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LOS
VIDEOJUEGOS
 Los videojuegos son un
conjunto de obras artísticas,
literarias y científicas
creadas por un autor que
son programadas
posteriormente y reunidas
gracias al software sin ser
considerado el videojuego
como un programa de
ordenador ni como una obra
audiovisual. El videojuego
está creado para el
entretenimiento en general.
 Es necesario tener en
cuenta que no todos los
videojuegos educan, ya que
encontramos otros que
deseducan.
 El primer antecedente directo de
los videojuegos data de 1958.
Consistía en un juego de tenis
de gráficos muy simples
inventado por Willy Higinbothan,
investigador norteamericano en
electrónica.
ORÍGENES DEL
VIDEOJUEGO (II)
 Steve Rusell, un
estudiante del Instituto
de Tecnología de
Massachusets, creó en
1962 el primer
videojuego informático,
Spacewar. Este juego
incluía una gran
innovación tecnológica:
la pantalla de rayos
catódicos. El Spacewar
causó un gran impacto
en la comunidad
informática de la época.
ORÍGENES DEL
VIDEOJUEGO (III)
 Nolan Bushnell,hizo a
principios de los 70una
versión simplificada del
juego creado por Rusell, a
la que llamó Computer
Space. A pesar del
fracaso, Bushnell
consiguió crear un juego
de gráficos muy simples y
de utilización muy sencilla
que recordaba mucho al
juego de tenis inventado
por Willy Higinbothan en
1958. A este juego le
bautizó Pong..
Máquinas recreativas
Ordenador personal
Videoconsolas
Consolas portátiles
 La principal acusación que se han
vertido sobre los videojuegos es
que causan adicción y
comportamientos
asociales, aunque tras los
resultados obtenidos en unos
trabajos realizados por la
psicología y la pedagogía, se
desmintieron estos efectos y se
atribuyeron una larga lista de
cualidades positivas.
 Los videojuegos permiten
familiarizarse con la informática.
 A partir de 2001, la
Asociación Española de
Distribuidores y
Productores de Software
de Entretenimiento
(aDeSe) suscribió un
acuerdo para respetar un
código ético de los
videojuegos en los que
los videojuegos que
saliesen al mercado
deberían llevar en su caja
la edad recomendada del
juego, para que esto les
sirva a los padres de
referencia
 Pero no todos los
videojuegos son malos. Los
padres y educadores deben
saber que videojuegos
como Caesar, Los Sims, o
Sim City son magníficos
productos para jugar, y
reconstruir la guerra
mundial, aprender
estrategias para construir
una ciudad o una familia.
 Arcade (6-10 años): Mario Bros
 Simulación deportiva (a partir de 10 años):
FIFA o PC Fútbol
 Conducción deportiva (a partir de 8 años)
 Simuladores de vuelo (a partir de 10 años)
 Aventura gráfica (a partir de 10 años):
StarWars, Indiana Jones
 Estrategia (a partir de 12 años): The Age of
Empires
 De construcción y gestión (a partir de 12
años): Theme Hospital, Sim City, Los Sims.
 Juegos educativos (de 4 a 12 años): la serie
Pipo
 Puzles, lógica y preguntas (desde los 8 años):
Trivial
COLECTIVOS
(WII, KINECTO Y
MOVE)
 Los videojuegos colectivos
buscaban en su origen la
diversión con los videojuegos
más que la propia calidad
gráfica. Esta diversión se
traduce en la posibilidad
novedosa que ofrecen estos
videojuegos de poder jugar,
simultáneamente, varios
jugadores que se encuentren en
la misma sala. Para ello las tres
grandes compañías de
videojuegos, Nintendo, Sony y
Microsoft, lanzaron sus propios
sistemas: Wii, PlayStation Move
y Kinect, respectivamente
 Wii. Este cuenta con un
mando con detección de
movimiento y otros muchos
accesorios para provocar
una experiencia más
realista. Los videojuegos
más destacables de este
sistema son los de la
familia de Mario Bros, como
por ejemplo Super Mario
Galaxy 2, Mario Party o
Mario Sports Mix.
