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SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIÓN PÚBLICA DE OAXACA
DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE DOCENTES
ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL “PDTE. LÁZARO CÁRDENAS”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA
CLAVE: 20DNP0015Q
ASIGNATURA:
La tecnología informática aplicada en los centros escolares.
TUTORIAL: APRENDEMOS A LEER CON PIPO 1
Presenta:
GARCIA GARCIA NANCY
2º. Semestre de la Licenciatura en Educación Primaria
Plan 2012
Asesor:
PROFR. REY MARTINEZ PATRICIO
Putla Villa de Guerrero, Oaxaca., 19 de mayo del 2013.
Son 14 juegos divertidos y diferentes donde
se trabaja la memorización, reconocimiento
de
formas, asociación, vocabulario, etc., permit
e intercambiar: mayúsculas, minúsculas y
letra manuscrita.
Pipo es un guía que nos da instrucciones
para jugar, repitiendo también las
letras, sílabas, palabras o frases asociadas
a la letra con la que se está trabajando.
Software Aprende a leer con Pipo 1 va
dirigido principalmente a niños de 3 a 7
años.
Descripción del juego: Al ejecutar el juego, pipo dará la bienvenida, después
pedirá a que registres tu nombre, al dar clic en jugar comenzara tu aventura.
Con este
botón
salimos del
juego.
Muestra el mapa del
tesoro, los diferentes
juegos y una breve
descripción de cada uno de
Al dar clic en jugar
comenzara el juego
en el mapa del
tesoro.
Este icono indica la
letra con la que se
esta jugando
Al dar clic a la
flecha, regresara a
la pantalla inicial
para salir del juego
si así lo desea.
Al a completar el
juego de la una
letra, se conseguirá
un diploma de la
letra y hojas de
ejercicio que se
podrán imprimir.
Dar clic en JUGAR este mostrara el mapa del
tesoro donde se muestran un camino de letras para
llegar al tesoro.
MAPA DEL
TESORO.
Cuando Pipo accede al “Mapa del Tesoro” aparece sobre la
primera consonante de este viaje, la letra L. pero este puede
retroceder en cualquier momento y acceder a la letra A para jugar
con las vocales.
Así, el orden que se seguirá en el proceso de aprendizaje será:
A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K.
Otras características.
Al dar clic en la letra
M, nos permite elegir la
letra con la que queremos
trabajar, ya sea
manuscrita, letra normal
en minúscula o en
mayúscula. Y el símbolo
del megáfono al dar
clic, esta repetirá las
instrucciones de pipo.
Este icono
regresara a la
pantalla anterior.
En cada inicio de los JUEGOS DEL MAR y JUEGOS
DE LA ISLA siempre se volverán a practicar con la
letra que se esta trabajando al igual que la
pronunciación de palabras relacionados con
dibujos y frases.
Al terminar de pronunciar las
letras, palabras y frases, daremos
clic en el dibujo del PULPO.
Este mandara al siguiente juego, al
dar clic en la letra que se esta
jugando , un pulpo llegara para
taparlo. El mismo juego puede
reétirse varias veces.
JUEGOS DEL MAR.
En esta parte inferior
se muestran los
aciertos y los fallos
durante este juego.
Al terminar el primer juego, se
activara el segundo icono, daremos
clic en este para seguir con el juego.
Siguiendo las instrucciones de
PIPO, un pez se acercara y dejara
una burbuja con una sílaba que
tendremos que colocar en su lugar
correctamente y esta enseguida
explotara.
INSTRUCCIONES.
Al dar clic en la siguiente opción
que se ha activado, presentara
el siguiente juego que consiste
en dar clic en la sílaba correcta
que pipo menciona, esta se
cerrara.
Al avanzar al siguiente
juego. LOS PECES.
Debemos dar clic al pez que
tiene la palabra que se nos
asigna.
Siguiendo las instrucciones
de PIPO.
AL avanzar al nivel del submarino, este
juego consistirá en relacionar el dibujo
con la palabra que esta escrita en el
barco dando clic en el dibujo
correspondiente. Al acertar
correctamente el submarino se irá
retirando.
En esta juego uniremos los números
sucesivamente para formar la letra. Al
igual que irlos practicando.
JUEGOS LA ISLA
Al dar clic
regresamos al
menú.
Al dar clic en el símbolo
PINCEL, colorearemos el dibujo
mientras practicamos con las
sílabas.
Pintar el siguiente
dibujo
Pintar un dibujo
anterior.
Al terminar de colorear, pasamos al
siguiente juego donde teclearemos las
letras que PIPO indica, rápidamente
bajara un changuito con las letras
tecleadas al suelo pronunciándolas.
Ahora pasaremos a jugar el juego del
árbol, este juego consiste en unir las
sílabas escritas en manuscrita, letra
normal en minúscula y letra mayúscula.
Si se llega a equivocar pipo moverá la
cabeza diciendo NO, NO.
