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ESTRATEGIASMETODOLÓGICAS:
DÍA 1:
Actividad de Motivación:
1- Conocerán a un nuevo personaje del aula:
(DOCENTE):- ¡Chicos! Les quiero presentar a un viejo amigo…
Alguien que me acompañó desde chica, en muchas aventuras…
Mi compañero de toda la vida, con el que jugué, festejé cumpleaños,
me enojé, abracé, y viví momentos lindos que nunca olvidaré.
Es mi perro TITO, un fiel compañero.
Para que lo conozcan, conversará con nosotros a través de mi celular.
Seguramente, va a hacerlesvarias preguntas que deben contestar, así
que deben estar bien atentos para responderlas a todas.
¡VAMOS A LLAMARLO!:
(Audio con silencios u otra persona hablando por celular)
Actividades de Desarrollo:
a- Conversarán telefónicamente con TITO:
* (…) indica silencio ante la respuesta de los chicos.
:- ¿Hola? (…)
:- ¿Quién habla? (…)
:- Hola chicos (….)
:- ¿Cómo están? (…)
:- ¿Con qué grado tengo el placer de hablar esta vez? (…)
:- ¿Saben quién soy? (…)
:- ¡Muy bien! Mi nombre es TITO, /T/ /I/ /T/ /O/. Soy un animal y vivo con la
seño hace muuuucho tiempo. Justamente estaba lavando mis medias y
pantalones.
:- ¿Ustedes saben qué animal soy? (…)
:- ¡Sí, un perro! ¿Saben todo?
:- Pero no creo que sepan mi edad… ¿La saben? (…)
:- Tengo 30 años perrunos. ¿Se animan a contar hasta 30? (…)
:- ¡Pero qué bien! Veo que muchos de ustedes lo logran y que si se ayudan
entre todos, en un tiempo muy cortito todo el primer grado contará hasta el 30,
como si estuvieran cantando la canción más conocida de todas…
:- A ver… Déjenme pensar ¿cuál es esa canción? ¿Ustedes que dicen? ¿Cuál
es la canción más conocida? ¿La que siempre cantan? (…) (CANTAR Y BAILAR
CANCIONES ELEGIDAS POR ELLOS)
:- ¡Qué lindas canciones chicos! ¡Los felicito, hasta bailaron!
:- Bueno, voy a continuar presentándome ante ustedes.
:- Yo no soy un perro cualquiera. Muy pocos lo saben, pero yo tengo un
SUPERPODER muy especial. Aver si adivinan, ¿cuál es? (…)
:- ¡Muy bien!, puedo hablar, pero ¡OJO! ¡SHHHHHHHHH! Que muy pocas
personas saben que puedo hacerlo.
:- Así que va a ser un secreto que guardaremos todos.
:- ¿Me ayudan a guardar ese secreto? (…)
:- ¿Me prometen que nadie, nadie va a saber de esta charla? (…)
:- ¿Seguros? (…)
:- Bueno menos mal, porque si alguien se entera… ¡AY MAMITA QUERIDA!
Me mandan a mi planeta.
Yo vivo en una casa muuuyy grande, y hermosa. Pero no nací en el Planeta
Tierra como todos ustedes, yo nací en un lugar llamado LA MÁGICA
ANIMALANDIA, donde hay muchos animales con superpoderes como yo.
Me gusta mucho ir a la escuela, jugar y comer los ricos platos que me
prepara la seño.
¡Basta de charla! ¿Qué dicen si nos conocemos un poco más jugando?
Porque esto de tanta hablar me está dando hambre y sed.
Los dejo con la seño. Mañana voy a saludarlos en persona.
Pero recuerden que no puedo hablar ahí… Si los humanos me descubren en
el Planeta Tierra, me enviarán de nuevo a LA MÁGICA ANIMALANDIA, y ya no
podremos compartir tiempo juntos.
Los quiero mucho chicos, y pásenla muy bien en la escuela. Pero cuidadito
como se comportan que mis Súper Orejas lo escuchan todo.
¡HASTA MAÑANA! (…)
b- Responderán oralmente:
 ¿Dónde vive TITO?
 ¿Cuál es su superpoder?
 ¿Cuántos años tiene?
 ¿Qué es lo que más le gusta hacer?
 ¿Cuántos sonidos tiene el nombre de mi amigo?
 ¿Conocen alguno de esos sonidos?
