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LOS AMBIENTES TECNOLOGICOS DE APRENDIZAJE
                 Alvaro Galvis




                           Entrevistado por:
                        Ana Beatriz Martínez




Este documento se publicó en
Fernández, A., Martínez, A.B. (coordinadoras, 2009). Nuevos ambientes de
enseñanza: Miradas iberoamericanas sobre tecnología educativa. Caracas:
Editorial CEC, S.A., páginas 77 a 91, ISB: 978-980-388-537-3




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Entrevista con
                   Alvaro Galvis,
                   Director del Centro de Excelencia para la Enseñanza y el
                   Aprendizaje, Winston-Salem State University,
                   Carolina del Norte, USA; http://www.wssu.edu
                   Líder de Metacursos –Aprendizaje real en aulas virtuales
                   http://metacursos.com




Colombiano. Ingeniero de Sistemas y Computación de la Universidad de Los
Andes en Colombia, Master y Doctor en Educación de Adultos, de Pennsylvania
State University USA. Es el creador y director del Centro de Excelencia para la
Enseñanza y el Aprendizaje, en la Universidad de Winston-Salem, Carolina del
Norte.   Es   además, presidente    de   Metacursos,    una red     virtual     de
especialistas en e-learning que prepara personal profesional y realiza asesorías
relacionadas con la creación y moderación de ambientes virtuales de aprendizaje.
Fue hasta el 2007 investigador senior del Concord Consortium, en Concord,
Massachussets, donde dirigió el proyecto Seeing Math para el desarrollo
profesional de educadores de matemáticas y los proyectos CAPTIC y CONGENIA
de desarrollo profesoral usando TIC en Perú y Colombia. Fue profesor titular del
Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad de Los
Andes, en Bogotá, Colombia hasta mediados del año 2000. Allí fundó y dirigió por
15 años el Laboratorio de Investigación y Desarrollo sobre Informática en
Educación,    UNIANDES-LIDIE.      Uno   de   los   proyectos     que   desarrolló,
LUDOMÁTICA, mereció en 1999 el premio Global Bangemann, otorgado por la
alcaldía de Estocolmo, como innovación basada en tecnología que tiene impacto
social. Fue fundador y director por 13 años de la “Revista Informática Educativa”
de la Universidad de Los Andes en Colombia. Es investigador         de ambientes
interactivos de aprendizaje y   ambientes virtuales de aprendizaje y ha sido
consultor y conferencista de OEA, BID, UNESCO y BANCO MUNDIAL en diversos
países de Latinoamérica.


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LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN USO
         DE TECNOLOGÍAS DIGITALES

       Ana Beatriz Martínez: ¿Cuáles son los componentes más significativos
de los ambientes de enseñanza apoyados por tecnologías y cómo los
organiza el profesor para propiciar aprendizajes de calidad?

       Alvaro Galvis: Los ambientes de aprendizaje apoyados en tecnologías de
información y comunicación no se escapan al componente central de cualquier
aprendizaje, que es Motivación. El profesor tiene que encontrar en el campo vital
(Wertheimer 1944; Kohler 1975) del estudiante aquellas cosas que pueden
interesarlo para embarcarse en una experiencia de aprendizaje. Habiendo hecho
esto, un profesor puede apoyarse en uso de TIC para extender las capacidades
que los alumnos y él mismo tienen para hacer actividades como las siguientes:

       - Indagación. A través de Internet uno puede superar los límites del aula y
explorar qué hay en relación con las preguntas que uno tenga. Más allá de los
motores de búsqueda (Google, Altavista, etc.) y de las posibilidades de suscribir
listas de correo o servicios por canales selectivos (RSS), por Internet cabe
interactuar con otros mediante sistemas de mensajería electrónica, chats o foros,
en búsqueda de solución a interrogantes que guían la indagación. Obviamente la
parte crítica es saber generar desequilibrios (Piaget 1972), saber hacer preguntas
que estén en la zona próxima de aprendizaje de los alumnos (Vygotsky 1978),
saber evocar aquellos conocimientos previos que tiene el estudiante (Gagne and
White 1978), saber generar deseos de aprender (Malone and Lepper 1987). TIC
como las mencionadas están al servicio de estas estrategias de las que se puede
valer el profesor.

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- Vivir experiencias ricas y placenteras. Con apoyo de TIC uno puede
construir conocimientos a partir de la experiencia directa y reflexión sobre ésta
(Bianchini 1998; Hammer and Schifter 2001). Si uno tiene acceso a un simulador o
a un juego, o a algún dispositivo tecnológico en el        cual se puedan manejar
variables que tengan que ver con aquello que es el objeto de estudio, uno puede
construir conocimiento a partir de la exploración inquisitiva de aquello que se
puede manipular (Hawkins, Mawby et al. 1987). La manipulación exploratoria de
objetos digitales altamente interactivos, aquellos que tienen comportamiento como
de un organismo vivo, permite generar modelos mentales propios y, a partir de allí,
formular hipótesis, someterlas a prueba, contrastarlas, establecer nuevas formas
de entender el problema (Horwitz and Christie 2000). Todo esto cabe hacerlo a la
luz de las teorías que uno haya estudiado o del entendimiento previo que uno
tenga, o de lo que otros hayan dicho sobre el tema. La TIC altamente interactivas
permiten ir más allá de lo que simplemente uno puede encontrar a través de una
lectura. Sin embargo, el solo indagar y vivir la experiencia no es suficiente y lo más
probable, tanto con los medios tecnológicos como con los no tecnológicos, es que
si uno se limita a hacer eso, puede quedarse corto en el proceso de aprendizaje.

      - Reflexión.    Es la tercera gran palabra que uno tendría que tomar en
cuenta como componente en uso de TIC. Mediante reflexión uno puede generar
modelos mentales evolucionados, sólidos, crecientemente robustos (Dewey 1933;
Schon 1987). Cabe reflexionar sobre aquello que uno ya sabe, sobre lo que está
tratando de resolver, sobre lo que otros han dicho, sobre lo que uno ha encontrado
a partir de la interacción con objetos digitales y el cuestionamiento a todas
aquellas cosas que parecen ser y no ser, que parecen responder o no a las
inquietudes que uno tenga (Appleton 1996; Bielaczyc and Collins 1999). Las TIC
permiten que uno reflexione en privado y construya sus propios modelos mentales,
o que lo haga con otros, que construya en compañía.