VIDEOJUEGOS
COLECTIVOS (WII,
KINECT Y MOVE) (III)
 Kinect. El jugador es el
mando. Se compone de una
cámara que detecta 48
puntos del esqueleto humano
pudiendo identificar, de esta
manera, hasta el movimiento
individual de los dedos. En
ocasiones también es posible
emplear algunos comandos
de voz en el propio
videojuego gracias a su
micrófono integrado. Algunos
videojuegos de este sistema
son Kinect Sports, Kinect
Adventures, Dance Central y
Sonic Free Riders.
 Move. El mando de este sistema tiene
apariencia de micrófono y cuenta con
luces LED. Posee los cuatro botones
característicos de PlayStation, además
de uno de movimiento y otro de
disparo. Este sistema de Sony tomó la
idea original de Wii pero incluyendo
una notable mejoría en la calidad de
los gráficos. Destacan videojuegos
como Create, Dance Dance
Revolution, EyePet o Sports
Champions 2.
 Ante el exponencial crecimiento
de la industria del videojuego, la
diversificación de temáticas y el
avance en los gráficos y el
grado de realismo que muchos
de ellos presentan, más de 30
países europeos (no solo
pertenecientes a la Unión
Europea) constituyeron la
Federación de Software
Interactivo de Europa (ISFE)
que se encargó de desarrollar la
gestión del software con el
establecimiento del sistema
PEGI (Pan European Game
Information) encargado de llevar
a cabo la clasificación del
contenido de los videojuegos y
otro tipo de software de
entretenimiento
 El sistema entró en vigencia
en abril de 2003 y consta de
uso pocos símbolos gráficos
fácilmente reconocibles y
comprensibles para cualquier
persona. Existen dos
categorías de iconos distintos:
la primera incluye la
clasificación por edades a
partir de la cual es posible
utilizar un videojuego, para
ello se subdivide en los
grupos de edad de 3, 7, 12,
16 y 18 años de edad.
 Violencia: este icono indica
que el videojuego incluye
imágenes o situaciones en
las que se debe realizar
daño a otras personas, que
sufran lesiones o se
produzca la muerte de
alguno de ellos así como el
uso de armas de cualquier
tipo y el derramamiento de
sangre. Encontramos los
Grand Theft Auto, Call of
Duty, God of War y
Assassin's Creed.
Lenguaje soez: el juego
presenta palabrotas y
expresiones malsonantes
así como groserías,
tacos, insultos,
insinuaciones sexuales o
amenazas. Destacan
Grand Theft Auto,
Midnight Club y Driver
por ejemplo
Miedo: presencia de
escenas y sonidos que
asusten y den. Ejemplos
de este tipo son Resident
Evil, Far Cry, Silent Hill.
Sexo: pueden existir
representaciones de
desnudos y referencias o
actos sexuales así como
personajes femeninos o
masculinos con
vestimentas o actitudes
sugestivas. Destacan
Leisure Larry, Grand
Theft Auto o Los Sims.
 Drogas: el juego puede
hacer referencia al
consumo de drogas
ilegales o ficticias.
Encontramos los Grand
Theft Auto, Driver, Fallout o
Scarface
 Discriminación: el juego
puede contener violencia y
acoso por motivos raciales,
de etnia, género o
presencia sexual. Por
ejemplo Grand Theft Auto o
SWAT
Apuestas y juegos de
azar: se producen
representaciones que
fomentan los juegos de
azar y las apuestas con
dinero real o ficticio. Es el
caso de Grand Theft
Auto, Juiced, Fallout,
BioShock o Scarface
 aDeSe, ISFE y PEGI dan
consejos a los padres a la
hora de faciliar los
videojuegos a sus hijos:
 Supervisar la compra de
videojuegos importancia de
proteger sus datos a la hora
de jugar online.