 ¿El nombre de alguno de ustedes comienza con el mismo sonido
que el de TITO?
 ¿Algunos de sus nombres tienen los sonidos de TITO?
c- Observarán, en el pizarrón las comparaciones de los nombres:
/ T / / I / / T / / O /
/ T / / O / / M / / Á / / S /
d- Realizarán una marca debajo de cada sonido y contarán cuántos tiene
cada nombre.
EN EL CUADERNO:
¡CONOCIMOS A TITO, EL PERRO CON SUPERPODERES!
¡HABLAMOS CON ÉL POR CELULAR!
DÍA 2:
2- Conocerán, personalmente, a TITO, acompañado de un hermoso LIBRO
VIAJERO, con recuerdos del personaje.
En él, guarda fotos y descripciones de los momentos más maravillosos que
vivió.
(El libro viajará con los chicos a sus hogares, según el comportamiento de
cada uno, dentro de la escuela y del aula.
Los alumnos deberán dibujar o pegar fotos y describir o contar las
actividades que realizaron con TITO, el día que los visitó a su casa.
Las experiencias serán leídas por la docente al resto del grado)
a- Observarán las fotografías de la familia de TITO.
b- Escucharán las descripciones que escribió TITO debajo de las fotos para
conocer más sobre sus parientes.
MAMÁ, CATALINA
Ella es mi mamá CATALINA, muy
bella y amorosa, siempre está
dándome besos y abrazos.
Le encanta cocinar masitas
deliciosas.
Trabaja en el correo, y también
lo hace mucho en casa: regando
las plantas, limpiando las piezas
y cuidando de nosotros cuando
estamos enfermos.
PAPA, MILTON
Este perro tan apuesto es mi papá,
MILTON, mi héroe, con él me divierto
muchísimo. Jugamos a atrapar la pelota, a
tirar de la soga, a destruir botellas.
Él pasa mucho tiempo leyendo en su
cómoda cama.
Trabaja en una panadería, y todos
los días regresa a casa en su linda moto
roja.
DORIS, PRIMA
Esta perrita tan bonita, es mi primita
DORIS, traviesa como ninguna otra.
Le encanta jugar con sus muñecas, escuchar
música, ponerse sobre sus orejas coronas de
princesas.
Disfruta ir a la escuela, y le encanta
comer frutas y verduras. Su fruta preferida
es el durazno.
c- Observarán las imágenes en tres afiches de diferentes colores, para
conocer un poco más a cada miembro de la familia de TITO.
d- Reconocerán colectivamente los sonidos y los grafemas de: PAPÁ,
MAMÁ, TITO, DORIS. (marcándolos con rayitas en los afiches)
e- Formarán grupos de 5 integrantes, y cada grupo recibirá una bolsa con
diferentes objetos y sus respectivas imágenes.
GRUPO 1:
 MASITAS
 CORREO
 ESCOBA Y PALITA
 BOTELLA
 CD DE MÚSICA
GRUPO 2:
 SOGA
 CAMA
 DURAZNO
 PLANTAS
 PAN
GRUPO 3:
 MOTO AZUL
 MUÑECA
 ÚTIL ESCOLAR
 PEPINO
 ESPONJA
GRUPO 4:
 REGADERA
 FACTURAS
 REGLA
 CARTA
 NARANJA
GRUPO 5:
 PELOTA
 CORONA DE
PRINCESA
 CRUZ ROJA
 OLLA
 MP4
f- Cada integrante, tomará un objeto, sin mirar
lo que hay dentro de la bolsa.
g- Pronunciarán los nombres de los objetos en voz alta.
h- Ubicarán las imágenes en el afiche correspondiente, luego de escuchar
nuevamente las descripciones de cada familiar.
i- Reconocerán cuál imagen coincide con el sonido inicial del título del
afiche “Papá”;”Mamá”,”Doris”, y cuál con el sonido inicial del nombre de cada uno
“Catalina”; “Milton”; “Doris”.
j- Rodearán en el afiche las imágenes correspondientes.
 Jugarán al JUEGO 1: EL JUEGO DEL ABC-DARIO,
incluido en el anexo.
Actividadesdefijación
EN EL CUADERNO:
LENGUA
¡CONOCIMOS A LA FAMILIA DE TITO!
k- Pegarán una fotocopia con los personajes y las descripciones.