      - Interacción. Es una cuarta manera de aproximarse al problema de
aprendizaje con apoyo de TIC. A través de sistemas de interacción digitales como
son todos los sincrónicos o asincrónicos—Chats, foros, correo electrónico—la


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gente puede intercambiar ideas y someter a consideración de otros las propias y
enriquecerlas con diálogos. Cuando uno comienza a tomar parte en una
comunidad de aprendizaje basada en TIC (Hiltz 1998; Bielaczyc and Collins 1999;
Riel and Polin 2004) o en una comunidad de práctica apoyada en tecnología
(Allen, Ure et al. 2003; Barab, Kling et al. 2004), puede intercambiar todas aquellas
ideas que han surgido a través de medios que tienen permanencia y permiten
superar las barreras de espacio y de tiempo. Las TIC permiten tener acceso,
cuando uno lo necesita, y como uno lo necesita, a recursos de aprendizaje que de
otra manera no están disponibles. Por ejemplo, participar en un grupo de discusión
de nivel global sobre un tema que a uno le interesa o participar en una comunidad
de práctica distribuida en el espacio, son cosas que sin tecnologías serían
imposibles. A través de estos grupos uno puede tener acceso a información
especializada, uno puede tener acceso a esquemas de conocimiento o a bases de
conocimiento que van mucho más allá de lo que uno puede tener en su biblioteca
particular y sobre todo puede uno interactuar con personas que, por decirlo así,
están en la misma longitud de onda, que están preocupados por los mismos
problemas y que desean ayudar a encontrar soluciones a inquietudes que uno
comparte.

      - Explicitación.    Es el quinto elemento que quisiera destacar. Cuando a
través de cualquiera de los otros medios a los que he hecho referencia uno ha
generado nuevo conocimiento con TIC, no se limita uno a generar sus propios
modelos y a guardarlos, sino que uno está en capacidad de expresarlos de
múltiples maneras. Con TIC uno puede ir mucho más allá de escribir, uno puede
capturar y compartir video, secuencias digitales, audio, imágenes en pantalla,
interacciones; al ser todo esto digital, uno puede analizarlo, integrarlo
multimedialmente, generar nuevos tipos de mensajes que también se basan en
estos múltiples medios y que hacen posible que la reflexión sobre los objetos de
estudio no se limiten a descripciones, sino que incluso tengan como background
los objetos mismos de los que uno estaba hablando. Esto hace posible que haya
una nueva dimensión en esto de hacer explícito el conocimiento, como es la de
generar ambientes verdaderamente multimedia en los que uno puede volcar

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aquellas ideas y someterlas a consideración de otros (Nemirovsky, Lara-Meloy et
al. 2001; Gamoran Sherin 2003; Ainsworth and Van Labeke 2004).

      - Socialización. Es el sexto tema importante por discutir. Gracias a la
tecnología digital hoy en día es posible compartir lo que uno hace sin necesidad
casi de esperar a los editores o a los publicistas. Cualquier persona que tenga su
propio blog (Binary log), es decir, su propio diario digital, puede abrir la comunidad
académica a personas que comparten las mismas inquietudes, lo que van
encontrando, sus producciones y recibir feedback. Quienes trabajan en una
comunidad de práctica, a través de los sistemas de interacción que ofrecen los
sistemas Wiki pueden construir conocimiento colaborativamente. Para quienes
siguen pensando que lo ideal son las páginas Web, esa es una posibilidad abierta.
No significa que los órganos de difusión especializados y arbitrados (publicaciones
periódicas) no sean importantes, sino que con la tecnología no hay que esperarse
a que nuestra producción se difunda por dichos medios; sin embargo, si uno
quiere que las cosas que uno ha elaborado trasciendan, necesariamente hay que
pensar en revistas digitales o en sistemas de difusión que tengan por lo menos un
aval de pares.

      - Reforzamiento. El uso de TIC también genera un tipo de reforzamiento
explícito e implícito, en la medida en que gente que comienza a reconocer lo que
uno comparte, bien sea dando feedback en los diarios digitales, a través de
correos electrónicos, de las publicaciones que comienzan a citarlo a uno, con lo
que la motivación intrínseca que lo lleva a uno a generar y compartir nuevo
conocimiento sea recompensada, sea satisfecha mediante refuerzos también
apoyados en tecnología.

      Estos ocho elementos—motivación, indagación, experiencia, reflexión,
interacción, explicitación, socialización y refuerzo, todos ellos apoyados en TIC,
están en capacidad de      ayudar a que los estudiantes vivan experiencias muy
significativas, duraderas y que generan autocontrol creciente en el proceso de
aprendizaje. De esta manera yo creo que la tecnología bien usada por un profesor


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puede ayudar a que los alumnos aprendan a tono con la era que nos ha tocado
vivir, en un siglo XXI en el que uno definitivamente tiene que aprender a aprender
y prepararse para ser un aprendiz toda la vida.

      ABM: Los ambientes tecnológicos de aprendizaje indican tareas
académicas que se alejan del aula convencional. Si esto es así, ¿cuál es la
vía que toman en atención al desarrollo de nuevas habilidades de
aprendizaje,    como     por   ejemplo   la   creación   y   reconstrucción    de
conocimiento?

      AG: Cuando se piensa en un aula apoyada en tecnología pareciera que se
rompen las barreras espacio-temporales del aula convencional. De hecho, no está
uno limitado a las cuatro paredes sino que está pensando en múltiples medios
para el aprendizaje local y distribuido y de todo tipo; medios activos donde uno
interactúa con el objeto de conocimiento, medios transmisivos donde uno tiene
acceso a lo que otros ya han planteado, y con base en eso, a las transmisiones
que ellos han hecho, uno se apropia el conocimiento que le interesa; por otro
lado, medios interactivos donde a través del diálogo con otras personas, con otros
grupos, uno enriquece lo que uno está interesado en aprender (Forté, Wentland
Forté et al. 1998; Galvis 1998).

