Wilmar Parra
Tendencias en Capacitación
Corporativa Virtual
Agenda:
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1. Redes Colaborativas (S-learning) Colectivo
2. Responsive Learning (M-learning) Donde se...
¿POR QUÉ HABLAR DE
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Las principales 5 razones por las que debemos
hablar de tendencias son:
1. Están influenciando al mundo
2. Nos permiten pr...
¿QUÉ OCURRE EN EL MUNDO?
Contexto
¿CÓMO FUNCIONA EL PROCESO DE
APRENDIZAJE A NIVEL
CORPORATIVO?
Contexto
Formación
Retroalimentación
Exposición
Contexto
70%
20%
10%
Tácito
Explicito
Zona de
oportunidad
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Posibilidades del e-learning
• Capitalización de conocimiento
• Homologación en procesos de
formación
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HABLEMOS DE TENDENCIAS
Tendencias
SOCIAL LEARNING
Tendencias
 El espacio donde se
encuentra condensando el
conocimiento de una
organización es informal
 Cada vez es más
importante g...
 Este aprendizaje se
enriquece de las experiencias
del día a día de las personas
 Se construye en forma de
bitácora, así...
 No requiere un experto
(pero si un moderador),
todos son expertos
 Todo el aprendizaje va
quedando documentado
automáti...
Conclusiones:
 El éxito de esta herramienta
no está en la tecnología sino
en la gente
 El aprendizaje dura toda la
vida,...
MOVIL LEARNING
Tendencias
“Pasamos de aprender in vitro a aprender en vivo”
John Traxler
 Las personas de hoy necesitan
interactuar con su información
rápidamente
 El ciudadano de hoy es multitarea,
lo que exi...
Tecnologías disponibles:
 Smartphones
 Tablet
 Portatiles
 Mp3 o reproductores de
audio
M- Learning
¿EN COLOMBIA TENEMOS CON
QUE?
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¿Cuantos Smartphones hay en el país?
 Según estudios de emarketer en
Colombia hay 14.4 millones de usuarios
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La tendencia va dirigida a:
 Espacios de aprendizaje dinámico,
corto, al punto
 Es importante fomentar el aprendizaje
Co...
La tendencia va dirigida a:
 Se debe estimular la pedagogía del
aprendizaje
 El aprendizaje móvil debe ser mucho
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El reto:
 “Just in time, just for me”: lo que el
estudiante quiere, cuando el estudiante
lo quiere, sin que altere los es...
Recomendado:
Mobile Learning: The Next Generation
(Open and Flexible Learning Series)
John Traxler
M- Learning
INCENTIVE LEARNING
Tendencias
Incentivar consiste en
adicionar mecánicas de juego
con el fin de potenciar la
motivación, la concentración y
el esfuerzo ...
 La gamificación motiva y genera
curiosidad en las personas
 Por naturaleza los seres humanos
somos competitivos, la
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Tendencias:
 La incentivación será un
elemento a considerar en la
mayoría de procesos de
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Una manera para
incentivar es el
método del
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I – Learning (Incentive)
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juegos como herramientas de e-learning.
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Portal Learning & Performance Brasil analizó la utilización de
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2. Resultados
2.a. Nível de retenção de quem já utilizou jogos educativos
- 78% dos participantes afirmam que os jogos imp...
3.e. Os jogos educativos podem conferir destreza e
competência?
- 87% acreditam que sim
ADAPTATIVE LEARNING
Tendencias
El aprendizaje adaptativo es
un método educativo que
modifica sus contenidos y
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acuerdo a cada alumn...
Para ello, se recolecta
información sobre los hábitos
de aprendizaje,
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fortalezas de cada usua...
C
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 El aprendizaje
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contenido dinámico e
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 Coloca al estudiante en el
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Ventajas:
 Motiva al alumno y capta la
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forma mucho más eficaz
 Se busca una enseñanza a la
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Ventajas:
 Facilita la atención a la
diversidad y genera una
mayor integración de todos
los estudiantes
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Retos:
 Construir diferentes tipos de
materiales para un mismo
curso
 Desarrollar un concepto
pedagógico que responda al...