 Postura correcta
 Utilizar las herramientas de
control parental que tienen
todas las consolas
 Indicar que sólo es un juego
 Jugar con ellos
 Opiniones acerca de los
motivos por los que los
videojuegos resultan más
atractivos para niños y
jóvenes:
 La existencia de una meta
que debe alcanzarse.
 Las imágenes visuales en
movimiento
 El recuento automático de
puntos
 La velocidad
 El azar
 Muchos videojuegos, en la
actualidad, pertenecen a
géneros cuyo tema principal
son la violencia, la
destrucción y la muerte. A
diferencia de la televisión o
el cine, los videojuegos no
muestran la violencia sino
que involucran en ella a
quien juega.
 El profesor Provenzo (1991)
reclama la necesidad de
que se elimine el
racismo, la xenofobia, el
sexismo, la destrucción y la
violencia.
 Para determinados individuos,
los videojuegos son armas de
doble filo.
 Incitan a la competitividad.
 Restan tiempo a otras
actividades.
 Pueden apoyar una tendencia
hacia la marginación . Gran
parte de los mismos son
sexistas, provocan adicción y
aislamiento, promueven la
violencia, pueden ser
responsables de obesidad,
problemas oculares, de
columnas y cefaleas.
 Consideran las pantallas
como una extensión de la
realidad y le habla una vez
cada 40 segundos.
 Ludopatía. Según la OMS
es la presencia de
frecuentes y reiterados
episodios de juegos de
apuestas, los cuales
dominan la vida del
enfermo en perjuicio de los
valores, y obligaciones
sociales, laborales,
materiales y familiares del
mismo
 Consecuencias de la ludopatía:
 Síntomas físicos: insomnio, dolor de
cabeza
 Problemas familiares
 Problemas sociales
 Problemas escolares
 Problemas legales
 Para evitar la ludopatía
 Resistir a comprar videojuegos
 Que el niño no esté más de una hora
seguida jugando
 Utilización durante los fines de semana
 Padres estén informados de los
contenidos
 Retirarle el juego si el niño es
competitivo
Desde el punto de vista
clínico, cualquier adicción
presenta unas
características
específicas:
 Ansia
 Abstinencia: nerviosismo,
inquietud e inestabilidad
 Carencia de control
RESULTADO
S
ENCUESTAS
Previsualización Encuesta
Muestra: 40 personas
Hombres: 18
Mujeres: 22
13 años
15 años
16 años
18 años
19 años
20 años
21 años
22 años
27 años
28 años
29 años
PRIMARIA
ESO
BACHILLERATO
FP GRADO MEDIO
FP GRADO
SUPERIOR
UNIVERSITARIOS
FORMACIÓN
ACADÉMICA
RESULTAD
OS
PRIMARIA 8
ESO 9
BACHILLERATO 15
FP GRADO MEDIO 2
FP GRADO
SUPERIOR 2
UNIVERSITARIOS 4
TOTAL 40
Centro de estudios
Número de
alumnos
I.E.S. Garcilaso de la Vega 2
I.E.S. Enrique de Arfe 6
I.E.S. El Greco 2
UCLM 14
Nuestra Señora de la Consolación 4
UCM 2
Universidad Politécnica de Madrid 1
Universidad Autónoma de Madrid 1
Universidad Carlos III 1
Universidad laboral 1
Santa María de Alarcos 1
I.E.S. Fernando Zóbel 1
I.E.S. Juan Antonio Castro 1
I.E.S. Juan Bosco 1
Universidad de Alcalá 1
I.E.S. Pedro Álvarez de Sotomayor 1
Total 40
Toledo
Madrid
Ciudad Real
Cuenca
Provincia de los
centros
Resultad
os
Toledo 29
Madrid 6
Ciudad Real 4
Cuenca 1
Total 40
OTROS
SALA DE TECNOLOGÍA 1
LO USO EN CUALQUIER
SITIO CUANDO LO
NECESITO 2
TOTAL 3
¿Cuándo suele usted usar los
videojuegos?