      De esta manera, cuando uno piensa en ambientes tecnológicos de
aprendizaje, se da uno cuenta de que es posible implementar distintos modelos
educativos que se acomoden no solamente a los estilos de aprendizaje del que
enseña y del que aprende, sino a los requerimientos de aquello que uno trata de
aprender (Galvis, 1992). Personas que se sienten mucho más cómodas siendo
enseñadas pueden recibir a través de medios tecnológicos, que Mc Luhan llamaría
cálidos, una exposición mucho más rica en términos de efectos visuales que la
que obtienen de medios mucho más fríos como un texto; pero a quienes les gusta
hacer gimnasia mental sienten que es a partir de la propia construcción del
conocimiento como pueden llegar a desarrollar mejor sus capacidades (Schrage
1990). La tecnología también les permite hacer indagación, hacer exploración


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conjetural, vivir experiencias directas de las cuales ellos pueden generar
conocimiento, interactuar con otras personas que no necesariamente comparten
los mismos puntos de vista pero que están interesados en los mismos tipos de
problemas y a partir de todo esto generar sus propias teorías, sus propias ideas,
sus propias maneras de ver el mundo.

      Como vemos, el aula convencional está muy lejos de poder estimular las
nuevas habilidades de aprendizaje que se requieren para sacarle provecho a la
era de la tecnología. Disponer de estas oportunidades hace que los profesores
tengamos que entender que nuestra labor de facilitación debe estar centrada en
orquestar un conjunto muy rico de oportunidades basadas en tecnología digital,
para que los estudiantes—que son nativos digitales-aprovechen esto y logren
hacer las apropiaciones, las generaciones y las socializaciones que amerita
aquello en lo que ellos están empeñados en aprender.

      Otro gran reto que tienen los profesores en la era tecnológica es el de lograr
que sus estudiantes expresen y creen con tecnología modelos que van mucho
más allá de lo convencional, es decir, que no se queden en escribir y decir sino
que logren hacer que con tecnología se creen nuevos entornos donde se puedan
vivir experiencias que reflejen aquello que hay en sus modelos mentales. Esto
muy probablemente va a llevar a que los profesores tendremos que aprender a
hacer uso de entornos donde es posible plasmar conocimiento, donde es posible
modelar ideas y ver el efecto de ellas, no solamente como herramientas de
productividad   sino, herramientas de reproducción de conocimiento. Dentro de
esta misma perspectiva, algo que puede sonar curioso es la importancia que
adquiere con la tecnología el desarrollo cada vez más autónomo de capacidades
que, en teoría, uno ha debido aprender casi que desde la primaria, como la de
saber leer distintos tipos de códigos y saber expresarse en distintos tipos de
lenguajes. La capacidad de leer y escribir no es suficiente para vivir en la era
tecnológica; en una era en la que uno puede captar señales con sensores, en la
que uno puede interpretar distintos tipos de estímulos a partir de modeladores y
simuladores, como que no tiene sentido quedarse uno solamente en lo que ya


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está trascrito en modo verbal. Lo mismo sucede en términos de expresión, pues la
expresión sólo en modo texto como que se queda corta y que aún cuando para
muchas personas es obvio se puede enriquecer con video, se puede enriquecer
con otros medios digitales. Para muchos profesores eso todavía no existe, las
presentaciones en Power Point suelen descrestarlos y resulta que con tantas
posibilidades que hay para expresar lo que uno tiene, difícilmente uno podría
contentarse con pedir a sus estudiantes que simplemente repitan o transcriban lo
que entendieron de una experiencia; se puede capturar la experiencia, se puede
comentar la experiencia, se puede anotar la experiencia y todo esto en modo
multimedial (Nemirovsky, Lara-Meloy et al. 2001).

         Quizá el corolario de todo lo anterior es que los profesores también vamos a
tener que repensar la manera como evaluamos y como le damos feedback a
nuestros estudiantes. Las pruebas de papel y lápiz tipo test son muy eficientes,
ayudan a abarcar mucho conocimiento en pocos minutos, pero se quedan cortas
en saber qué procesos mentales están sucediendo en la mente de nuestros
estudiantes; se quedan cortas en entender dónde están los problemas que ellos
pueden tener cuando están lidiando con el conocimiento. La tecnología es otra
manera muy importante de resolver este problema. Si uno puede capturar la
información de lo que está haciendo el estudiante mientras interactúa con un
dispositivo digital, si uno puede analizar las discusiones que hay en la red porque
están de alguna u otra manera explícitas, si uno está en capacidad de poder ver
las secuencias que llevaron a una expresión “ajá” o al contrario, a partir de la
reconstrucción de lo que están viviendo los estudiantes en un ambiente digital, de
esa manera es posible que uno logre ayudar a entender cuáles son aquellas cosas
que pueden ayudar a hacer la diferencia para pasar de un bloqueo a una imagen
clara de algo y a que uno pueda orientar al estudiante en aquello que le haga falta
para salir adelante (Tinker 2002; 2005). Calificar no creo que sea una función que
se le pueda dejar a la tecnología, pero sin tecnología es muy difícil y sería hasta
injusto que quien aprende con tecnología sea evaluado con pruebas de papel y
lápiz.



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ABM: Un tema de interés en el marco de las tecnologías actuales
frente a la pasividad atribuida a la educación del pasado es la interactividad.
¿Cuáles son los aspectos claves que a tu modo de ver se propician en los
procesos de interacción de los estudiantes con el conocimiento y con la
tecnología?