LEARNING ANALYTICS
Tendencias
Learning Analytics es la
medición, recopilación, análisis
y presentación de datos sobre
los estudiantes
Learning Analitycs
Busca comprender el
proceso de aprendizaje que
se está desarrollando y
optimizar los entornos en los
que se produce.
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 Sobre la información recopilada se
aplican procesos basados en la
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Tipo de información que se recoge:
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 Tipo de contenido en el que los
estudiantes invier...
EXPERIENCE LEARNING
Tendencias
Se basa construcción,
adquisición y
descubrimiento de nuevos
conocimientos, habilidades
y valores, a través de
vivencias r...
Se puede desarrollar mediante:
 Una de las mejores maneras
de lograrlo es a través de
simuladores
 Desarrollo de casos p...
 Se requiere de un
experto que evalúe la
aplicación práctica del
conocimiento
 Se debe contar con
retroalimentación para...
BLENDED LEARNING
Tendencias
 Se refiere a la combinación del
trabajo presencial (en aula) y
del trabajo en línea
(combinando Internet y
medios digita...
Blended Learning
 Este modelo de formación hace uso
de las ventajas de la formación
100% on-line y la formación
presencial
 Es la metodol...
REFLEXIONES FINALES
Tendencias
 El principal reto es la comprensión del
impacto que tiene el e-learning para la
organización
 Las herramientas a utiliz...
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2da Jornada de Elearning Corporativo 11 Noviembre de 2015, Bogotá

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  1. 1. Wilmar Parra Tendencias en Capacitación Corporativa Virtual
  2. 2. Agenda: • Contexto • Tendencias 1. Redes Colaborativas (S-learning) Colectivo 2. Responsive Learning (M-learning) Donde sea 3. Gamificación (Incentive Learning) 4. Adaptative Learning (U-learning) Integrando 5. Learning Analytics (Results) 6. Simulación (Experience Learning) 7. Blended learning • Conclusiones Tendencias en Capacitación Corporativa Virtual
  3. 3. ¿POR QUÉ HABLAR DE TENTENCIAS? Contexto
  4. 4. Las principales 5 razones por las que debemos hablar de tendencias son: 1. Están influenciando al mundo 2. Nos permiten prepararnos para alinear nuestros procesos 3. Nos da nuevas distinciones que nos permiten tomar decisiones basados en mejores criterios 4. Nos conectan con el futuro 5. Nos permiten ser más estratégicos
  5. 5. ¿QUÉ OCURRE EN EL MUNDO? Contexto
  6. 6. ¿CÓMO FUNCIONA EL PROCESO DE APRENDIZAJE A NIVEL CORPORATIVO? Contexto
  7. 7. Formación Retroalimentación Exposición Contexto 70% 20% 10% Tácito Explicito Zona de oportunidad
  8. 8. Contexto Posibilidades del e-learning • Capitalización de conocimiento • Homologación en procesos de formación • Asincronico y Atemporal • Facilidad de acceso Usos BRANDING • Curso de inducción • Repositorios de información • Dificultad de aprobación, no se ha vendido el proyecto HERRAMIENTA PARA DESARROLLAR TALENTO • Herramienta de gestión • Alta usabilidad • Compromiso directivo
  9. 9. HABLEMOS DE TENDENCIAS Tendencias
  10. 10. SOCIAL LEARNING Tendencias
  11. 11.  El espacio donde se encuentra condensando el conocimiento de una organización es informal  Cada vez es más importante generar espacios virtuales donde las personas puedan compartir su aprendizaje S- Learning (Redes)
  12. 12.  Este aprendizaje se enriquece de las experiencias del día a día de las personas  Se construye en forma de bitácora, así que como en una historia se va construyendo desde el planteamiento de la situación hasta su conclusión o cierre S- Learning (Redes)