Al terminar de unir las sílabas pasaremos a
un juego que consiste en hacer parejas, al
encontrarlas estas desaparecen. Cada vez
que se formen las parejas una serpiente
regalara una manzana.
En este juego formaremos la palabra que
pipo indica arrastrando los cuadros en el
banco que esta en la parte
inferior, también se puede ir eliminando
las palabras que no utilicemos
depositándolos a la basura.
El siguiente juego consiste en construir la frase
que esta escrito en el árbol, con las palabras
que se encuentran alrededor arrastrando cada
una de ellas en la palabra correspondiente
Has llegado a la prueba del
explorador , si superas las dos
pruebas del explorador, podrás
pasar a la siguiente letra. Dar
clic en la tortuga o en la araña.
Buscar las sílaba que PIPO indica. En la esquina
inferior pipo muestra los aciertos y las fallas.
Al superar esta prueba
PIPO preguntará si
queremos seguir
jugando
Al dar clic en SI, PIPO aplicara la
siguiente prueba donde daremos clic
a la palabra mencionada por PIPO.
Al finalizar la PRUEBA DEL
EXPLORADOR pasara a jugar con la
siguiente letra.
Clic para regresar al menú principal
para continuar con la siguiente letra.
Los requisitos para usar Aprende a Leer con Pipo 1:
• Ordenador 486 o superior con 8 MB de RAM y 8 Mb de espacio libre en el disco duro
• Tarjeta gráfica SVGA (640 480, 256 colores)
• Tarjeta de sonido
• Ratón
• Unidad CD-ROM doble velocidad (o superior)
• MS-DOS 5.0 (o superior)
• Windows 3.1 (o superior)
– Tamaño: 467MB
– Idioma: Español
• Descargar Aprende a leer con Pipo:
Debes hacer Login o Register para poder descargar programas.
NOTA: EL programa se descarga comprimido con Winrar en 5 Partes, deben bajar todas.
Una vez descargadas se les crearán las 5 partes, se deben de mantener en una carpeta dar
botón derecho a la primera carpeta, extraer aquí.
Programas para la Instalación.
• Winrar
Los CD contienen los archivos necesarios para su instalación, y los archivos de sonido.
Una vez instalado para funcionar correctamente, todos los productos necesitan que el CD-
ROM permanezca en su unidad.
• Dirección: http://taringa.net.co/posts/juegos/9047/Todo-En-Uno-Pipo-Vol-1-2-3-
%28Espaol%29-%28DVD5%29.html
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  • 2. SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIÓN PÚBLICA DE OAXACA DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL “PDTE. LÁZARO CÁRDENAS” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA CLAVE: 20DNP0015Q ASIGNATURA: La tecnología informática aplicada en los centros escolares. TUTORIAL: APRENDEMOS A LEER CON PIPO 1 Presenta: GARCIA GARCIA NANCY 2º. Semestre de la Licenciatura en Educación Primaria Plan 2012 Asesor: PROFR. REY MARTINEZ PATRICIO Putla Villa de Guerrero, Oaxaca., 19 de mayo del 2013.
  • 3. Son 14 juegos divertidos y diferentes donde se trabaja la memorización, reconocimiento de formas, asociación, vocabulario, etc., permit e intercambiar: mayúsculas, minúsculas y letra manuscrita. Pipo es un guía que nos da instrucciones para jugar, repitiendo también las letras, sílabas, palabras o frases asociadas a la letra con la que se está trabajando. Software Aprende a leer con Pipo 1 va dirigido principalmente a niños de 3 a 7 años.
  • 4. Descripción del juego: Al ejecutar el juego, pipo dará la bienvenida, después pedirá a que registres tu nombre, al dar clic en jugar comenzara tu aventura. Con este botón salimos del juego. Muestra el mapa del tesoro, los diferentes juegos y una breve descripción de cada uno de Al dar clic en jugar comenzara el juego en el mapa del tesoro.
  • 5. Este icono indica la letra con la que se esta jugando Al dar clic a la flecha, regresara a la pantalla inicial para salir del juego si así lo desea. Al a completar el juego de la una letra, se conseguirá un diploma de la letra y hojas de ejercicio que se podrán imprimir. Dar clic en JUGAR este mostrara el mapa del tesoro donde se muestran un camino de letras para llegar al tesoro. MAPA DEL TESORO.
  • 6. Cuando Pipo accede al “Mapa del Tesoro” aparece sobre la primera consonante de este viaje, la letra L. pero este puede retroceder en cualquier momento y acceder a la letra A para jugar con las vocales. Así, el orden que se seguirá en el proceso de aprendizaje será: A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K.
  • 7. Otras características. Al dar clic en la letra M, nos permite elegir la letra con la que queremos trabajar, ya sea manuscrita, letra normal en minúscula o en mayúscula. Y el símbolo del megáfono al dar clic, esta repetirá las instrucciones de pipo. Este icono regresara a la pantalla anterior.