Días de diario 2
Fines de semana 17
Todos los días 6
Total 25
Poca
Bastante
Muy a
menudo
Frecuencia de utilización de
los videojuegos
Poca 13
Bastante 9
Muy a menudo 3
Constantemente 0
¿Cuál es tu videojuego favorito?
No me gustan los videojuegos 15
Call of Dutty 4
La caja de Pandora 1
Los Sims 5
Mario Car 1
Assassin’s Creed 3
Mario Bros 2
Pro Evolution soccer 1
Triviados 1
Fifa 2
Guitar Hero 1
Comecocos 1
Moto GP 1
Angry Birds 1
Dogs 1
Total 40
No me gustan los videojuegos
Call of Dutty
La caja de Pandora
Los Sims
Mario Car
Assassins Creed
Mario Bross
Pro evolution soccer
Triviados
Fifa
Guitar Hero
Comecocos
Moto GP
Angry Bird
Dogs
¿Con cuántos años comenzaste a jugar a los
videojuegos?
No he jugado nunca 15
6 años 1
7 años 1
8 años 4
9 años 2
10 años 6
11 años 3
12 años 4
13 años 2
14 años 1
15 años 1
Total 40
¿Crees que los
videojuegos pueden llegar
a ser educativos?
Sí 7
Depende 2
No 31
Total 40
Razones
No, porque no produce ningún aprendizaje 6
No, la violencia nunca es educativa 8
No, porque dan un mal ejemplo y los niños pueden imitar el
juego en la vida real
8
Depende de su uso 1
No, porque influyen en la manera que tenemos de actuar 6
Sí, los niños pueden entender que tras una escena violenta se
produce un final trágico
1
Sí, se puede avanzar mucho en la educación de una persona a
través de los juegos
2
Depende del juego y de las personas 1
Sí, pero depende del tipo de juego violento 2
No, siempre provocan trastornos 3
Sí, porque fomentan el trabajo en equipo 2
Total 40
¿Crees que es necesaria la
cantidad de violencia que hay en
los videojuegos?
No 32
Sí
3
Indiferencia 5
Total 40
RAZONES
No, provocan un mal ejemplo 4
No es necesaria la violencia para divertirse 5
No, las personas se vuelven más violentas 5
No es necesaria, pero los consumidores quieren el mayor
realismo posible
4
No, es una violencia descontrolada 7
No, habría que reducir esta cantidad 4
No aportan nada positivo 3
Es un juego. Es necesario distinguir la ficción de la realidad 2
Es indiferente 3
Sí, es necesaria para que sean más divertidos 3
40

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Los video juegos y la educación

  • 1.
  • 2. LOS VIDEOJUEGOS  Los videojuegos son un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas por un autor que son programadas posteriormente y reunidas gracias al software sin ser considerado el videojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual. El videojuego está creado para el entretenimiento en general.  Es necesario tener en cuenta que no todos los videojuegos educan, ya que encontramos otros que deseducan.
  • 3.
  • 4.  El primer antecedente directo de los videojuegos data de 1958. Consistía en un juego de tenis de gráficos muy simples inventado por Willy Higinbothan, investigador norteamericano en electrónica.
  • 5. ORÍGENES DEL VIDEOJUEGO (II)  Steve Rusell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusets, creó en 1962 el primer videojuego informático, Spacewar. Este juego incluía una gran innovación tecnológica: la pantalla de rayos catódicos. El Spacewar causó un gran impacto en la comunidad informática de la época.
  • 6. ORÍGENES DEL VIDEOJUEGO (III)  Nolan Bushnell,hizo a principios de los 70una versión simplificada del juego creado por Rusell, a la que llamó Computer Space. A pesar del fracaso, Bushnell consiguió crear un juego de gráficos muy simples y de utilización muy sencilla que recordaba mucho al juego de tenis inventado por Willy Higinbothan en 1958. A este juego le bautizó Pong..
  • 8.  La principal acusación que se han vertido sobre los videojuegos es que causan adicción y comportamientos asociales, aunque tras los resultados obtenidos en unos trabajos realizados por la psicología y la pedagogía, se desmintieron estos efectos y se atribuyeron una larga lista de cualidades positivas.  Los videojuegos permiten familiarizarse con la informática.
