República Bolivariana de Venezuela.Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria.  Universidad Nacional Exp...
La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en los Estados Unidos, heredandodirectamente los métodos de traba...
La clasificación más usual de materiales de E.A.O. es lasiguiente:Rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios.....
Algunos de los usos más extendidos en los ordenadores en la enseñanza son:Programas lineales (Enseñanza Programada)Progr...
El diseño ha de realizarse en las siguientes fases:Definición de objetivos.Selección de materiales adecuados.Generación...
Se entiende la productividad como : la relación, en términos económicos, entre lo producido ylos medios empleados. En otra...
Hoja de cálculo: Tipo de aplicación que es usada en análisis y cálculos matemáticos, quepermite trabajar sobre una matriz ...
El desarrollo de cualquier software tiene como único objetivo satisfacer una necesidadplanteada por un cliente. Por lo tan...
La multimedia es el uso de diversos medios: texto, audio, gráficos, animación, vídeo, estopermite que la misma información...
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, oreproducirse localmente en un disp...
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos line...
Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que elcomputador apareciera, se puede...
En el proceso de creación y diseño de cualquier producto multimedia todos estos elementos serelacionan entre sí, aportando...
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,además, permite el desarrollo d...
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía,Dibujo), de formas muy diver...
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:Por parte del alumno.Se evidencia cua...
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ENSEÑANZA ASISTIDA POR EL ORDENADOR.TRABAJO REALIZADO POR:RONALD SUAREZ JUAN TORRES Y MOISÉS MORILLO.

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  1. 1. República Bolivariana de Venezuela.Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria. Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”. Núcleo Valera. Participantes: Ronald Suarez CI: 17.604.108 Juan Torres CI: 14.329.956 Moisés Morillo CI:19.285.043 Facilitador: Prof. Juan Pérez Curso: Computación Aplicada a la Educación Semestre 2012- II Julio,2012.
  2. 2. La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en los Estados Unidos, heredandodirectamente los métodos de trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrolladospor el psicólogo norteamericano Skinner a finales de los años 50. Este planteamiento inicial,basado en el neo conductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamientolineal pregunta-respuesta-estímulo.Una definición válida de E.A.O., por tanto, sería la siguiente: "modalidad de comunicaciónindirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por la línea más corta de la presenciafísica, sino describiendo un ángulo con un vértice en el ordenador.“Otra definición muy interesante es la siguiente: Enseñanza asistida por ordenador ocomputadora (EAO), es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramientade aprendizaje. Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestaspara presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndoletambién estudiar a su propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética paraprincipiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática ymaterias especializadas.
  3. 3. La clasificación más usual de materiales de E.A.O. es lasiguiente:Rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios...)Tutoriales (presentación de conceptos, lecciones)Juegos EducativosSimulacionesAsimismo, dividiremos la E.B.O. en tres apartados, atendiendo a lafuncionalidad específica:Funciones tutoriales.Funciones de aplicación e investigación.Funciones de apoyo al profesor.
  4. 4. Algunos de los usos más extendidos en los ordenadores en la enseñanza son:Programas lineales (Enseñanza Programada)Programas ramificados (tutoriales)Ejercicios y PrácticasSimulacionesJuegosResolución de problemasEvaluacionesTodos ellos formarían la que se podría llamar Enseñanza o Aprendizaje Asistido porOrdenador, ya que en todos los casos el ordenador "ayuda" al profesor y al alumno en suproceso de enseñanza y aprendizaje respectivamente, si bien se ha venido denominando"Enseñanza Asistida por Ordenador".
  5. 5. El diseño ha de realizarse en las siguientes fases:Definición de objetivos.Selección de materiales adecuados.Generación y aprendizaje de ideas.Elección de la o las metodologías a seguir.Diseño global de la lección (con ayuda de un diagrama de flujo).Diseño de cada módulo hasta descomponerlo en pantallas.Programación de cada módulo de la lección.Unión de los módulos para formar la lección general.Evaluación de la calidad y efectividad de la lección. El paso 1 es el más importante, ya que si los objetivos no se especifican con claridad no sepuede llegar a un resultado aceptable. Una vez elegidos los materiales y organizadas lasideas básicas, se pensará en la metodología a seguir: si se van a incluir juegos, si va a haberejercitaría, si se van a producir problemas, test de entrada y salida, va a incluirse algún tipode simulación, cómo va a interaccionar el estudiante con la lección...