      AG: Mi impresión es que el tema de la interactividad es un tema que se ha
prestado a mucha especulación y que la tecnología mal entendida se ha prestado
a difundir modos de interactuar que tienen mucho que desear. Me refiero a
aquellos profesores que piensan que poniendo a sus estudiantes a pasar páginas
electrónicas están haciendo que ellos interactúen con sus conocimientos. Eso es
“enter”acción—oprima “enter” para continuar—y no interacción. Esta tiene que ver
con una relación dialogal de doble vía entre quien aprende y quien le ayuda a
aprender. Quien ayuda a aprender puede ser una persona, un modelo digital o un
grupo de personas que interactúan con él. Dentro de este marco, el primer
elemento a considerar cuando hablamos de interacción son las semillas de
discusión. Éstas pueden surgir del mismo grupo, del profesor, pero lo cierto es que
nadie interactúa con un objeto de conocimiento o interactúa con otros, a menos
que haya unas cosquillas mentales que están guiando esa interacción; y esas
cosquillas mentales ordinariamente son semillas que alguien ha dejado para
orientar la búsqueda. Preguntas que se responden con sí y no, o que se
responden con solo hechos, difícilmente van a generar una interacción, mientras
que preguntas abiertas, preguntas que obliguen a pensar, preguntas que lleven
más allá de los hechos, muy probablemente sean una muy buena semilla.

      Dentro de este concepto de las semillas, el reto más grande es llevar al
estudiante a que desarrolle autonomía, a que vaya aprendiendo a aprender a
través de reflexiones que le den distintas perspectivas, que le permitan cuestionar
si lo que va aprendiendo es correcto, si tiene sentido, si está justificado; y esto no
es un problema de tecnología, esto es un problema de desarrollar esa capacidad a
partir de interacción con el profesor. El profesor que piensa que dejando a sus
estudiantes interactuar con la tecnología es suficiente está muy equivocado. La


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indagación, si bien puede ser muy rica, puede llevar a que la gente se pierda muy
fácilmente cuando no sabe qué es lo que está buscando o cuando no tiene un
criterio para saber si lo encontró, o cuando no tiene una manera de saber si lo que
encontró es suficiente, o si lo que encontró vale la pena. Cuando la gente tiene un
arsenal de oportunidades tecnológicas para poder llegar al conocimiento, es
necesario que la guía que haga desde el lado el profesor sea tan rica como para
que la persona crecientemente vaya desarrollando esa capacidad que necesita de
poder auto controlar el poder de autoaprendizaje. La pasividad no es un problema
de tecnología, es un proceso de enfoque educativo. El profesor que simplemente
quiere que los alumnos acojan los modelos mentales que él o los autores del libro
han desarrollado no necesariamente tienen que apoyarse en tecnología; eso se
puede hacer muy bien con tiza, lengua y tablero, pero los que quieren que los
alumnos vayan más allá de eso, por lo menos aprendan a decir por qué se llegó a
eso a partir de su propia vivencia. Necesariamente tienen que pensar en que esto
de interactuar es un problema mucho más allá del medio, es un problema en el
que uno tiene que asumir una posición de guía desde el lado, de facilitación de
soporte, más que una facilitación desde el centro y de iluminación plena de los
espacios de aprendizaje del estudiante (Collison, Elbaum et al. 2000).

      Dentro de esta perspectiva, se convierte en crítica la habilidad que tenga el
profesor para saber, por ejemplo, moderar discusiones entre sus estudiantes
(Haavind 2001), para saber hacer diálogos genuinos con ellos alrededor de
objetos de estudio que se van presentando (Nemirovsky and Galvis 2004), para
poder cuestionar sin imponer un punto de vista sino ayudando a que la gente
entienda aquellas cosas que se están estudiando. Todo esto como que es el
corazón del proceso de enseñanza-aprendizaje.

      Las tecnologías nos están obligando a los profesores a que repensemos la
manera como planeamos, como evaluamos y como apoyamos a los estudiantes
durante el proceso de aprendizaje.




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En síntesis, como que la pasividad de parte de los estudiantes tiende a
superarse cuando el profesor deja ese modo expositivo y en el que él es el centro
del proceso y pasa a ser un profesor que desde al lado ayuda a que los
estudiantes aprendan mediante la interacción que ellos tienen con los objetos de
estudio sea como ellos lleguen al conocimiento.

      ABM: Muchas gracias Alvaro por compartir esta visión sobre los
ambientes tecnológicos de aprendizaje y llevarnos a la reflexión sobre lo
importante del acompañamiento pedagógico.




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Los ambientes tecnologicos de aprendizaje galvis