  • 9.
  • 10.
  • 11.  A partir de 2001, la Asociación Española de Distribuidores y Productores de Software de Entretenimiento (aDeSe) suscribió un acuerdo para respetar un código ético de los videojuegos en los que los videojuegos que saliesen al mercado deberían llevar en su caja la edad recomendada del juego, para que esto les sirva a los padres de referencia
  • 12.
  • 13.  Pero no todos los videojuegos son malos. Los padres y educadores deben saber que videojuegos como Caesar, Los Sims, o Sim City son magníficos productos para jugar, y reconstruir la guerra mundial, aprender estrategias para construir una ciudad o una familia.
  • 14.  Arcade (6-10 años): Mario Bros  Simulación deportiva (a partir de 10 años): FIFA o PC Fútbol  Conducción deportiva (a partir de 8 años)  Simuladores de vuelo (a partir de 10 años)  Aventura gráfica (a partir de 10 años): StarWars, Indiana Jones  Estrategia (a partir de 12 años): The Age of Empires  De construcción y gestión (a partir de 12 años): Theme Hospital, Sim City, Los Sims.  Juegos educativos (de 4 a 12 años): la serie Pipo  Puzles, lógica y preguntas (desde los 8 años): Trivial
  • 15. COLECTIVOS (WII, KINECTO Y MOVE)  Los videojuegos colectivos buscaban en su origen la diversión con los videojuegos más que la propia calidad gráfica. Esta diversión se traduce en la posibilidad novedosa que ofrecen estos videojuegos de poder jugar, simultáneamente, varios jugadores que se encuentren en la misma sala. Para ello las tres grandes compañías de videojuegos, Nintendo, Sony y Microsoft, lanzaron sus propios sistemas: Wii, PlayStation Move y Kinect, respectivamente
  • 16.  Wii. Este cuenta con un mando con detección de movimiento y otros muchos accesorios para provocar una experiencia más realista. Los videojuegos más destacables de este sistema son los de la familia de Mario Bros, como por ejemplo Super Mario Galaxy 2, Mario Party o Mario Sports Mix.
  • 17. VIDEOJUEGOS COLECTIVOS (WII, KINECT Y MOVE) (III)  Kinect. El jugador es el mando. Se compone de una cámara que detecta 48 puntos del esqueleto humano pudiendo identificar, de esta manera, hasta el movimiento individual de los dedos. En ocasiones también es posible emplear algunos comandos de voz en el propio videojuego gracias a su micrófono integrado. Algunos videojuegos de este sistema son Kinect Sports, Kinect Adventures, Dance Central y Sonic Free Riders.
  • 18.  Move. El mando de este sistema tiene apariencia de micrófono y cuenta con luces LED. Posee los cuatro botones característicos de PlayStation, además de uno de movimiento y otro de disparo. Este sistema de Sony tomó la idea original de Wii pero incluyendo una notable mejoría en la calidad de los gráficos. Destacan videojuegos como Create, Dance Dance Revolution, EyePet o Sports Champions 2.
  • 19.
  • 20.  Ante el exponencial crecimiento de la industria del videojuego, la diversificación de temáticas y el avance en los gráficos y el grado de realismo que muchos de ellos presentan, más de 30 países europeos (no solo pertenecientes a la Unión Europea) constituyeron la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE) que se encargó de desarrollar la gestión del software con el establecimiento del sistema PEGI (Pan European Game Information) encargado de llevar a cabo la clasificación del contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento
  • 21.  El sistema entró en vigencia en abril de 2003 y consta de uso pocos símbolos gráficos fácilmente reconocibles y comprensibles para cualquier persona. Existen dos categorías de iconos distintos: la primera incluye la clasificación por edades a partir de la cual es posible utilizar un videojuego, para ello se subdivide en los grupos de edad de 3, 7, 12, 16 y 18 años de edad.
  • 22.