  6. 6. Se entiende la productividad como : la relación, en términos económicos, entre lo producido ylos medios empleados. En otras palabras productividad se refiere al manejo de recursos parallegar a la realización óptima de una meta; ya sea en términos de producto=ganancia oesfuerzo=recompensa. La tecnología avanza día con día especializándose en las áreas masdiversas, esto por que su objetivo es satisfacer las necesidades de el usuario. De este modo ycomo ejemplo, en los últimos 10 años el desarrollo de las tecnologías en software se haconcentrado en el ambiente laboral mas extendido en el mundo: La Oficina, dando lugar a loque en informática se conoce como Ofimática.Procesadores de Texto: son programas que trabajan con textos (con frecuencia incluyengráficos) y permiten crearlos, modificarlos, imprimirlos, etc. Por ejemplo Microsoft Word,Google Docs, OpenOffice,Hieroglyph, Pages y Jarte.
  7. 7. Hoja de cálculo: Tipo de aplicación que es usada en análisis y cálculos matemáticos, quepermite trabajar sobre una matriz compuesta por celdas o casillas. Estas celdas se relacionande manera tal que puedan dar resultados complejos. Entre las hojas de cálculo más usualesestán KSpread, Calc, Numbers,Microsoft Excel y Lotus 1-2-3. Los CADs: Son programas de diseño asistido por computadora que permiten la creación de maquetas virtuales de objetos específicos, tales como un auto una casa por ejemplo. Entre los mas extendidos están auto-CAD, intelli-CAD y archi-CAD.
  8. 8. El desarrollo de cualquier software tiene como único objetivo satisfacer una necesidadplanteada por un cliente. Por lo tanto, se hace necesario llevar a cabo, en paralelo al procesode desarrollo, un proceso de evaluación o comprobación de los distintos productos o modelosque se van generando, en el que participarán desarrolladores y clientes, lo que dará comoresultado un mejor producto, aumentando de manera significativa la satisfacción del usuariofinal.
  9. 9. La multimedia es el uso de diversos medios: texto, audio, gráficos, animación, vídeo, estopermite que la misma información se presente de múltiples maneras, que la información sepresenta en varios formatos. Martínez Albertos los describe como “instrumentoscomunicativos susceptibles de hacer llegar imágenes sonoras, o visuales y sonoras, de unmodo simultáneo y salvando la distancia física de un gran numero de destinatarios oreceptores. Esas imágenes son signos orales, verbales, musicales, sonoros, icónicos ocinemáticos que adoptando una determinada forma, transmiten un contenido de muy variadaespecie. Un contenido encarnado en signos y revestido de forma en un mensaje
  10. 10. Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, oreproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Unatransmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisionespueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puededescargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estardisponible en vivo o por demanda.Podemos analizar cuatro características fundamentales en los programas Multimedia:InteractividadRamificaciónTransparenciaNavegación
  11. 11. Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observadorla sensación de movimiento.Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador lasensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  12. 12. Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que elcomputador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que elestudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Sefundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre elaplicativo.Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria,esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los mediostradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles,desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elementodestacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad deentregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginasweb, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y sufuncionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir unservicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada conel aprendizaje electrónico .Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindaninformación, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información sepresenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantieneactualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechosantes que los medios de comunicación tradicionales.
  13. 13. En el proceso de creación y diseño de cualquier producto multimedia todos estos elementos serelacionan entre sí, aportando cada uno, sus prestaciones más características.Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas:Definición del mensaje. Implica delimitar las características de aquello que se quiere comunicarcon el producto que se diseña, conociendo de antemano el perfil del cliente.Conocimiento del público al que se dirige el producto, acotando sus gustos y necesidades, paraque el producto se ajuste a ellas.Desarrollo del guion. Una vez que se ha especificado el concepto y se han delimitado los perfilesrespectivos del cliente y el público, se definen las funcionalidades, las herramientas, las opcionesde navegación y las principales prestaciones de la aplicación.Creación de un prototipo. Esta fase permite chequear las capacidades y el alcance de lasversiones iniciales de la aplicación y efectuar, si es el caso, los ajustes necesarios.Rediseño final del producto. Una vez comprobado el funcionamiento del prototipo, se procede aredefinir y reajustar el producto, creándose la versión definitiva del mismo.
  14. 14. Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemasoperativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linuxorientadas a la enseñanza.Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe unaamplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentestipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
  15. 15. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía,Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informaciónestructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno detrabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico enposibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.Facilita las representaciones animadas.Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.Permite simular procesos complejos.Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando untrabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  16. 16. El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:Por parte del alumno.Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este casoes de vital importancia la acción dirigida por el profesor.Por parte del profesor.Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa comoreceptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso másproductivo para el aprendizaje.El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona losmétodos de enseñanza - aprendizaje.Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta eldiagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

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