3- Realizarán la siguiente actividad:
a- Dibujá 2 objetos que comiencen con el sonido inicial de tu nombre.
b- Pintalos.
c- Escribe debajo su nombre.
d- Escribí una oración para cada objeto.
En casa:
 Encerrá con color según corresponda en cada caso:
DÍA 3
4- Responderán oralmente:
 ¿Cuántos sonidos tiene la palabra TAMBOR? ¿PELOTA? ¿Y
MANOS? ¿Y DUENDES? ¿NARANJA?
 ¿Qué palabra es más larga?
 ¿Contamos la cantidad de sonidos?
 ¿Empieza la palabra TAMBOR con el mismo sonido que
TROMPETA?
 ¿Qué palabra es /M/, /A/, /N/, /O/, /S/?
 ¿Cuántos sonidos reconocen en la palabra DUENDES?
 ¿Cuán sílabas tiene el nombre TITO? ¿Y NARANJA?
 ¿MANOS, NARANJA Y DUENDES tienen sonidos en común? ¿Cuál
es? ¿Está la “N” ubicada en el mismo lugar en las distintas
palabras?
5- Crearán, colectivamente, una pequeña narración con las oraciones de la
tarea, ordenándolas.
Mi maestra vive con Tito y antes de dormir escuchan Música.
Tito disfruta mucho tocar el Tambor.
Al Papá de Tito, le gusta jugar con la Pelota todo el día.
Doris, que es su prima, disfruta comiendo Duraznos, junto a Nancy, la
amiga de Tito que se pone un moño color Negro.
6- Observarán las siguientes imágenes, en el
pizarrón:
 Manzana
 Muñeca
 Melón MAMÁ
 Moto
 Milanesa
 Damasco
 Dedo
 Disco DORIS
 Dorado
 Durazno
 Naranja
 Negro
 Nieve NANCY
 Notas
 Nube
 Tacos
 Te
 Tiempo TITO
 Torta
 Turrón
 Papas
 Pera
 Pizza PAPÁ
 Porotos
 Pulpo
a- Pronunciarán los nombres de las imágenes.
b- Reconocerán aquellas que comiencen con el mismo sonido.
c- Colocarán las imágenes debajo de los carteles: MAMÁ, PAPÁ, TITO,
NANCY, DORIS
d- Analizarán el empleo del mismo fonema en diferentes sílabas.
En el cuaderno:
LENGUA
e- Copiarán lo realizado en el pizarrón.
f- Resaltarán con color las sílabas.
g- Ordenarán las siguientes oraciones:
h- Pegarán las oraciones ordenadas.
i- Jugarán al JUEGO 7: CUBOS DE LETRAS, ubicado en las
actividades de cierre.
DÍA4
7) En el Planeta donde nació TITO, viven muchas especies de animales con
diferentes Superpoderes, ¿SE ANIMAN A REALIZAR UNA LISTA DE ESOS
ANIMALES?
a- Realizarán, por parejas, una lista con posibles animales que hay en LA
MÁGICA ANIMALANDIA, en la siguiente fotocopia.
b- Rodearán un animal que comience con la letra “T”, por ejemplo, que lleve
la sílaba “To”, etc.
c- Dibujarán cada uno en cartulinas ese animal y lo decorarán.
d- Escribirán una breve narración contando cómo se llama ese animal, cuál
es el superpoder, y describiendo qué es lo que más le gusta hacer.
e- Compartirán colectivamente las producciones.
f- Realizarán una lista en el pizarrón con todos los animales.
g- Analizarán las palabras respondiendo:
 ¿Qué animal tiene cuatro patas, cinco sonidos, empieza con /P/ y
termina con /O/?
 ¿Qué animal tiene cuatro patas, cola larga y cuatro sonidos? (GATO)
 ¿Cuál es el animal que tiene feo olor y tiene dos sonidos iguales
seguidos “r”, ”r”? (ZORRO)
Actividadesdefijación
7-
 Encerrá, con color, la imagen que corresponde a la palabra indicada
Actividades de Cierre
DÍA5
¡APRENDEMOS JUGANDO!
8- Jornada exclusiva de juegos para fijar contenidos, y continuar
aprendiendo lúdicamente.
JUEGO 1: EL JUEGO DEL ABC-DARIO.
Objetivos:
 Reconocer las letras y sus sonidos.
