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OBJETOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE OVA

Definición de OVA
Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le
incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de
aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un
metadato.
Otras definiciones:
El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser
usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos
de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en
computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción
apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje
colaborativo".
Origen y Evolución de los
OVAs
   Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan
    lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras
    aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines
    formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que
    para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory.
    La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne
    Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la
    fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de
    forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción
    de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a
    esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a
    estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object
    Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el
    grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -
    LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente
    para abordar diversas temáticas asociadas.
En Colombia

 En Colombia, de una manera reciente los LO Learning
  Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en
  los últimos cinco años, hoy día entidades educativas
  publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una
  política gubernamental han promovido la construcción
  tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos
  virtuales de aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8
  universidades del país iniciaron este proceso de
  construcción colectiva de objetos para ser incorporados en
  el portal Colombia Aprende impactando diversas áreas del
  conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre
Características



 Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en
   cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en:
   • La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines
   educativos.
   • En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
   • En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de
   aprendizaje.
   • En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
   • En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
   De esta forma genérica, las características que se asocian a los
   Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:
Beneficios derivados de los
Objetos
   Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y
    dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las
    actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el
    direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de
    competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo
    tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para
    docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia
    y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o
    finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía
    de formación en el individuo.

   Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje
    en proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el
    desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño
    instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una
    ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento.
Beneficios derivados de los
Objetos



 Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de
    aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, físico y
    tecnológico con que cuenta una institución educativa pueda
    contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva
    dentro del objeto misional de la organización.

    El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes
    que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la
    construcción de objetos:
Otros aspectos que pueden destacarse como
beneficios asociados a diferentes grupos de
interés son:

   • Para el estudiante
    Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos
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  • 1. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE OVA Definición de OVA Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato. Otras definiciones: El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".
  • 2. Origen y Evolución de los OVAs  Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee - LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas.
  • 3. En Colombia  En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron este proceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre
  • 4. Características  Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: • La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. • En la manera en como son consultados en diversas plataformas. • En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. • En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. • En la facultad de poder derivar nuevos objetos. De esta forma genérica, las características que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:
  • 5. Beneficios derivados de los Objetos  Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo.  Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento.
  • 6. Beneficios derivados de los Objetos  Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organización.  El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construcción de objetos:
  • 7. Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de interés son:  • Para el estudiante Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo. Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias. • Para el Tutor Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias • Para los procesos de e-learning: Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje. Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas. Estructuración de la información en formato hipertextuales. Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero