Este documento presenta las reglas y desarrollo de varios juegos populares tradicionales españoles, incluyendo Cinto Quemao, El Cuco, Bote Volero, El Bolomo y El Calientamanos. Los juegos involucran esconder objetos, saltar sobre cuadros dibujados, proteger un bote mientras se busca a otros jugadores escondidos, arrastrar una bola con los pies atados, y dar palmadas al ritmo de una canción para calentar las manos.
2. CINTO QUEMAO Nº de jugadores: cuantos más niños, mejor. DESARROLLO: Se reúnen todos los jugadores y sortean a quien le toca esconder un cinturón. Éste, que será el director de juego, debe buscar un hueco, rincón o agujero, en las calles que se han señalado, y esconderlo rápido mientras los demás están con los ojos tapados.
3. El juego consiste en encontrar el cinturón escondido y, después de encontrarlo, ir detrás del resto de los jugadores, tratando de alcanzarles. Les dara con el "cinto" a todos los que pueda alcanzar, a las órdenes del director de juego, que lo había escondido. Esconde el cinturón y, por tanto, es nuevo director aquel jugador que lo ha encontrado anteriormente. El jugador que esconde el cinturón va indicando al resto para facilitar que se encuentre pronto, diciendo: -Frío, frío..., caliente, caliente...; o ¡que te quemas!, cuando ya está muy cerca.
5. EL CUCO Nº jugadores: 2 ó más. DESARROLLO: En un lugar liso, con arena, donde se pueda dibujar el cuco, empieza el juego, para eso los jugadores deben organizarse en distintos turnos. Cuando éstos ya están organizados, el primero tira una piedra en el primer cuadro, salta a la "pata coja" todos los demás cuadros sin pisar en el que está la piedra. en los cuadros cuatro y cinco se apoyan los dos pies, al igual que en los cuadros siete y ocho, donde se gira dando
6. un salto para retroceder hasta el cuadro número uno, donde se recoge la piedra antes de salir. Después se tira la piedra en el cuadro número dos, se hace lo mismo que en el uno y así sucesivamente hasta recorrer todo el cuco. El primero que acabe el cuco gana. NORMAS: - Si la piedra, al tirar, toca una raya, se volverá a tirar con los ojos cerrados. - Si un jugador pisa una raya pierde el turno. - Si un jugador, al tirar, no mete la piedra en el cuadro correspondiente, perderá su turno, a no ser que caiga en la raya.
8. BOTE VOLERO Nº de jugadores: Cinco o más. DESARROLLO Y NORMA: Comienza el juego poniendo el bote de lata de pie en el sitio donde más descampado estuviese. Un jugador, que es el que la liga, deberá proteger al bote y a la vez buscar a los demás jugadores que están escondidos, sin darles opción a acercarse al bote . El juego consiste en encontrar a los compañeros escondidos y golpear con el bote antes de que estos puedan acercarse a él.
9. Si el jugador que "se la liga" descubre a algún otro jugador, de los que están escondidos debe salir corriendo al bote y, golpeándolo al suelo, decir: "Alzo el bote por..." Este jugador será descalificado. Si un jugador, de los que están escondidos, consigue llegar hasta el bote, deberá darle una patada y mandarle lo más lejos posible; a la vez, tendrá que decir: "bote velero por mí, el primero, que soy ... y por mis compañeros". Si dice esto, salvará a todos los demás compañeros. Si el jugador no salva a los demás jugadores, el juego continuará hasta que el jugador que se la picaba encuentre a los demás compañeros, o hasta que estos se salven. anteriormente.
10. El juego comienza de nuevo, se la ligará esta vez el jugador que haya sido encontrado por el que se la picaba anteriormente. Si han sido salvados todos los compañeros se la volverá a ligar el jugador de antes.
12. EL BOLOMO Nº de jugadores: diez y diez, para igualar Desarrollo y normas: El juego consiste en arrastrar una bola, con los pies atados, hasta una raya blanca marcada en el centro de un campo( de alrededor de tres metros de ancho por quince de largo). Se juega con una especie de bola de papel o de plástico, para no hacerse daño. La bola tiene que tener dos o tres agujeros pequeños. Se debe arrastrar la bola hasta un jugador de su mismo equipo y que éste intente seguir sin que el contrario se la quite.
13. El punto se gana cuando la bola cruza la raya blanca marcada en el suelo. Es necesario pasarla, al menos a cuatro jugadores para marcar el punto. Si la bola cruza la raya y, en alguna ocasión ha sido levantada del suelo, el punto lo gana el otro equipo. También ocurre esto, si no se ha pasado a cuatro o más jugadores antes de pisar la raya. Si un jugador le quita la bola a otro mientras que la está tocando es falta y ellos pierden un punto. Gana el que más puntos reúne en un tiempo determinado.
15. EL CALIENTAMANOS Nº Jugadores: Dos jugadores DESARROLLO Y NORMAS: Se colocan dos niños o niñas uno en frente del otro, a una distancia conveniente, para que no se muevan del sitio, pueden darse mano con mano. Colocados así entonan la "coplilla" siguiente, dando al mismo tiempo palmadas: Cuando las manos,están muy frías,Juan y Matías, suelen decir: Dame las tuyas,toma las mías,que se calienten, con sacudir.
16. La primera palmada, se da dejando caer los brazos y sacudiendo con ambas manos a los muslo. Enseguida se da el segundo, subiendo las manos a la altura del pecho y sacudiendo una mano con otra. El tercero se da alargando los brazos hacia delante y sacudiendo con las palmas de su compañero, y siguiendo los mismos movimientos, se olas presenta al mismo tiempo para que choquen unas con otras. Estos tres golpes siempre se repiten y con viveza, sin dar muy fuerte porque duele mucho.