 Reconocer palabras.
 Desarrollar habilidades de observación.
Reglas:
TABLEROS PARA DIVERTIRSE...
Estos divertidos juegos y actividades son indicados enseñar el alfabeto
empleando la vista, el oído y el tacto.
¡A colorear!
Necesitas: materiales para pintar o colorear
Es posible que al niño le guste colorear el tablero con ceritas, rotuladores
aromáticos o lápices de colores.
Dibuja las letras
Necesitas: funda para hojas o plástico transparente adhesivo
Cubrir el tablero del juego con plástico adhesivo transparente — ahora
será reutilizable y se podrá limpiar.
El niño puede dibujar las letras del tablero con una cera y después podrá
borrarlas y empezar de nuevo.
Un libro con el alfabeto
Necesitas: El tablero de juego cortado en 27 cuadrados
Pega los cuadrados en distintas páginas de un bloc de dibujo. El niño
puede pegar en cada página imágenes sacadas de revistas y catálogos o dibujar
objetos que empiecen por la letra correspondiente.
El país de las letras
Necesitas: fichas para el juego (por ejemplo caramelos de goma) y un
dado.
Los jugadores se turnan en tirar el dado y mueven su ficha un número de
casillas igual al que número haya salido en el dado, desde la A hasta la Z. Por
ejemplo, con un tres iría a parar a la casilla de la C. Entonces el jugador tiene que
decir el nombre de la letra y el de algo que empiece por esa letra: C es la inicial
de Caramelo. Para hacer el juego más difícil, el jugador tiene que decir además
otra palabra que empiece por la misma letra, por ejemplo, C de Caballo.
Hacer parejas
Necesitas: dos ejemplares del tablero cortados en 27 cuadrados cada
uno.
Elige cinco pares de cuadrados de letras (dos de cada letra) y colócalos
boca abajo en una mesa o en el suelo. Por turnos, dad la vuelta a dos cuadrados.
Si la letra no es la misma, el jugador tendrá que volver a poner a los cuadrados
boca abajo. Si la letra es la misma, el jugador se queda con esos cuadrados y los
pone en su montón. Continuar jugando hasta que no queden cuadrados en la
mesa.
¡Abecedarios por todo el salón!
Haz del juego de hacer ABECEDARIOS POR TODO EL SALÓN una
experiencia multisensorial pidiéndole al niño que encuentre los objetos que
aparecen en el tablero y descritos en los acertijos.
Cuando haya encontrado el objeto, di el nombre de la letra en voz alta ("B
de Burbuja") y después el sonido de la letra (B-B-B).
Luego examinar el objeto juntos con la vista, el oído y el tacto, ¡y a veces
el olfato!
A continuación hay algunos consejos sobre la manera de examinar los
objetos de forma multisensorial. Por ejemplo:
“T de TOMATE”
Pídele al niño que describa la forma de un TOMATE y cómo es al tacto.
 ¿Es redondo y suave?
 ¿De qué color es por fuera?
 ¿Cómo suena al morderlo? Escucha el sonido.
 ¿De qué color es el TOMATE por dentro?
“D de DADO”
Hacer que el niño agarre un dado.
 ¿Es duro?
 ¿Es cuadrado?
 ¿Qué ruido hace al tirarlo sobre una mesa?
 ¿Suena distinto si se tira sobre un cristal?
 ¿Son iguales sus caras?
Pídele al niño que dibuje su forma en el aire con el dedo.
JUEGO 2: DOMINÓ DE PALABRAS.
Descripción del material
El Dominó de palabras contiene 28 fichas con palabras e imágenes, para ser
apareados. Puede ser utilizado con niños a partir de los cuatro años de edad.
Objetivos:
 Aprender a través del juego un conjunto de palabras claves que
ayuden al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura.
 Asociar ilustraciones con las palabras que las representan.
 Discriminar visual y auditivamente las diferencias y semejanzas entre
las palabras.
 Tomar conciencia de las palabras en su totalidad y de los elementos
que las componen (letras, sílabas).
 Aprender y respetar las reglas del juego.
 Formar un vocabulario visual básico para aumentar la velocidad de
lectura y por ende su comprensión.
 Desarrollar la capacidad de atención y concentración.
Reglas:
El Dominó de palabras se juega en la forma tradicional. Se distribuyen
desordenadamente las 28 piezas sobre la mesa. Cada jugador retira 5 piezas,
cuidando de no mostrarlas a sus compañeros. El resto queda sobre la mesa.