  • 1. LOS AMBIENTES TECNOLOGICOS DE APRENDIZAJE Alvaro Galvis Entrevistado por: Ana Beatriz Martínez Este documento se publicó en Fernández, A., Martínez, A.B. (coordinadoras, 2009). Nuevos ambientes de enseñanza: Miradas iberoamericanas sobre tecnología educativa. Caracas: Editorial CEC, S.A., páginas 77 a 91, ISB: 978-980-388-537-3 1
  • 2. Entrevista con Alvaro Galvis, Director del Centro de Excelencia para la Enseñanza y el Aprendizaje, Winston-Salem State University, Carolina del Norte, USA; http://www.wssu.edu Líder de Metacursos –Aprendizaje real en aulas virtuales http://metacursos.com Colombiano. Ingeniero de Sistemas y Computación de la Universidad de Los Andes en Colombia, Master y Doctor en Educación de Adultos, de Pennsylvania State University USA. Es el creador y director del Centro de Excelencia para la Enseñanza y el Aprendizaje, en la Universidad de Winston-Salem, Carolina del Norte. Es además, presidente de Metacursos, una red virtual de especialistas en e-learning que prepara personal profesional y realiza asesorías relacionadas con la creación y moderación de ambientes virtuales de aprendizaje. Fue hasta el 2007 investigador senior del Concord Consortium, en Concord, Massachussets, donde dirigió el proyecto Seeing Math para el desarrollo profesional de educadores de matemáticas y los proyectos CAPTIC y CONGENIA de desarrollo profesoral usando TIC en Perú y Colombia. Fue profesor titular del Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad de Los Andes, en Bogotá, Colombia hasta mediados del año 2000. Allí fundó y dirigió por 15 años el Laboratorio de Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación, UNIANDES-LIDIE. Uno de los proyectos que desarrolló, LUDOMÁTICA, mereció en 1999 el premio Global Bangemann, otorgado por la alcaldía de Estocolmo, como innovación basada en tecnología que tiene impacto social. Fue fundador y director por 13 años de la “Revista Informática Educativa” de la Universidad de Los Andes en Colombia. Es investigador de ambientes interactivos de aprendizaje y ambientes virtuales de aprendizaje y ha sido consultor y conferencista de OEA, BID, UNESCO y BANCO MUNDIAL en diversos países de Latinoamérica. 2
  • 3. LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN USO DE TECNOLOGÍAS DIGITALES Ana Beatriz Martínez: ¿Cuáles son los componentes más significativos de los ambientes de enseñanza apoyados por tecnologías y cómo los organiza el profesor para propiciar aprendizajes de calidad? Alvaro Galvis: Los ambientes de aprendizaje apoyados en tecnologías de información y comunicación no se escapan al componente central de cualquier aprendizaje, que es Motivación. El profesor tiene que encontrar en el campo vital (Wertheimer 1944; Kohler 1975) del estudiante aquellas cosas que pueden interesarlo para embarcarse en una experiencia de aprendizaje. Habiendo hecho esto, un profesor puede apoyarse en uso de TIC para extender las capacidades que los alumnos y él mismo tienen para hacer actividades como las siguientes: - Indagación. A través de Internet uno puede superar los límites del aula y explorar qué hay en relación con las preguntas que uno tenga. Más allá de los motores de búsqueda (Google, Altavista, etc.) y de las posibilidades de suscribir listas de correo o servicios por canales selectivos (RSS), por Internet cabe interactuar con otros mediante sistemas de mensajería electrónica, chats o foros, en búsqueda de solución a interrogantes que guían la indagación. Obviamente la parte crítica es saber generar desequilibrios (Piaget 1972), saber hacer preguntas que estén en la zona próxima de aprendizaje de los alumnos (Vygotsky 1978), saber evocar aquellos conocimientos previos que tiene el estudiante (Gagne and White 1978), saber generar deseos de aprender (Malone and Lepper 1987). TIC como las mencionadas están al servicio de estas estrategias de las que se puede valer el profesor. 3
  • 4. - Vivir experiencias ricas y placenteras. Con apoyo de TIC uno puede construir conocimientos a partir de la experiencia directa y reflexión sobre ésta (Bianchini 1998; Hammer and Schifter 2001). Si uno tiene acceso a un simulador o a un juego, o a algún dispositivo tecnológico en el cual se puedan manejar variables que tengan que ver con aquello que es el objeto de estudio, uno puede construir conocimiento a partir de la exploración inquisitiva de aquello que se puede manipular (Hawkins, Mawby et al. 1987). La manipulación exploratoria de objetos digitales altamente interactivos, aquellos que tienen comportamiento como de un organismo vivo, permite generar modelos mentales propios y, a partir de allí, formular hipótesis, someterlas a prueba, contrastarlas, establecer nuevas formas de entender el problema (Horwitz and Christie 2000). Todo esto cabe hacerlo a la luz de las teorías que uno haya estudiado o del entendimiento previo que uno tenga, o de lo que otros hayan dicho sobre el tema. La TIC altamente interactivas permiten ir más allá de lo que simplemente uno puede encontrar a través de una lectura. Sin embargo, el solo indagar y vivir la experiencia no es suficiente y lo más probable, tanto con los medios tecnológicos como con los no tecnológicos, es que si uno se limita a hacer eso, puede quedarse corto en el proceso de aprendizaje. - Reflexión. Es la tercera gran palabra que uno tendría que tomar en cuenta como componente en uso de TIC. Mediante reflexión uno puede generar modelos mentales evolucionados, sólidos, crecientemente robustos (Dewey 1933; Schon 1987). Cabe reflexionar sobre aquello que uno ya sabe, sobre lo que está tratando de resolver, sobre lo que otros han dicho, sobre lo que uno ha encontrado a partir de la interacción con objetos digitales y el cuestionamiento a todas aquellas cosas que parecen ser y no ser, que parecen responder o no a las inquietudes que uno tenga (Appleton 1996; Bielaczyc and Collins 1999). Las TIC permiten que uno reflexione en privado y construya sus propios modelos mentales, o que lo haga con otros, que construya en compañía. - Interacción. Es una cuarta manera de aproximarse al problema de aprendizaje con apoyo de TIC. A través de sistemas de interacción digitales como son todos los sincrónicos o asincrónicos—Chats, foros, correo electrónico—la 4
