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Proyecto multimedia realizado con tablet por alumno con autismo

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  1. 1. B.Pino, J. Robles (2014) Un kioskero feliz. Congreso AETAPI (Barcelona, Nov. 2014) Un kioskero feliz ABSTRACT En este trabajo se presenta la experiencia de un proyecto multimedia realizado por un adulto con autismo durante seis semanas en el contexto de una clase de tecnología. Basado en planificación centrada en la persona, el proyecto muestra la narración audiovisual de la historia seleccionada por el alumno de entre sus temas de conocimiento e interés, abordando la teoría de la mente desde la selección basada en lo que puede interesar a otros. Como resultado de la experiencia se produjo un video de 2 minutos donde el director, guionista, actor y editor ha sido el alumno, con ayuda de un facilitador. El conocimiento técnico necesario es accesible tanto para profesionales como personas con autismo de nivel medio y las herramientas utilizadas son genéricas, por lo que la experiencia puede ser fácilmente replicable. TEXTO Título: Un kioskero feliz Autores: B.Pino, J. Robles - APNA DE DONDE SURGE LA IDEA En este trabajo se presenta la experiencia de un proyecto multimedia realizado por un estudiante con autismo que había estado asistiendo a una clase de tecnología cinco años. Se incluye en cursiva el relato del facilitador que le apoyaba en la clase. Manuel (nombre ficticio) tenía [40] años cuando le conocí (noviembre de 2007). Cuando le pregunté su nombre me dijo su nombre completo con sus apellidos. Fue mi primer alumno formal de tecnología en APNA. Había dado clases de informática básica previamente pero aquí no estaba muy segura de cómo proceder. Solo sabía que Manuel no sabía utilizar un ordenador. Tras hablarlo en la asociación se compró un ordenador con pantalla táctil, para asegurarnos de que podría usarlo. En unas pocas sesiones nos dimos cuenta de que se manejaba mejor con el ratón que con la pantalla táctil, sobrepasando nuestras expectativas. Fue la primera de muchas veces... Manuel sabe perfectamente cuándo es mi cumpleaños y espero no haberle dicho de qué año, porque tiene una memoria prodigiosa. Afortunadamente, también es muy galante y no revelaría ese secreto de estado. Durante los últimos 6 años hemos probado juntos cientos de aplicaciones y tecnologías: ordenadores, cámaras digitales, videojuegos -wii, kinect-, tablets, pizarras digitales... Gracias a él que se animaba con mucho interés a probarlo todo, he podido ir perfilando actividades que luego he utilizado con otros alumnos. Por ejemplo, descubrí que, a pesar de no leer ni escribir [sí conoce todas las letras], podría aprender mecanografía con la ayuda de unos guantes adaptados que le indicaban la letra correspondiente a cada dedo. Despacio, muy despacio, fue progresando. Fig.1: prototipos 1, 2 y 3 de tecnología de apoyo a la mecanografía
  2. 2. B.Pino, J. Robles (2014) Un kioskero feliz. Congreso AETAPI (Barcelona, Nov. 2014) Aunque el objetivo de la clase no era tecnológico, sino personal: ganar autonomía y confianza en sí mismo. El hecho de poder manejar un ordenador, tener su propia cuenta de correo electrónico, usar una cámara digital, etc. le ponían muy contento, sobre todo cuando le recuerdas que mucha gente no sabe hacer eso. Con el tiempo fuimos pasando de una clase muy directiva a marcarle tareas para realizar por sí solo, con el fin de reforzar la autonomía, utilizando las herramientas que ya conocía. PLANTEAMIENTO La razón de presentar este caso es mostrar los beneficios obtenidos por las personas con autismo que participan en proyectos multimedia. Existen numerosas referencias que indican que la tecnología es motivante y un medio adaptado a las personas con autismo (Murray, 1997; Pino, 2006), desde aplicaciones que permiten a la persona con autismo producir textos o material visual para compartir con otros o para servir de ayuda a la memoria cuando tratan de comunicar sus experiencias (Hansen, 2000, Murray y Lesser, 1999). También se presta al trabajo de habilidades sociales (Dunlop y Knott, 2003; Pino, 2006b). Tener un proyecto motivador para trabajar durante varias semanas, poniendo en práctica los conocimientos adquiridos previamente, tales como escribir, utilizar una tableta, tomar de decisiones, planificar, etc. pero en un contexto intrínsecamente motivador y significativo para el alumno se presenta también como una oportunidad de expresar y compartir con otros. No sólo se trata de trabajar contenidos tecnológicos o creativos, sino de ponerse en lugar de otros, practicando la teoría de la mente (Baron-Cohen, 2004). Enmarcamos este proyecto en la línea de la Planificación Centrada en la Persona. La Planificación Centrada en la Persona es una corriente que plantea metodologías y estrategias para el empoderamiento del individuo que pasa a tener un rol activo en vez de pasivo, en su vida diaria (Holburn, 2003). Se busca incrementar la autonomía mediante la toma de decisiones y la autodeterminación (Sennett, 2003). Se pretendió que Manuel, con las adaptaciones y recursos necesarios fuera capaz de reflexionar y hacerse consciente acerca de sus propias vivencias pasadas, sus capacidades presentes y sus planes de futuro. En los últimos tiempos, nos dimos cuenta de que esas tareas no le resultaban motivantes, así que planteamos un proyecto de seis semanas aprovechando sus habilidades. El hacer una película surge de varias razones. Por un lado, yo tengo algo de experiencia haciendo pequeños cortos y sé que contar una historia con imágenes implica actividades muy diversas: planificación, guión, fotografía, edición... Por otro lado, Manuel tiene una película sobre él, realizada por su hermano. Ahora podría tener 'su película' realizada por 'él mismo' para contar su propia historia. METODOLOGIA Durante seis semanas tuvieron lugar sesiones individuales de una hora, con las siguientes fases:
  3. 3. B.Pino, J. Robles (2014) Un kioskero feliz. Congreso AETAPI (Barcelona, Nov. 2014) Dia 1 .- planificación, elección del tema, tono de voz, etc., y primer rodaje. La primera sesión le conté lo que tenía en mente, y le encantó la idea. 'Te voy a proponer algo nuevo, un proyecto de varias semanas: Vamos a contar una historia, -¿te gustaría?-'. 'Si', 'Pues tenemos que empezar por lo que sabes. ¿Manuel, qué historias podemos contar,... de qué sabes tú? ... ¿y de qué más?.' Fuimos desgranando posibilidades: • Manuel • Atila (su perro) • Periódico (participa en un periodico digital) • .... La lista fue sometida a un nuevo escrutinio: ¿cuál de estos temas conoces mejor? ¿de qué sabes más? y luego, ¿qué crees que le va a interesar más a la gente? Al final, el tema de Manuel fue el elegido. Ahora tocaba elegir un título -de dos opciones-, el tono (divertido o serio), la voz (primera persona o narrador...)y el orden cronológico (desde el principio, o desde el final). Una vez decidido, había que hacer una introducción, elaborada por Manuel con ayuda de preguntas. Día 2 a 4 .- la discusión de posibles contenidos de cada parte, decisión, dibujos y rodaje. Un par de ensayos, un par de intentos filmados aquí o allá. Y así las primeras sesiones, desarrollando los contenidos, añadiendo ilustraciones dibujadas directamente en el ipad o en papel y fotografiadas con el ipad. Días 5-6 .- edición, incluyendo la decision de secuencia a mantener, cortar, borrar, añadir títulos, etc. . Las dos últimas sesiones, por orden, Manuel eligió tomas, cortó clips, borró clips, añadió clips, escribió títulos, guardó clips y compartió la película. Su película, la historia de Manuel, realizada por él. Todas estas tareas se realizaron apoyadas por un facilitador, pero las decisiones, ideas, y el contenido fueron todos realizados por el alumno. El único dispositivo utilizado fue un iPad 2 con iMovie y una aplicación de dibujo. El alumno estaba familiarizado con el ipad y lo utilizó con apoyo [es decir, al cortar material de archivo, el facilitador coloca de la película en el lugar correcto, pero el alumno realizó la acción de cortar, y luego eliminar la parte innecesaria]. El esquema del protocolo seguido es el siguiente: 1. Enfoque (pre-producción): a. propuesta, b. selección de temática, c. planificación. 2. Creación de material (producción): a. dibujos -realizados o fotografiados en tablet-, b. vídeos -filmados directamente en tablet- 3. Edición (post-producción): a. seleccionar, b. cortar, c. borrar, d. quitar sonido, e. añadir transición, f. añadir fundido negro,
  4. 4. B.Pino, J. Robles (2014) Un kioskero feliz. Congreso AETAPI (Barcelona, Nov. 2014) g. escribir título de proyecto, h. exportar proyecto CONCLUSIONES Al final de seis semanas se produjo un video clip de 1'30" minutos, que presenta la historia de un kioskero feliz hablando en primera persona sobre su infancia, juventud y madurez, y de lo que le hace feliz. Se trata de un documento audivisual evidencia del trabajo de reflexión interna, toma de decisiones y desarrollo técnico, que se puede mostrar y compartir, sirviendo de catalizador de conversaciones con otros. Hacer una película basada en los intereses personales y la relevancia para otros es un proyecto expresivo muy atractivo y al alcance de muchas personas con autismo, que permite el desarrollo y la práctica de varias habilidades, tanto sociales como tecnológicas, al crear algo para compartir y estar orgulloso, como todo el mundo. BIBLIOGRAFIA Y RECURSOS VIDEO: • Título: Un kioskero feliz • Fecha: 2014 • URL: https://vimeo.com/94751378 • Password: kioskero2014 Baron-Cohen, S. (2004). Mind Reading: The Interactive Guide to Emotions (DVD, Carom), London: Jessica Kingsley Publishers. Dunlop, A.W. y Knott, F. (2003) Developing social interaction and understanding. A resource pack for working with children and young people with Autistic Spectrum Disroders. Published by the National Autistic Society. Hansen, P. (2000). New opportunities: Improving Communication using computer & digital camera. The Day Centre Aamosen (Denmark): Gudruns Minde. Holburn, S. (2003). Cómo puede la ciencia evaluar y mejorar la planificación centrada en la persona. Siglo Cero, Vol. 34 (4). Num. 203, 48-64. Murray, D. (1997). “Autism and information technology: Therapy with computers”. In Powell, S. and Jordan R. (Ed), Autism and learning: a guide to good practice. London: David Fulton Publishers. Murray, D. & Lesser, M. (1999). Autism and Computing. Web publication: http://www.autismandcomputing.org.uk/computing/computing.en.html (Ref Date: July 2005). Pino, B. (2006). El potencial del ordenador en la educación de habilidades de interacción social de personas con autismo: investigación actual. Libro de ponencias IV Congreso TECNONEET, VI CIIET. p. 549-556 Pino, B. (2006) b. El ordenador como herramienta para la educación de las habilidades de interacción social en niños con autismo: Aplicaciones prácticas. Libro de ponencias IV Congreso TECNONEET, VI CIIET. "Las tecnologías en la Escuela Inclusiva: nuevos escenarios, nuevas oportunidades". P.557-561 Sennett, R. (2003). El respeto. Sobre la dignidad del hombre en un mundo de desigualdad. Editorial Anagrama. Barcelona.

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