http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc