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línea (por ejemplo, el cyberbullying), desarrollar
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• Crear, adaptar y gestionar una o varias identidades digitales,
ser capaz de proteger su reputación digital, gestionar los datos
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3. Creación de contenidos (1/2)
• 3.1 Desarrollo de contenidos
• Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo
contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido que uno
mismo u otros han creado, expresarse creativamente a través
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• 3.2 Integración y reestructuración
• Modificar, perfeccionar y combinar los recursos existentes para
crear contenido y conocimiento nuevo, original y relevante.
• 3.3 Derechos de autor y licencias
• Entendercómo se aplican los derechis de autor y las licencias a
la información y al contenido.
3. Creacion de contenidos (2/2)
• 3.4 Programación
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programación, comprender qué hay detrás de un
programa.
4. Seguridad
• 4.1 Protección de dispositivos
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amenazas en red, conocer medidas de protección y seguridad
• 4.2 Protección de datos personales
• Entender los términos habituales de uso, proteger activamente
los datos personales, respetar la privacidad de los demás,
protegerse a sí mismo de amenazas, fraudes y cyberbullying.
• 4.3 Protección de la salud
• Evitar riesgos para la salud relacionados con el uso de la
tecnología en cuanto a amenazas para la integridad física y el
bienestar psicológico.
• 4.4 Protección del entorno
• Tener en cuenta el impacto de las TIC sobe el medio ambiente.
5. Resolución de problemas (1/2)
• 5.1 Resolución de problemas técnicos
• Identificar posibles problemas técnicos y resolverlos (desde
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problemas más concretos)
• 5.2 Identificación de necesidades y respuestas
tecnológicas
• Analizar sus propias necesidades en términos tanto de uso
de recursos, herramientas como de desarrollo competencial,
asignar posibles soluciones a las necesidades detectadas,
adaptar las herramientas a las necesidades personales y
evaluar de forma crítica las posibles soluciones y las
herramientas digitales.
5. Resolución de problemas (2/2)
• 5.3 Innovar y utilizar la tecnología de forma
creativa
• Innovar utilizando la tecnología, participar activamente en
producciones colaborativas multimedia y digitales,
expresarse de forma creativa a través de medios digitales y
de tecnologías, generar conocimiento y resolver problemas
conceptuales con el apoyo de herramientas digitales.
• 5.4 Identificación de lagunas en la competencia
digital
• Comprender las necesidades de mejora y actualización de la
propia competencia, apoyar a otros en el desarrollo de su
propia competencia digital, estar al corriente de los nuevos
desarrollos.
Apuntes Finales
• Marco conceptual publicado y descargable de forma gratuita en la
página web de IPTS:
http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=6359
• Aprobado por los representantes de los países miembros de la EU en
el grupo de Trabajo Temático «TICs y Educación» de Educación y
Entrenamiento (E&T 2020 Mayo 2013).
• Tomado además por el nuevo grupo de trabajo temático DG EAC en
habilidades transversales en el desarrollo en un marco de Referencia
en EU como:
• Contribución a la futura «Área Europea de habilidades y calificaciones» (un
único punto de acceso para los diferentes marcos de referencia de las
diferentes competencias)
• Conexión con otras competencias clave como la del espirito empresarial
• Desarrollo de un marco de competencias digitales para el profesorado
• Herramienta de auto evaluación
• Medición: Estudio Eurostat 2015 en habilidades digitales
• yves.punie@ec.europa.eu
• http://is.jrc.ec.europa.eu/pages/EAP/DIGCOMP.html
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DIGCOMP: Marco Europeo de competecias digitales

  • 1. DIGCOMP: Marco Europeo de competencias digitales. Yves Punie & Barbara N. Brecko JRC-IPTS http://is.jrc.ec.europa.eu/pages/EAP/eLearning.html Ikanos Workshop, 12-13 May 2014, San Sebastián
  • 2. Centros Común de Investigación de la Comisión Europea (JRC) Instituto para Estudios de Prospectiva Tecnológica (IPTS): Apoyo científico y técnico para las políticas comunitarias que entrañen una dimensión tanto socioeconómica como científico-tecnológica.