  • 8. En cada inicio de los JUEGOS DEL MAR y JUEGOS DE LA ISLA siempre se volverán a practicar con la letra que se esta trabajando al igual que la pronunciación de palabras relacionados con dibujos y frases.
  • 9. Al terminar de pronunciar las letras, palabras y frases, daremos clic en el dibujo del PULPO. Este mandara al siguiente juego, al dar clic en la letra que se esta jugando , un pulpo llegara para taparlo. El mismo juego puede reétirse varias veces. JUEGOS DEL MAR. En esta parte inferior se muestran los aciertos y los fallos durante este juego.
  • 10. Al terminar el primer juego, se activara el segundo icono, daremos clic en este para seguir con el juego. Siguiendo las instrucciones de PIPO, un pez se acercara y dejara una burbuja con una sílaba que tendremos que colocar en su lugar correctamente y esta enseguida explotara. INSTRUCCIONES.
  • 11. Al dar clic en la siguiente opción que se ha activado, presentara el siguiente juego que consiste en dar clic en la sílaba correcta que pipo menciona, esta se cerrara.
  • 12. Al avanzar al siguiente juego. LOS PECES. Debemos dar clic al pez que tiene la palabra que se nos asigna. Siguiendo las instrucciones de PIPO.
  • 13. AL avanzar al nivel del submarino, este juego consistirá en relacionar el dibujo con la palabra que esta escrita en el barco dando clic en el dibujo correspondiente. Al acertar correctamente el submarino se irá retirando.
  • 14. En esta juego uniremos los números sucesivamente para formar la letra. Al igual que irlos practicando.
  • 15. JUEGOS LA ISLA Al dar clic regresamos al menú.
  • 16. Al dar clic en el símbolo PINCEL, colorearemos el dibujo mientras practicamos con las sílabas. Pintar el siguiente dibujo Pintar un dibujo anterior.
  • 17. Al terminar de colorear, pasamos al siguiente juego donde teclearemos las letras que PIPO indica, rápidamente bajara un changuito con las letras tecleadas al suelo pronunciándolas.
  • 18. Ahora pasaremos a jugar el juego del árbol, este juego consiste en unir las sílabas escritas en manuscrita, letra normal en minúscula y letra mayúscula. Si se llega a equivocar pipo moverá la cabeza diciendo NO, NO.
  • 19. Al terminar de unir las sílabas pasaremos a un juego que consiste en hacer parejas, al encontrarlas estas desaparecen. Cada vez que se formen las parejas una serpiente regalara una manzana.
  • 20. En este juego formaremos la palabra que pipo indica arrastrando los cuadros en el banco que esta en la parte inferior, también se puede ir eliminando las palabras que no utilicemos depositándolos a la basura.
  • 21. El siguiente juego consiste en construir la frase que esta escrito en el árbol, con las palabras que se encuentran alrededor arrastrando cada una de ellas en la palabra correspondiente
  • 22. Has llegado a la prueba del explorador , si superas las dos pruebas del explorador, podrás pasar a la siguiente letra. Dar clic en la tortuga o en la araña. Buscar las sílaba que PIPO indica. En la esquina inferior pipo muestra los aciertos y las fallas. Al superar esta prueba PIPO preguntará si queremos seguir jugando
  • 23. Al dar clic en SI, PIPO aplicara la siguiente prueba donde daremos clic a la palabra mencionada por PIPO. Al finalizar la PRUEBA DEL EXPLORADOR pasara a jugar con la siguiente letra. Clic para regresar al menú principal para continuar con la siguiente letra.
  • 24. Los requisitos para usar Aprende a Leer con Pipo 1: • Ordenador 486 o superior con 8 MB de RAM y 8 Mb de espacio libre en el disco duro • Tarjeta gráfica SVGA (640 480, 256 colores) • Tarjeta de sonido • Ratón • Unidad CD-ROM doble velocidad (o superior) • MS-DOS 5.0 (o superior) • Windows 3.1 (o superior) – Tamaño: 467MB – Idioma: Español • Descargar Aprende a leer con Pipo: Debes hacer Login o Register para poder descargar programas. NOTA: EL programa se descarga comprimido con Winrar en 5 Partes, deben bajar todas. Una vez descargadas se les crearán las 5 partes, se deben de mantener en una carpeta dar botón derecho a la primera carpeta, extraer aquí. Programas para la Instalación. • Winrar Los CD contienen los archivos necesarios para su instalación, y los archivos de sonido. Una vez instalado para funcionar correctamente, todos los productos necesitan que el CD- ROM permanezca en su unidad. • Dirección: http://taringa.net.co/posts/juegos/9047/Todo-En-Uno-Pipo-Vol-1-2-3- %28Espaol%29-%28DVD5%29.html • Descargar en http://uploaded.net/file/rltuowya/from/mq1efp