Comienza cualquier jugador que tenga una "nube" (es decir la pieza con la
palabra y el dibujo que le corresponde). Continúan haciendo coincidir las piezas
que tengan la misma figura o palabra. Si un jugador no tiene ninguna tarjeta que
pueda ser jugada, deberá "robar” de las fichas que quedaron en la mesa hasta
encontrar la que necesita. Si no quedan piezas esperará su próximo turno. Gana
el primer jugador que queda sin ninguna de ellas. En caso que nadie pueda jugar
a pesar de tener piezas, ganará quien tenga menos.
Variaciones
Pedir para completar:
Se distribuyen desordenadamente 5 piezas entre 4 a 6 jugadores. Un jugador
pide al grupo que le entregue una determinada pieza. Por ejemplo: "necesito la
palabra gato".
Si alguien le entrega la carta, el jugador puede bajar el par que acaba de formar;
el compañero que le entregó la carta se repone, sacando otra del montón. Gana
el que baja primero todas sus cartas.
Memorión:
Se colocan todas las cartas boca abajo. Un jugador da vuelta dos cartas; si éstas
forman un par, ya sea por la palabra escrita o por el dibujo, el jugador se las lleva
y tiene derecho a jugar otra vez. Gana el jugador que tiene mayor número de
pares.
JUEGO 3: DOS DADOS
Objetivos: Identificar la cantidad de sonidos en una palabra y redactar oraciones
a partir de imágenes.
Reglas:
 RECIBIRÁN DOS DADOS UNO CON LAS LETRAS T, P, M, N, D; Y
OTRO CON IMÁGENES QUE COMIENCEN CON ESOS GRAFEMAS.
 CADA PARTICIPANTE TIRARÁ LOS DOS DADOS TRES VECES.
 DEBERÁ INDICAR SI EL GRAFEMA, POR EJEMPLO “M”, COINCIDE
CON EL SONIDO INICIAL DEL DIBUJO (POR EJEMPLO: MANO), Y
CUÁNTOS SONIDOS TIENE LA PALABRA.
 CADA JUGADOR DIBUJARÁ, EN UNA HOJA, LA IMAGEN QUE LE
TOCÓ, ESCRIBIRÁ LA PALABRA Y MARCARÁ LOS SONIDOS CON
RAYITAS DE COLORES.
 SI ACIERTA GANA UN PUNTO, DE LO CONTRARIO, RESTA UNO.
 CADA JUGADOR DEBERÁ ESCRIBIR UNA ORACIÓN CON LOS 3
DIBUJOS OBTENIDOS AL ARROJAR LOS DADOS. PARA COMPARTIR
COLECTIVAMENTE.
 GANA EL JUGADOR QUE LUEGO DE TIRAR TRES VECES EL DADO,
REUNIÓ LA MAYOR CANTIDAD DE PUNTOS.
JUEGO 4: ORACIONES CON DADOS
Objetivo: Formar oraciones a partir de imágenes.
Reglas:
 CADA PARTICIPANTE ARROJARÁ LOS TRES DADOS CON IMÁGENES
Y DEBERÁ, ARMAR UNA ORACIÓN QUE CONTENGA LAS PALABRAS
DE LAS MISMAS.
 CADA JUGADOR DEBERÁ FORMAR TRES ORACIONES, QUE LUEGO
COMPARTIRÁN COLECTIVAMENTE, ANALIZANDO LA ESTRUCTURA
DE LA MISMA.
 POR EJEMPLO: MARÍA TOMA JUGO DE NARANJA Y SU HERMANO
YOGURT. (EL JUEGO PUEDE VARIAR Y UTILIZARSE SÓLO DOS
DADOS, DEPENDIENDO LA DIFICULTAD EN CADA CASO)
JUEGO 5: EL JUEGO DE LA OCA.
Reglas:
 Se juega de la misma manera que la Oca tradicional.
 Cuando se cae en una casilla debe decir:
 El nombre de la imagen o figura y luego los sonidos que componen a la
palabra.
 Contarán cuántos sonidos tiene el nombre de la imagen (pueden
representarlos con rayitas, etc.) y lo dirán en voz alta.
 Si no acierta, vuelve al principio, al casillero de salida.