  • 5. gente puede intercambiar ideas y someter a consideración de otros las propias y enriquecerlas con diálogos. Cuando uno comienza a tomar parte en una comunidad de aprendizaje basada en TIC (Hiltz 1998; Bielaczyc and Collins 1999; Riel and Polin 2004) o en una comunidad de práctica apoyada en tecnología (Allen, Ure et al. 2003; Barab, Kling et al. 2004), puede intercambiar todas aquellas ideas que han surgido a través de medios que tienen permanencia y permiten superar las barreras de espacio y de tiempo. Las TIC permiten tener acceso, cuando uno lo necesita, y como uno lo necesita, a recursos de aprendizaje que de otra manera no están disponibles. Por ejemplo, participar en un grupo de discusión de nivel global sobre un tema que a uno le interesa o participar en una comunidad de práctica distribuida en el espacio, son cosas que sin tecnologías serían imposibles. A través de estos grupos uno puede tener acceso a información especializada, uno puede tener acceso a esquemas de conocimiento o a bases de conocimiento que van mucho más allá de lo que uno puede tener en su biblioteca particular y sobre todo puede uno interactuar con personas que, por decirlo así, están en la misma longitud de onda, que están preocupados por los mismos problemas y que desean ayudar a encontrar soluciones a inquietudes que uno comparte. - Explicitación. Es el quinto elemento que quisiera destacar. Cuando a través de cualquiera de los otros medios a los que he hecho referencia uno ha generado nuevo conocimiento con TIC, no se limita uno a generar sus propios modelos y a guardarlos, sino que uno está en capacidad de expresarlos de múltiples maneras. Con TIC uno puede ir mucho más allá de escribir, uno puede capturar y compartir video, secuencias digitales, audio, imágenes en pantalla, interacciones; al ser todo esto digital, uno puede analizarlo, integrarlo multimedialmente, generar nuevos tipos de mensajes que también se basan en estos múltiples medios y que hacen posible que la reflexión sobre los objetos de estudio no se limiten a descripciones, sino que incluso tengan como background los objetos mismos de los que uno estaba hablando. Esto hace posible que haya una nueva dimensión en esto de hacer explícito el conocimiento, como es la de generar ambientes verdaderamente multimedia en los que uno puede volcar 5
  • 6. aquellas ideas y someterlas a consideración de otros (Nemirovsky, Lara-Meloy et al. 2001; Gamoran Sherin 2003; Ainsworth and Van Labeke 2004). - Socialización. Es el sexto tema importante por discutir. Gracias a la tecnología digital hoy en día es posible compartir lo que uno hace sin necesidad casi de esperar a los editores o a los publicistas. Cualquier persona que tenga su propio blog (Binary log), es decir, su propio diario digital, puede abrir la comunidad académica a personas que comparten las mismas inquietudes, lo que van encontrando, sus producciones y recibir feedback. Quienes trabajan en una comunidad de práctica, a través de los sistemas de interacción que ofrecen los sistemas Wiki pueden construir conocimiento colaborativamente. Para quienes siguen pensando que lo ideal son las páginas Web, esa es una posibilidad abierta. No significa que los órganos de difusión especializados y arbitrados (publicaciones periódicas) no sean importantes, sino que con la tecnología no hay que esperarse a que nuestra producción se difunda por dichos medios; sin embargo, si uno quiere que las cosas que uno ha elaborado trasciendan, necesariamente hay que pensar en revistas digitales o en sistemas de difusión que tengan por lo menos un aval de pares. - Reforzamiento. El uso de TIC también genera un tipo de reforzamiento explícito e implícito, en la medida en que gente que comienza a reconocer lo que uno comparte, bien sea dando feedback en los diarios digitales, a través de correos electrónicos, de las publicaciones que comienzan a citarlo a uno, con lo que la motivación intrínseca que lo lleva a uno a generar y compartir nuevo conocimiento sea recompensada, sea satisfecha mediante refuerzos también apoyados en tecnología. Estos ocho elementos—motivación, indagación, experiencia, reflexión, interacción, explicitación, socialización y refuerzo, todos ellos apoyados en TIC, están en capacidad de ayudar a que los estudiantes vivan experiencias muy significativas, duraderas y que generan autocontrol creciente en el proceso de aprendizaje. De esta manera yo creo que la tecnología bien usada por un profesor 6
  • 7. puede ayudar a que los alumnos aprendan a tono con la era que nos ha tocado vivir, en un siglo XXI en el que uno definitivamente tiene que aprender a aprender y prepararse para ser un aprendiz toda la vida. ABM: Los ambientes tecnológicos de aprendizaje indican tareas académicas que se alejan del aula convencional. Si esto es así, ¿cuál es la vía que toman en atención al desarrollo de nuevas habilidades de aprendizaje, como por ejemplo la creación y reconstrucción de conocimiento? AG: Cuando se piensa en un aula apoyada en tecnología pareciera que se rompen las barreras espacio-temporales del aula convencional. De hecho, no está uno limitado a las cuatro paredes sino que está pensando en múltiples medios para el aprendizaje local y distribuido y de todo tipo; medios activos donde uno interactúa con el objeto de conocimiento, medios transmisivos donde uno tiene acceso a lo que otros ya han planteado, y con base en eso, a las transmisiones que ellos han hecho, uno se apropia el conocimiento que le interesa; por otro lado, medios interactivos donde a través del diálogo con otras personas, con otros grupos, uno enriquece lo que uno está interesado en aprender (Forté, Wentland Forté et al. 1998; Galvis 1998). De esta manera, cuando uno piensa en ambientes tecnológicos de aprendizaje, se da uno cuenta de que es posible implementar distintos modelos educativos que se acomoden no solamente a los estilos de aprendizaje del que enseña y del que aprende, sino a los requerimientos de aquello que uno trata de aprender (Galvis, 1992). Personas que se sienten mucho más cómodas siendo enseñadas pueden recibir a través de medios tecnológicos, que Mc Luhan llamaría cálidos, una exposición mucho más rica en términos de efectos visuales que la que obtienen de medios mucho más fríos como un texto; pero a quienes les gusta hacer gimnasia mental sienten que es a partir de la propia construcción del conocimiento como pueden llegar a desarrollar mejor sus capacidades (Schrage 1990). La tecnología también les permite hacer indagación, hacer exploración 7