  • 3. Cuatro áreas de investigación • Educación abierta, OER & Science 2.0 • Innovación en el aprendizaje y en la enseñanza posibilitado por las TIC • Futuros y nuevos modos de aprendizaje y enseñanza • Competencias clave y habilidades del siglo XXI TICs para el aprendizaje y habilidades > 50 publicaciones en portal de eLearning del IPTS http://is.jrc.ec.europa.eu/pages/E AP/eLearning.html • Política de investigación en TIC basada en la evidencia para el Aprendizaje y el Conocimiento desde 2005 • Principalmente para la Dirección General de Educación y Cultura (DG EAC)
  • 4. Estudio IPTS en la Competencia Digital for DG EAC A3 (2010-2013) Objetivo: • Identificar y describir los componentes clave de la competencia digital (DC) en términos de conocimiento, habilidades y actitudes. ¿Por qué?: • Muchas iniciativas pero falta de un entendimiento común • No existen directrices a nivel Europeo ¿Qué?: • Metamarcos a los que iniciativas actuales puedan referirse (Cf. Nivel de idioma) Política: • 2013 COM en la Educación Abierta • Recomendación 2006 en Competencias clave para el Aprendizaje a lo largo de la vida. • Cuadro de mando de la Agenda Digital Uso: • Herramienta para la implementación, medición, desarrollo del currículo, certificación y autoevaluación. • Desarrollo de un marco para las competencias del profesorado por parte de España, País Vasco, Andalucía, y Malta.
  • 5. Mapeo conceptual Análisis de casos de estudio Workshop de expertos Consulta online Primera propuesta Consulta Stakeholders Propuesta validada 69 referencias 100+ (15 in-depth) 95 expertos 17 + 9 EC 40 consultants Metodología
  • 6. La competencia digital es el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, estrategias y concienciación que el uso de las TIC y de los medios digitales requiere Ámbitos de aprendizaje para realizar tareas, resolver problemas, comunicar, gestionar la información colaborar, crear y compartir contenidos y generar conocimiento de forma efectiva, eficaz, adecuada, crítica, creativa, autónoma, flexible, ética, reflexiva para el trabajo, el ocio, la participación, el aprendizaje, la socialización, el consumo y el empoderamiento Herramientas Áreas de competencia Modalidades Objetivo Una definición completa
  • 7. Estructura del marco para la Competencia Digital • Dimensión 1: Áreas de competencias (5) • Dimensión 2: Competencias (21) • Dimensión 3: Niveles de competencias (3) • Dimensión 4: Ejemplos de conocimientos, habilidades y actitudes • Dimensión 5: Aplicabilidad según los distintos objetivos (ocio, social, comprar y vender, aprendizaje, empleo, ciudadanía, bienestar) Source: Elaborated by IPTS, based on the structure of the eCompetence framework for ICT professionals
  • 8.
  • 9. • 5 áreas de competencias
  • 10. 1. Información • 1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de información • Buscar información en la red y acceder a ella, articular las necesidades de información, encontrar información relevante, seleccionar recursos de forma eficaz, gestionar distintas fuentes de información, crear estrategias personales de información. • 1.2 Evaluación de la información • Recabar, procesar, comprender y evaluar la información de forma crítica • 1.3 Almacenamiento y recuperación de la información • Gestionar y almacenar información y contenidos para su fácil recuperación, organizar información y datos.
  • 11. 2. Comunicación (1/3) • 2.1 Interacción mediante nuevas tecnologías • Interaccionar por medio de diversos dispositivos y aplicaciones digitales, entender cómo se distribuye, presenta y gestiona la comunicación digital, comprender el uso adecuado de las distintas formas de comunicación a través de medios digitales, contemplar diferentes formatos de comunicación, adaptar estrategias y modos de comunicación a destinatarios específicos. • 2.2 Compartir información y contenidos • Compartir la ubicación de la información y de los contenidos encontrados, estar y ser capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos, actuar como intermediario, ser proactivo en la difusión de noticias, contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y referencias e integrar nueva información en el conjunto de conocimientos existentes.
  • 12. 2. Comunicación (2/3) • 2.3 Participación ciudadana en línea • Implicarse con la sociedad mediante la participación en línea, buscar oportunidades tecnológicas para el empoderamiento y el desarrollo personal en cuanto a las tecnologías y a los entornos digitales, ser consciente del potencial de a tecnología para la participación ciudadana. • 2.4 Colaboración mediante canales digitales • Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo, para los procesos colaborativos y para la creación y construcción común de recursos, conocimientos y contenidos.