  • 23.  Violencia: este icono indica que el videojuego incluye imágenes o situaciones en las que se debe realizar daño a otras personas, que sufran lesiones o se produzca la muerte de alguno de ellos así como el uso de armas de cualquier tipo y el derramamiento de sangre. Encontramos los Grand Theft Auto, Call of Duty, God of War y Assassin's Creed.
  • 24. Lenguaje soez: el juego presenta palabrotas y expresiones malsonantes así como groserías, tacos, insultos, insinuaciones sexuales o amenazas. Destacan Grand Theft Auto, Midnight Club y Driver por ejemplo
  • 25. Miedo: presencia de escenas y sonidos que asusten y den. Ejemplos de este tipo son Resident Evil, Far Cry, Silent Hill.
  • 26. Sexo: pueden existir representaciones de desnudos y referencias o actos sexuales así como personajes femeninos o masculinos con vestimentas o actitudes sugestivas. Destacan Leisure Larry, Grand Theft Auto o Los Sims.
  • 27.  Drogas: el juego puede hacer referencia al consumo de drogas ilegales o ficticias. Encontramos los Grand Theft Auto, Driver, Fallout o Scarface  Discriminación: el juego puede contener violencia y acoso por motivos raciales, de etnia, género o presencia sexual. Por ejemplo Grand Theft Auto o SWAT
  • 28. Apuestas y juegos de azar: se producen representaciones que fomentan los juegos de azar y las apuestas con dinero real o ficticio. Es el caso de Grand Theft Auto, Juiced, Fallout, BioShock o Scarface
  • 29.
  • 30.  aDeSe, ISFE y PEGI dan consejos a los padres a la hora de faciliar los videojuegos a sus hijos:  Supervisar la compra de videojuegos importancia de proteger sus datos a la hora de jugar online.  Postura correcta  Utilizar las herramientas de control parental que tienen todas las consolas  Indicar que sólo es un juego  Jugar con ellos
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.  Opiniones acerca de los motivos por los que los videojuegos resultan más atractivos para niños y jóvenes:  La existencia de una meta que debe alcanzarse.  Las imágenes visuales en movimiento  El recuento automático de puntos  La velocidad  El azar
  • 37.
  • 38.  Muchos videojuegos, en la actualidad, pertenecen a géneros cuyo tema principal son la violencia, la destrucción y la muerte. A diferencia de la televisión o el cine, los videojuegos no muestran la violencia sino que involucran en ella a quien juega.  El profesor Provenzo (1991) reclama la necesidad de que se elimine el racismo, la xenofobia, el sexismo, la destrucción y la violencia.
  • 39.  Para determinados individuos, los videojuegos son armas de doble filo.  Incitan a la competitividad.  Restan tiempo a otras actividades.  Pueden apoyar una tendencia hacia la marginación . Gran parte de los mismos son sexistas, provocan adicción y aislamiento, promueven la violencia, pueden ser responsables de obesidad, problemas oculares, de columnas y cefaleas.