  • 8. conjetural, vivir experiencias directas de las cuales ellos pueden generar conocimiento, interactuar con otras personas que no necesariamente comparten los mismos puntos de vista pero que están interesados en los mismos tipos de problemas y a partir de todo esto generar sus propias teorías, sus propias ideas, sus propias maneras de ver el mundo. Como vemos, el aula convencional está muy lejos de poder estimular las nuevas habilidades de aprendizaje que se requieren para sacarle provecho a la era de la tecnología. Disponer de estas oportunidades hace que los profesores tengamos que entender que nuestra labor de facilitación debe estar centrada en orquestar un conjunto muy rico de oportunidades basadas en tecnología digital, para que los estudiantes—que son nativos digitales-aprovechen esto y logren hacer las apropiaciones, las generaciones y las socializaciones que amerita aquello en lo que ellos están empeñados en aprender. Otro gran reto que tienen los profesores en la era tecnológica es el de lograr que sus estudiantes expresen y creen con tecnología modelos que van mucho más allá de lo convencional, es decir, que no se queden en escribir y decir sino que logren hacer que con tecnología se creen nuevos entornos donde se puedan vivir experiencias que reflejen aquello que hay en sus modelos mentales. Esto muy probablemente va a llevar a que los profesores tendremos que aprender a hacer uso de entornos donde es posible plasmar conocimiento, donde es posible modelar ideas y ver el efecto de ellas, no solamente como herramientas de productividad sino, herramientas de reproducción de conocimiento. Dentro de esta misma perspectiva, algo que puede sonar curioso es la importancia que adquiere con la tecnología el desarrollo cada vez más autónomo de capacidades que, en teoría, uno ha debido aprender casi que desde la primaria, como la de saber leer distintos tipos de códigos y saber expresarse en distintos tipos de lenguajes. La capacidad de leer y escribir no es suficiente para vivir en la era tecnológica; en una era en la que uno puede captar señales con sensores, en la que uno puede interpretar distintos tipos de estímulos a partir de modeladores y simuladores, como que no tiene sentido quedarse uno solamente en lo que ya 8
  • 9. está trascrito en modo verbal. Lo mismo sucede en términos de expresión, pues la expresión sólo en modo texto como que se queda corta y que aún cuando para muchas personas es obvio se puede enriquecer con video, se puede enriquecer con otros medios digitales. Para muchos profesores eso todavía no existe, las presentaciones en Power Point suelen descrestarlos y resulta que con tantas posibilidades que hay para expresar lo que uno tiene, difícilmente uno podría contentarse con pedir a sus estudiantes que simplemente repitan o transcriban lo que entendieron de una experiencia; se puede capturar la experiencia, se puede comentar la experiencia, se puede anotar la experiencia y todo esto en modo multimedial (Nemirovsky, Lara-Meloy et al. 2001). Quizá el corolario de todo lo anterior es que los profesores también vamos a tener que repensar la manera como evaluamos y como le damos feedback a nuestros estudiantes. Las pruebas de papel y lápiz tipo test son muy eficientes, ayudan a abarcar mucho conocimiento en pocos minutos, pero se quedan cortas en saber qué procesos mentales están sucediendo en la mente de nuestros estudiantes; se quedan cortas en entender dónde están los problemas que ellos pueden tener cuando están lidiando con el conocimiento. La tecnología es otra manera muy importante de resolver este problema. Si uno puede capturar la información de lo que está haciendo el estudiante mientras interactúa con un dispositivo digital, si uno puede analizar las discusiones que hay en la red porque están de alguna u otra manera explícitas, si uno está en capacidad de poder ver las secuencias que llevaron a una expresión “ajá” o al contrario, a partir de la reconstrucción de lo que están viviendo los estudiantes en un ambiente digital, de esa manera es posible que uno logre ayudar a entender cuáles son aquellas cosas que pueden ayudar a hacer la diferencia para pasar de un bloqueo a una imagen clara de algo y a que uno pueda orientar al estudiante en aquello que le haga falta para salir adelante (Tinker 2002; 2005). Calificar no creo que sea una función que se le pueda dejar a la tecnología, pero sin tecnología es muy difícil y sería hasta injusto que quien aprende con tecnología sea evaluado con pruebas de papel y lápiz. 9
  • 10. ABM: Un tema de interés en el marco de las tecnologías actuales frente a la pasividad atribuida a la educación del pasado es la interactividad. ¿Cuáles son los aspectos claves que a tu modo de ver se propician en los procesos de interacción de los estudiantes con el conocimiento y con la tecnología? AG: Mi impresión es que el tema de la interactividad es un tema que se ha prestado a mucha especulación y que la tecnología mal entendida se ha prestado a difundir modos de interactuar que tienen mucho que desear. Me refiero a aquellos profesores que piensan que poniendo a sus estudiantes a pasar páginas electrónicas están haciendo que ellos interactúen con sus conocimientos. Eso es “enter”acción—oprima “enter” para continuar—y no interacción. Esta tiene que ver con una relación dialogal de doble vía entre quien aprende y quien le ayuda a aprender. Quien ayuda a aprender puede ser una persona, un modelo digital o un grupo de personas que interactúan con él. Dentro de este marco, el primer elemento a considerar cuando hablamos de interacción son las semillas de discusión. Éstas pueden surgir del mismo grupo, del profesor, pero lo cierto es que nadie interactúa con un objeto de conocimiento o interactúa con otros, a menos que haya unas cosquillas mentales que están guiando esa interacción; y esas cosquillas mentales ordinariamente son semillas que alguien ha dejado para orientar la búsqueda. Preguntas que se responden con sí y no, o que se responden con solo hechos, difícilmente van a generar una interacción, mientras que preguntas abiertas, preguntas que obliguen a pensar, preguntas que lleven más allá de los hechos, muy probablemente sean una muy buena semilla. Dentro de este concepto de las semillas, el reto más grande es llevar al estudiante a que desarrolle autonomía, a que vaya aprendiendo a aprender a través de reflexiones que le den distintas perspectivas, que le permitan cuestionar si lo que va aprendiendo es correcto, si tiene sentido, si está justificado; y esto no es un problema de tecnología, esto es un problema de desarrollar esa capacidad a partir de interacción con el profesor. El profesor que piensa que dejando a sus estudiantes interactuar con la tecnología es suficiente está muy equivocado. La 10