  • 13. 2. Comunicación (3/3) • 2.5 Netiqueta • Estar familiarizado con las normas de conducta en interacciones en línea o virtuales, estar concienciado en lo referente a la diversidad cultural, ser capaz de protegerse a sí mismo y a otros de posibles peligros en línea (por ejemplo, el cyberbullying), desarrollar estrategias activas para la identificación de las conductas inadecuadas. • 2.6 Gestión de la identidad digital • Crear, adaptar y gestionar una o varias identidades digitales, ser capaz de proteger su reputación digital, gestionar los datos que uno produce a través de varias cuentas y aplicaciones.
  • 14. 3. Creación de contenidos (1/2) • 3.1 Desarrollo de contenidos • Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido que uno mismo u otros han creado, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías • 3.2 Integración y reestructuración • Modificar, perfeccionar y combinar los recursos existentes para crear contenido y conocimiento nuevo, original y relevante. • 3.3 Derechos de autor y licencias • Entendercómo se aplican los derechis de autor y las licencias a la información y al contenido.
  • 15. 3. Creacion de contenidos (2/2) • 3.4 Programación • Realizar configuraciones, modificaciones, aplicaciones, programas, dispositivos, entender los principios de la programación, comprender qué hay detrás de un programa.
  • 16. 4. Seguridad • 4.1 Protección de dispositivos • Proteger los dispositivos propios y comprender los riesgos y amenazas en red, conocer medidas de protección y seguridad • 4.2 Protección de datos personales • Entender los términos habituales de uso, proteger activamente los datos personales, respetar la privacidad de los demás, protegerse a sí mismo de amenazas, fraudes y cyberbullying. • 4.3 Protección de la salud • Evitar riesgos para la salud relacionados con el uso de la tecnología en cuanto a amenazas para la integridad física y el bienestar psicológico. • 4.4 Protección del entorno • Tener en cuenta el impacto de las TIC sobe el medio ambiente.
  • 17. 5. Resolución de problemas (1/2) • 5.1 Resolución de problemas técnicos • Identificar posibles problemas técnicos y resolverlos (desde la solución de problemas básicos hasta la solución de problemas más concretos) • 5.2 Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas • Analizar sus propias necesidades en términos tanto de uso de recursos, herramientas como de desarrollo competencial, asignar posibles soluciones a las necesidades detectadas, adaptar las herramientas a las necesidades personales y evaluar de forma crítica las posibles soluciones y las herramientas digitales.
  • 18. 5. Resolución de problemas (2/2) • 5.3 Innovar y utilizar la tecnología de forma creativa • Innovar utilizando la tecnología, participar activamente en producciones colaborativas multimedia y digitales, expresarse de forma creativa a través de medios digitales y de tecnologías, generar conocimiento y resolver problemas conceptuales con el apoyo de herramientas digitales. • 5.4 Identificación de lagunas en la competencia digital • Comprender las necesidades de mejora y actualización de la propia competencia, apoyar a otros en el desarrollo de su propia competencia digital, estar al corriente de los nuevos desarrollos.
  • 19. Apuntes Finales • Marco conceptual publicado y descargable de forma gratuita en la página web de IPTS: http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=6359 • Aprobado por los representantes de los países miembros de la EU en el grupo de Trabajo Temático «TICs y Educación» de Educación y Entrenamiento (E&T 2020 Mayo 2013). • Tomado además por el nuevo grupo de trabajo temático DG EAC en habilidades transversales en el desarrollo en un marco de Referencia en EU como: • Contribución a la futura «Área Europea de habilidades y calificaciones» (un único punto de acceso para los diferentes marcos de referencia de las diferentes competencias) • Conexión con otras competencias clave como la del espirito empresarial • Desarrollo de un marco de competencias digitales para el profesorado • Herramienta de auto evaluación • Medición: Estudio Eurostat 2015 en habilidades digitales
  • 20. • yves.punie@ec.europa.eu • http://is.jrc.ec.europa.eu/pages/EAP/DIGCOMP.html • http://is.jrc.ec.europa.eu/pages/EAP/eLearning.html ¡Gracias por su atención!