Programación i 1. diseño orientado a objetos

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Programación i 1. diseño orientado a objetos

  1. 1. Ing. Edward Ropero Magister en Gestión, Aplicación y Desarrollo de Software
  2. 2. Principios de la Programación Estructurada  Los programas consisten en una serie de acciones que se ejecutan en secuencia  Todas las estructuras cuentan con un solo punto de entrada y un solo punto de salida  Sólo hay una forma de entrar en cada estructura de control y sólo hay una forma de salir de ella.
  3. 3. Se basa en modelar el mundo real; trabaja con objetos en el sistema que interactúan unos con otros a través de mensajes. Proporciona los recursos para ocuparse de los objetos de un sistema complejo La programación orientada a objetos no debe confundirse con un lenguaje programación orientado a objetos
  4. 4. Ejemplo: a. Problema: Una persona necesita ver televisión. b. Solución: Existen 3 elementos o agentes que se pueden abstraer del problema ELEMENTO DESCRIPCION Persona Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc. Control Remoto Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, tipo, batería, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a menú, prender TV etc. Televisor Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar, emitir señal, emitir audio, etc.
  5. 5.  Considerada como técnica de programación consiste en ampliar el lenguaje existente con nuevas operaciones y tipos de datos definidos por el usuario.  Considerada como técnica de diseño, consiste en dedicar módulos separados a la realización de cada tipo abstracto de datos y cada función importante. NO SUSTITUYE A LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA, SINO MÁS BIEN LA EXTIENDE
  6. 6. Permite a una persona concentrarse en los aspectos esenciales del problema a la mano, mientras ignora detalles que tienden a distraer; en una manera conveniente de manejar la complejidad. Por lo tanto, la abstracción, es eliminar lo innecesario
  7. 7. La esencia del encapsulamiento recae en que cuando un objeto trae consigo su funcionalidad, esta última se oculta. La utilidad se ve en la reducción de complejidad, esto es debido a que las Clases se comportan como cajas negras donde solo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque solo interesa saber que hace la Clase pero no como lo hace En la orientación a objetos, el encapsulamiento ayuda a mantener junto los elementos de datos, así como las funciones y procedimientos que operan sobre ellos. En otros paradigmas, como el procedimental (programación orientada a procedimientos, el cual un programa es estructurado en base a sus funciones) los datos y operaciones se mantienen separados
  8. 8. Es la posibilidad de hacer que una operación exhiba diferentes comportamientos en instancias diferentes. El comportamiento depende de los tipos de datos usados en diferentes operaciones. La correspondencia entre la llamada actual y la implementación de la funcionalidad dependerá de los argumentos pasados con la llamada. Polimorfismo significa, “un nombre, múltiples funcionalidades”.
  9. 9. Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple
  10. 10. Objetos Un objeto es una entidad cohesiva que tiene datos (atributos), comportamiento (operaciones) y opcionalmente estado. Características:  Datos (atributos)  Comportamiento (operaciones)  Identidad
  11. 11. Clases Una clase es una abstracción que define las propiedades comunes a una colección de objetos. Carro Marca Placa Modelo… arrancar frenar acelerar... Nombre de la Clase Propiedades Atributos
  12. 12. La clase define:  Los atributos de los objetos: En cada objeto de una clase dada, los atributos pueden tener diferentes valores, pero todos los objetos de una clase tienen los mismos atributos  La interfaz que exponen los objetos: Todos los objetos de una clase dada exponen la misma interfaz mediante la cual pueden crearse, consultarse o modificarse.  El comportamiento de los objetos: La implementación de un objeto está definida por su clase.
  13. 13. Método: Sección de código autocontenida que pertenece a una clase y que define la parte del comportamiento del sistema correspondiente a dicha clase y a sus objetos
  14. 14. Observaciones: La tarea asignada a un método debe estar bien definida. El nombre de un método debe indicar exactamente lo que hace (mediante un verbo). Los métodos deben tener una longitud adecuada. Métodos demasiado extensos hacen difícil su comprensión y depuración.
  15. 15. Sintaxis: [Modificadores] tipoDevuelto identificadorMetodo([argumentos]) { // cuerpo del método } Ejemplo: public bool verificarDatos(string id, string psw) Código Opcional
  16. 16. Tipo devuelto: Es el tipo del valor devuelto al objeto que invocó al método. Puede ser la palabra reservada void, un tipo primitivo Java o una clase primitivo nada clase bool verificarDatos(string id, string psw) void dibujarCuadrado(int lado) Auto autoConMultas ()
  17. 17. La lista de parámetros (argumentos) es una lista de las declaraciones de parámetros que se pasan al método para su ejecución La lista puede estar vacía pero los paréntesis son obligados Es obligatorio indicar el tipo de cada parámetro Los argumentos de entrada deben coincidir en número y tipo y aparecer en el mismo orden con los declarados en el método

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