  13. 13.  No requiere un experto (pero si un moderador), todos son expertos  Todo el aprendizaje va quedando documentado automáticamente, siendo cuestión de generar búsquedas la siguiente tarea S- Learning (Redes)
  14. 14. Conclusiones:  El éxito de esta herramienta no está en la tecnología sino en la gente  El aprendizaje dura toda la vida, no consiste en desarrollar actividades especificas. S- Learning (Redes)
  15. 15. MOVIL LEARNING Tendencias “Pasamos de aprender in vitro a aprender en vivo” John Traxler
  16. 16.  Las personas de hoy necesitan interactuar con su información rápidamente  El ciudadano de hoy es multitarea, lo que exige tener multi- dispositivos  Se requiere deslocalizar y destemporalizar el conocimiento M- Learning
  17. 17. Tecnologías disponibles:  Smartphones  Tablet  Portatiles  Mp3 o reproductores de audio M- Learning
  18. 18. ¿EN COLOMBIA TENEMOS CON QUE? M- Learning
  19. 19. ¿Cuantos Smartphones hay en el país?  Según estudios de emarketer en Colombia hay 14.4 millones de usuarios de smartphones  Lo que nos ubica en el tercer lugar de uso de ‘smartphones’, después de Brasil y México  Asomóvil reportó que tenía 25.785.262 usuarios de internet móvil M- Learning
  20. 20. La tendencia va dirigida a:  Espacios de aprendizaje dinámico, corto, al punto  Es importante fomentar el aprendizaje Colaborativo  Crear espacios de realidad aumentada utilizando tecnologías como lectores ópticos (QR) M- Learning
  21. 21. La tendencia va dirigida a:  Se debe estimular la pedagogía del aprendizaje  El aprendizaje móvil debe ser mucho mas visual  Las empresas deben promover estos espacios de formación, en muchas aun es prohibido ver videos o acceder a internet M- Learning
  22. 22. El reto:  “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere, sin que altere los espacios de trabajo  Navegación sencilla y adaptación de contenidos, teniendo en cuenta la navegabilidad M- Learning
  23. 23. Recomendado: Mobile Learning: The Next Generation (Open and Flexible Learning Series) John Traxler M- Learning
  24. 24. INCENTIVE LEARNING Tendencias
  25. 25. Incentivar consiste en adicionar mecánicas de juego con el fin de potenciar la motivación, la concentración y el esfuerzo de los participantes El proceso estrella dentro de este modelo es la gamificación I – Learning (Incentive)
  26. 26.  La gamificación motiva y genera curiosidad en las personas  Por naturaleza los seres humanos somos competitivos, la gamificación pone la actividad como reto y no como obligación  Desarrolla un ambiente creativo en el que el reto es resolver el desafío en un ambiente informal I – Learning (Incentive)
  27. 27. Tendencias:  La incentivación será un elemento a considerar en la mayoría de procesos de aprendizaje (En etapas de cautivación)  Se deben desarrollar maneras innovadoras para generar incentivar y motivar el aprendizaje virtual I – Learning (Incentive)
  28. 28. Una manera para incentivar es el método del bolígrafo verde I – Learning (Incentive)
  29. 29. Portal Learning & Performance Brasil analizó la utilización de juegos como herramientas de e-learning. • El 100% de los profesionales consultados consideran que a partir de la implementación de instancias lúdicas en los procesos formativos se logra una retención buena o media de lo aprendido (el 78% afirma que implican buena retención del contenido), mientras que el 94% asegura que mejoran el desempeño. • Para el 50% de los participantes en el estudio, las evaluaciones interactivas substituirán a las evaluaciones convencionales.