  • 11. indagación, si bien puede ser muy rica, puede llevar a que la gente se pierda muy fácilmente cuando no sabe qué es lo que está buscando o cuando no tiene un criterio para saber si lo encontró, o cuando no tiene una manera de saber si lo que encontró es suficiente, o si lo que encontró vale la pena. Cuando la gente tiene un arsenal de oportunidades tecnológicas para poder llegar al conocimiento, es necesario que la guía que haga desde el lado el profesor sea tan rica como para que la persona crecientemente vaya desarrollando esa capacidad que necesita de poder auto controlar el poder de autoaprendizaje. La pasividad no es un problema de tecnología, es un proceso de enfoque educativo. El profesor que simplemente quiere que los alumnos acojan los modelos mentales que él o los autores del libro han desarrollado no necesariamente tienen que apoyarse en tecnología; eso se puede hacer muy bien con tiza, lengua y tablero, pero los que quieren que los alumnos vayan más allá de eso, por lo menos aprendan a decir por qué se llegó a eso a partir de su propia vivencia. Necesariamente tienen que pensar en que esto de interactuar es un problema mucho más allá del medio, es un problema en el que uno tiene que asumir una posición de guía desde el lado, de facilitación de soporte, más que una facilitación desde el centro y de iluminación plena de los espacios de aprendizaje del estudiante (Collison, Elbaum et al. 2000). Dentro de esta perspectiva, se convierte en crítica la habilidad que tenga el profesor para saber, por ejemplo, moderar discusiones entre sus estudiantes (Haavind 2001), para saber hacer diálogos genuinos con ellos alrededor de objetos de estudio que se van presentando (Nemirovsky and Galvis 2004), para poder cuestionar sin imponer un punto de vista sino ayudando a que la gente entienda aquellas cosas que se están estudiando. Todo esto como que es el corazón del proceso de enseñanza-aprendizaje. Las tecnologías nos están obligando a los profesores a que repensemos la manera como planeamos, como evaluamos y como apoyamos a los estudiantes durante el proceso de aprendizaje. 11
  • 12. En síntesis, como que la pasividad de parte de los estudiantes tiende a superarse cuando el profesor deja ese modo expositivo y en el que él es el centro del proceso y pasa a ser un profesor que desde al lado ayuda a que los estudiantes aprendan mediante la interacción que ellos tienen con los objetos de estudio sea como ellos lleguen al conocimiento. ABM: Muchas gracias Alvaro por compartir esta visión sobre los ambientes tecnológicos de aprendizaje y llevarnos a la reflexión sobre lo importante del acompañamiento pedagógico. REFERENCIAS Ainsworth, S. E. and N. Van Labeke (2004). “Multiple forms of dynamic representation.” Learning and Instruction 10: 1016. Allen, S., D. Ure, et al. (2003). Virtual Communities of Practice as Learning Networks. http://www.masie.com/researchgrants/2003/BY_Exec_Summary.pdf. MASIE CENTER. Appleton, K. (1996). “Using learning theory to guide reflection during school experience.” Asia-Pacific Journal of Teacher Education 24(2): 147-157. Barab, S. A., R. Kling, et al., Eds. (2004). Designing for Virtual Communities in the Service of Learning. Cambridge, UK, Cambridge University Press. Bianchini, J. (1998). “Learning science content in an inquiry-oriented classroom: An ethnographic study.” Paper presented at the annual meeting of AERA, San Diego, 1998: 1-57. Bielaczyc, K. and A. Collins (1999). Learning Communities: A Reconceptualization of Educational Practice. Instructional Design Theories and 12
  • 13. Models. C. M. Reigeluth. Mahwah NJ, Lawrence Erlbaum Associates. Vol II: 269- 292. Collison, G., B. Elbaum, et al. (2000). Facilitating Online Learning: Effective Strategies for Moderators. Madison, WI, Atwood Publishing. Dewey, J. (1933). How we think. Boston, D.C. Heath. Forté, E., M. Wentland Forté, et al. (1998). The ARIADNE Project: Knowledge Pools for Computer Based and Telematics Supported Classical, Open and Distance Education. AAUC Ariadne Academic Users Group Conference, Lucerna, Switzerland. Gagne, R. M. and R. T. White (1978). “Memory Structures and Learning Outcomes.” 48: 187-222. Galvis, A. H. (1992). Teorías de Aprendizaje como Sustento al Diseño de Ambientes de Aprendizaje. Ingeniería de Software Educativo. A. H. Galvis. Bogotá, Ediciones Uniandes: 85-123. Galvis, A. H. (1998). “Educación para el Siglo XXI apoyada en ambientes educativos interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos.” Revista de Informática Educativa 11(2): 169-192. Gamoran Sherin, M. (2003). New Perspectives on the role of Video in Teacher Education: 1-42. Haavind, S. (2001). “¿Por qué no funcionan las estrategias presenciales en ambientes virtuales de aprendizaje?” Revista de Informática Educativa 13(2): 159- 162. Hammer, D. and D. Schifter (2001). “Practices of inquiry in teaching and research.” Cognition and Instruction 19(4): 441-478. 13
  • 14. Hawkins, J., R. Mawby, et al. (1987). Practices of Novices and Experts in Critical Inquiry. Mirrors of Minds: Patterns of Experience in Educational Computing. R. D. Pea and K. Sheingold. New York, Center for Children and Technology, Bank Street College: 273-298. Hiltz, S. R. (1998). Collaborative Learning in Asynchronous Learning Networks: Building Learning Communities. Invited Address at “WEB98” Orlando Florida November 1998. Orlando Florida, New Jersey Institute of Technology. 2002. Horwitz, P. and M. Christie (2000). Computer-based manipulatives for teaching scientific reasoning: An example. Innovations in science and mathematics education: Advanced designs for technologies of learning. M. J. Jacobson and R. Kozma. Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum & Associates: 163-191. Kohler, W. (1975). Gestalt Psychology. New York, Liveright. Malone, T. W. and M. R. Lepper (1987). Making Learning Fun: An Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. Aptitude, Learning and Instruction III: Conative and Affective Process Analyses. R. E. Snow and M. J. Farr. Hillsdale, NJ, Lawrence Earlbaum Associates: 223-253. Nemirovsky, R. and A. H. Galvis (2004). Conversaciones en el salón de clase: Conversaciones didácticas y genuinas. Proyecto CAPTIC - PERU. A. H. Galvis. Concord, MA, The Concord Consortium (CD ROM). Nemirovsky, R., T. Lara-Meloy, et al. (2001). Videopapers: Investigating new multimedia genres to foster the interweaving of research and teaching. 25th Meeting of the International group for the Psychology of Mathematics Education, Utrecht University. The Netherlands. Piaget, J. (1972). The principles of genetic epistemology. New York, Basic Books. 14
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