 Si cae en casilleros con frases como: “tiras otra vez”, o “pierdes un turno”
deberá realizar lo indicado en ese casillero.
 Gana el juego quien llegue a la meta primero.
JUEGO 6: LOTERÍA DE LETRAS, SÍLABAS Y
PALABRAS
Descripción del material
La Lotería de palabras está formada por 28 cartones con 12 palabras cada uno.
Las palabras son representativas de objetos, seres vivos y lugares; éstos
contienen letras y sílabas comunes que ayudan al niño a aprender a leer o a
mejorar su lectura. Puede ser utilizada con niños a partir de los cinco años de
edad.
Objetivos:
- Aprender a través del juego un conjunto de palabras claves que ayuden al niño
a aprender a leer o a mejorar su lectura.
- Discriminar visual y auditivamente las diferencias y semejanzas entre las
palabras.
- Tomar conciencia de las palabras en su totalidad y de los elementos que las
componen (letras, sílabas).
- Aprender y respetar las reglas del juego.
- Formar un vocabulario visual básico para aumentar la velocidad de lectura y
por ende su comprensión.
- Desarrollar la capacidad de atención y concentración.
Reglas:
Se juega en la forma tradicional, previa advertencia a los jugadores de que los
números han sido reemplazados por palabras. Se colocan las piezas con las
palabras en una bolsa, se elige a un jugador al azar para que dirija el juego. Los
otros eligen sus cartones. El jugador que dirige el juego saca al azar una palabra
de la bolsa y la pronuncia; los demás la buscan en sus cartones y colocan una
ficha sobre la palabra cuando la encuentran. Gana el primero que completa una
línea o bien el cartón en su totalidad.
Variaciones:
Una palabra que empiece con...
El animador del juego, en vez de "cantar" una palabra para ser buscada por los
jugadores, dice una letra (fonema) para que los jugadores busquen las palabras
que comiencen con dicha letra. Luego de "cantar" 10 letras iniciales, el animador
declara terminado el juego. Gana el que tiene mayor número de fichas en su
cartón. Una variación del juego anterior es buscar palabras que terminen con la
letra que ha sido anunciada.
Lotería de sílabas:
En esta variación, el animador del juego, en vez de “cantar" una palabra para ser
buscada por los jugadores, señala un número de sílabas que debe tener la
palabra (sólo de dos o tres sílabas). En este caso cuando el animador anuncia el
número de sílabas, sólo el niño que diga primero una palabra que cumpla con
este requisito, tendrá derecho a poner una ficha. Gana el que completa primero
su cartón.
JUEGO 7: CUBOS DE LECTOESCRITURA
JUEGO 8: BINGO FONOLÓGICO
JUEGO 9: DE LA MEMORIA.
Objetivo: Reconocer fonemas y reforzar la memoria.
Reglas:
 El juego consiste en reconocer los diferentes grafemas, dando vuelta
las tarjetas, memorizar la ubicación de cada uno, para encontrar
letras iguales en la menor cantidad de intentos posibles.
 A medida que van formando la pareja de grafemas, las colocarán a
su lado boca abajo, para luego contabilizar cuántas parejas formó
cada jugador.
 Gana el juego quien haya formado la mayor cantidad de parejas.
ALFABETIZACIÓN INICIAL: PLANIFICACIÓN
Grado: 1º
Área: Lengua
OBJETIVOS:
OBJETIVOS ACTIVIDADES
1- Identificar:
 El sonido inicial en
palabras representadas
en dibujos o en el
pizarrón.
 Los sonidos que forman
una palabra.
 Las sílabas que forman
una palabra.
1- 2- 3- 4- 5- 6- 7
2- Reconocer la correspondencia
fonema- grafema. 1- 4
3- Pronunciar correctamente:
 Los fonemas que componen
una palabra.
 Las palabras
1- 4- 6
4- Escribir:
 Palabras
 Oraciones breves.
1- 5- 7- 8
5- Fijar los contenidos abordados. 3- 6- 7- 8
6- Producir breves narraciones. 5- 7
7- Expresarse correctamente en
forma oral y escrita. En toda la unidad
Contenidos Conceptuales:
 Construcciónde la ConcienciaAlfabética.
 Fonemas y grafemas consonánticos (D- M- N- P- T)
Contenidos Procedimentales:
 Identificaciónde sonidos iniciales o no iniciales.