  30. 30. Portal Learning & Performance Brasil analizó la utilización de juegos como herramientas de e-learning. • En tanto, el 87% de las organizaciones aseguran que los juegos educativos pueden ser empleados para proporcionar informaciones y prácticas habilidades, permitiendo la adquisición de destrezas y competencias.
  31. 31. 2. Resultados 2.a. Nível de retenção de quem já utilizou jogos educativos - 78% dos participantes afirmam que os jogos implicam boa retenção do conteúdo; - 22% afirmam ter média retenção;
  32. 32. 3.e. Os jogos educativos podem conferir destreza e competência? - 87% acreditam que sim
  33. 33. ADAPTATIVE LEARNING Tendencias
  34. 34. El aprendizaje adaptativo es un método educativo que modifica sus contenidos y formas de enseñanza de acuerdo a cada alumno. A- Learning (Adaptative)
  35. 35. Para ello, se recolecta información sobre los hábitos de aprendizaje, conocimientos, debilidades y fortalezas de cada usuario para crear un plan de estudios a la medida A- Learning (Adaptative)
  36. 36. C L
  37. 37.  El aprendizaje adaptativo hace al contenido dinámico e interactivo  Coloca al estudiante en el centro de su experiencia de aprendizaje individual A- Learning (Adaptative)
  38. 38. Ventajas:  Motiva al alumno y capta la atención de los alumnos de forma mucho más eficaz  Se busca una enseñanza a la medida de cada estudiante, el resultado puede ser mucho más efectivo A- Learning (Adaptative)
  39. 39. Ventajas:  Facilita la atención a la diversidad y genera una mayor integración de todos los estudiantes  Por su flexibilidad y versatilidad facilita la generación de nuevas metodologías A- Learning (Adaptative)
  40. 40. Retos:  Construir diferentes tipos de materiales para un mismo curso  Desarrollar un concepto pedagógico que responda al estilo de aprendizaje de cada estudiante A- Learning (Adaptative)
  41. 41. LEARNING ANALYTICS Tendencias
  42. 42. Learning Analytics es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes Learning Analitycs
  43. 43. Busca comprender el proceso de aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce. Learning Analitycs
  44. 44.  Sobre la información recopilada se aplican procesos basados en la toma de decisiones, construcción de modelos, minería de datos y aprendizaje automático.  La información recolectada permite realizar acciones como planes de comunicaciones, incentivos o diseño de cursos Learning Analitycs
  45. 45. Tipo de información que se recoge:  Horarios de ingreso a los cursos  Tipo de contenido en el que los estudiantes invierten mas tiempo  Cursos más visitados  Cursos finalizados en menor tiempo  Cursos con mejores calificaciones Learning Analitycs
  46. 46. EXPERIENCE LEARNING Tendencias
  47. 47. Se basa construcción, adquisición y descubrimiento de nuevos conocimientos, habilidades y valores, a través de vivencias reflexionadas de manera sistémica. Experience Learning
  48. 48. Se puede desarrollar mediante:  Una de las mejores maneras de lograrlo es a través de simuladores  Desarrollo de casos prácticos Experience Learning
  49. 49.  Se requiere de un experto que evalúe la aplicación práctica del conocimiento  Se debe contar con retroalimentación para ajustar el proceso Experience Learning
  50. 50. BLENDED LEARNING Tendencias
  51. 51.  Se refiere a la combinación del trabajo presencial (en aula) y del trabajo en línea (combinando Internet y medios digitales )  Se apoya de tecnologías como flipped Classroom o clase invertida para lograr el resultado Blended Learning
  52. 52. Blended Learning
  53. 53.  Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial  Es la metodología recomendada para implementar e-learning en una organización Blended Learning
  54. 54. REFLEXIONES FINALES Tendencias
  55. 55.  El principal reto es la comprensión del impacto que tiene el e-learning para la organización  Las herramientas a utilizar dependen los objetivos de la organización  Las tendencias premian lo simple, de fácil acceso y personalizado dependiendo de la agenda de cada persona Conclusiones

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