  • 40.  Consideran las pantallas como una extensión de la realidad y le habla una vez cada 40 segundos.  Ludopatía. Según la OMS es la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores, y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo
  • 41.  Consecuencias de la ludopatía:  Síntomas físicos: insomnio, dolor de cabeza  Problemas familiares  Problemas sociales  Problemas escolares  Problemas legales  Para evitar la ludopatía  Resistir a comprar videojuegos  Que el niño no esté más de una hora seguida jugando  Utilización durante los fines de semana  Padres estén informados de los contenidos  Retirarle el juego si el niño es competitivo
  • 42. Desde el punto de vista clínico, cualquier adicción presenta unas características específicas:  Ansia  Abstinencia: nerviosismo, inquietud e inestabilidad  Carencia de control
  • 44. Muestra: 40 personas Hombres: 18 Mujeres: 22 13 años 15 años 16 años 18 años 19 años 20 años 21 años 22 años 27 años 28 años 29 años
  • 45. PRIMARIA ESO BACHILLERATO FP GRADO MEDIO FP GRADO SUPERIOR UNIVERSITARIOS FORMACIÓN ACADÉMICA RESULTAD OS PRIMARIA 8 ESO 9 BACHILLERATO 15 FP GRADO MEDIO 2 FP GRADO SUPERIOR 2 UNIVERSITARIOS 4 TOTAL 40
  • 46. Centro de estudios Número de alumnos I.E.S. Garcilaso de la Vega 2 I.E.S. Enrique de Arfe 6 I.E.S. El Greco 2 UCLM 14 Nuestra Señora de la Consolación 4 UCM 2 Universidad Politécnica de Madrid 1 Universidad Autónoma de Madrid 1 Universidad Carlos III 1 Universidad laboral 1 Santa María de Alarcos 1 I.E.S. Fernando Zóbel 1 I.E.S. Juan Antonio Castro 1 I.E.S. Juan Bosco 1 Universidad de Alcalá 1 I.E.S. Pedro Álvarez de Sotomayor 1 Total 40 Toledo Madrid Ciudad Real Cuenca Provincia de los centros Resultad os Toledo 29 Madrid 6 Ciudad Real 4 Cuenca 1 Total 40
  • 47.
  • 48. OTROS SALA DE TECNOLOGÍA 1 LO USO EN CUALQUIER SITIO CUANDO LO NECESITO 2 TOTAL 3
  • 49.
  • 50. ¿Cuándo suele usted usar los videojuegos? Días de diario 2 Fines de semana 17 Todos los días 6 Total 25 Poca Bastante Muy a menudo Frecuencia de utilización de los videojuegos Poca 13 Bastante 9 Muy a menudo 3 Constantemente 0
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59. ¿Cuál es tu videojuego favorito? No me gustan los videojuegos 15 Call of Dutty 4 La caja de Pandora 1 Los Sims 5 Mario Car 1 Assassin’s Creed 3 Mario Bros 2 Pro Evolution soccer 1 Triviados 1 Fifa 2 Guitar Hero 1 Comecocos 1 Moto GP 1 Angry Birds 1 Dogs 1 Total 40
  • 60. No me gustan los videojuegos Call of Dutty La caja de Pandora Los Sims Mario Car Assassins Creed Mario Bross Pro evolution soccer Triviados Fifa Guitar Hero Comecocos Moto GP Angry Bird Dogs
  • 61. ¿Con cuántos años comenzaste a jugar a los videojuegos? No he jugado nunca 15 6 años 1 7 años 1 8 años 4 9 años 2 10 años 6 11 años 3 12 años 4 13 años 2 14 años 1 15 años 1 Total 40
  • 62. ¿Crees que los videojuegos pueden llegar a ser educativos? Sí 7 Depende 2 No 31 Total 40
  • 63. Razones No, porque no produce ningún aprendizaje 6 No, la violencia nunca es educativa 8 No, porque dan un mal ejemplo y los niños pueden imitar el juego en la vida real 8 Depende de su uso 1 No, porque influyen en la manera que tenemos de actuar 6 Sí, los niños pueden entender que tras una escena violenta se produce un final trágico 1 Sí, se puede avanzar mucho en la educación de una persona a través de los juegos 2 Depende del juego y de las personas 1 Sí, pero depende del tipo de juego violento 2 No, siempre provocan trastornos 3 Sí, porque fomentan el trabajo en equipo 2 Total 40
  • 64. ¿Crees que es necesaria la cantidad de violencia que hay en los videojuegos? No 32 Sí 3 Indiferencia 5 Total 40
  • 65. RAZONES No, provocan un mal ejemplo 4 No es necesaria la violencia para divertirse 5 No, las personas se vuelven más violentas 5 No es necesaria, pero los consumidores quieren el mayor realismo posible 4 No, es una violencia descontrolada 7 No, habría que reducir esta cantidad 4 No aportan nada positivo 3 Es un juego. Es necesario distinguir la ficción de la realidad 2 Es indiferente 3 Sí, es necesaria para que sean más divertidos 3 40