 Reconocimiento de la correspondenciafonema- grafema.
 Redacciónde palabras y oraciones breves.
Contenidos Actitudinales:
 Expresióncorrecta en forma oral y escrita.
I.S.P.I. Nº 9024 “INMACULADO CORAZÓN DE MARÍA ADORATRICES”
Alfabet
ización
Inicial
Profesorado de Educación Primaria
Profesora: Anahí Castricini
Alumna: Ameglio Virginia
Año: 2013

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Estrategias metodológicas para conocer a Tito

  • 1. ESTRATEGIASMETODOLÓGICAS: DÍA 1: Actividad de Motivación: 1- Conocerán a un nuevo personaje del aula: (DOCENTE):- ¡Chicos! Les quiero presentar a un viejo amigo… Alguien que me acompañó desde chica, en muchas aventuras… Mi compañero de toda la vida, con el que jugué, festejé cumpleaños, me enojé, abracé, y viví momentos lindos que nunca olvidaré. Es mi perro TITO, un fiel compañero. Para que lo conozcan, conversará con nosotros a través de mi celular. Seguramente, va a hacerlesvarias preguntas que deben contestar, así que deben estar bien atentos para responderlas a todas. ¡VAMOS A LLAMARLO!: (Audio con silencios u otra persona hablando por celular) Actividades de Desarrollo: a- Conversarán telefónicamente con TITO: * (…) indica silencio ante la respuesta de los chicos. :- ¿Hola? (…) :- ¿Quién habla? (…) :- Hola chicos (….)
  • 2. :- ¿Cómo están? (…) :- ¿Con qué grado tengo el placer de hablar esta vez? (…) :- ¿Saben quién soy? (…) :- ¡Muy bien! Mi nombre es TITO, /T/ /I/ /T/ /O/. Soy un animal y vivo con la seño hace muuuucho tiempo. Justamente estaba lavando mis medias y pantalones. :- ¿Ustedes saben qué animal soy? (…) :- ¡Sí, un perro! ¿Saben todo? :- Pero no creo que sepan mi edad… ¿La saben? (…) :- Tengo 30 años perrunos. ¿Se animan a contar hasta 30? (…) :- ¡Pero qué bien! Veo que muchos de ustedes lo logran y que si se ayudan entre todos, en un tiempo muy cortito todo el primer grado contará hasta el 30, como si estuvieran cantando la canción más conocida de todas… :- A ver… Déjenme pensar ¿cuál es esa canción? ¿Ustedes que dicen? ¿Cuál es la canción más conocida? ¿La que siempre cantan? (…) (CANTAR Y BAILAR CANCIONES ELEGIDAS POR ELLOS) :- ¡Qué lindas canciones chicos! ¡Los felicito, hasta bailaron! :- Bueno, voy a continuar presentándome ante ustedes. :- Yo no soy un perro cualquiera. Muy pocos lo saben, pero yo tengo un SUPERPODER muy especial. Aver si adivinan, ¿cuál es? (…) :- ¡Muy bien!, puedo hablar, pero ¡OJO! ¡SHHHHHHHHH! Que muy pocas personas saben que puedo hacerlo. :- Así que va a ser un secreto que guardaremos todos. :- ¿Me ayudan a guardar ese secreto? (…) :- ¿Me prometen que nadie, nadie va a saber de esta charla? (…) :- ¿Seguros? (…) :- Bueno menos mal, porque si alguien se entera… ¡AY MAMITA QUERIDA! Me mandan a mi planeta. Yo vivo en una casa muuuyy grande, y hermosa. Pero no nací en el Planeta Tierra como todos ustedes, yo nací en un lugar llamado LA MÁGICA ANIMALANDIA, donde hay muchos animales con superpoderes como yo. Me gusta mucho ir a la escuela, jugar y comer los ricos platos que me prepara la seño.
  • 3. ¡Basta de charla! ¿Qué dicen si nos conocemos un poco más jugando? Porque esto de tanta hablar me está dando hambre y sed. Los dejo con la seño. Mañana voy a saludarlos en persona. Pero recuerden que no puedo hablar ahí… Si los humanos me descubren en el Planeta Tierra, me enviarán de nuevo a LA MÁGICA ANIMALANDIA, y ya no podremos compartir tiempo juntos. Los quiero mucho chicos, y pásenla muy bien en la escuela. Pero cuidadito como se comportan que mis Súper Orejas lo escuchan todo. ¡HASTA MAÑANA! (…) b- Responderán oralmente:  ¿Dónde vive TITO?  ¿Cuál es su superpoder?  ¿Cuántos años tiene?  ¿Qué es lo que más le gusta hacer?  ¿Cuántos sonidos tiene el nombre de mi amigo?  ¿Conocen alguno de esos sonidos?  ¿El nombre de alguno de ustedes comienza con el mismo sonido que el de TITO?  ¿Algunos de sus nombres tienen los sonidos de TITO? c- Observarán, en el pizarrón las comparaciones de los nombres: / T / / I / / T / / O / / T / / O / / M / / Á / / S / d- Realizarán una marca debajo de cada sonido y contarán cuántos tiene cada nombre. EN EL CUADERNO: ¡CONOCIMOS A TITO, EL PERRO CON SUPERPODERES! ¡HABLAMOS CON ÉL POR CELULAR!
  • 4. DÍA 2: 2- Conocerán, personalmente, a TITO, acompañado de un hermoso LIBRO VIAJERO, con recuerdos del personaje. En él, guarda fotos y descripciones de los momentos más maravillosos que vivió. (El libro viajará con los chicos a sus hogares, según el comportamiento de cada uno, dentro de la escuela y del aula. Los alumnos deberán dibujar o pegar fotos y describir o contar las actividades que realizaron con TITO, el día que los visitó a su casa. Las experiencias serán leídas por la docente al resto del grado) a- Observarán las fotografías de la familia de TITO. b- Escucharán las descripciones que escribió TITO debajo de las fotos para conocer más sobre sus parientes. MAMÁ, CATALINA
  • 5. Ella es mi mamá CATALINA, muy bella y amorosa, siempre está dándome besos y abrazos. Le encanta cocinar masitas deliciosas. Trabaja en el correo, y también lo hace mucho en casa: regando las plantas, limpiando las piezas y cuidando de nosotros cuando estamos enfermos. PAPA, MILTON Este perro tan apuesto es mi papá, MILTON, mi héroe, con él me divierto muchísimo. Jugamos a atrapar la pelota, a tirar de la soga, a destruir botellas. Él pasa mucho tiempo leyendo en su cómoda cama. Trabaja en una panadería, y todos los días regresa a casa en su linda moto roja. DORIS, PRIMA Esta perrita tan bonita, es mi primita DORIS, traviesa como ninguna otra. Le encanta jugar con sus muñecas, escuchar música, ponerse sobre sus orejas coronas de princesas. Disfruta ir a la escuela, y le encanta comer frutas y verduras. Su fruta preferida es el durazno.
  • 6. c- Observarán las imágenes en tres afiches de diferentes colores, para conocer un poco más a cada miembro de la familia de TITO. d- Reconocerán colectivamente los sonidos y los grafemas de: PAPÁ, MAMÁ, TITO, DORIS. (marcándolos con rayitas en los afiches) e- Formarán grupos de 5 integrantes, y cada grupo recibirá una bolsa con diferentes objetos y sus respectivas imágenes. GRUPO 1:  MASITAS  CORREO  ESCOBA Y PALITA  BOTELLA  CD DE MÚSICA GRUPO 2:  SOGA  CAMA  DURAZNO  PLANTAS  PAN GRUPO 3:  MOTO AZUL  MUÑECA  ÚTIL ESCOLAR  PEPINO
  • 7.  ESPONJA GRUPO 4:  REGADERA  FACTURAS  REGLA  CARTA  NARANJA GRUPO 5:  PELOTA  CORONA DE PRINCESA  CRUZ ROJA  OLLA  MP4 f- Cada integrante, tomará un objeto, sin mirar lo que hay dentro de la bolsa. g- Pronunciarán los nombres de los objetos en voz alta. h- Ubicarán las imágenes en el afiche correspondiente, luego de escuchar nuevamente las descripciones de cada familiar. i- Reconocerán cuál imagen coincide con el sonido inicial del título del afiche “Papá”;”Mamá”,”Doris”, y cuál con el sonido inicial del nombre de cada uno “Catalina”; “Milton”; “Doris”. j- Rodearán en el afiche las imágenes correspondientes.  Jugarán al JUEGO 1: EL JUEGO DEL ABC-DARIO, incluido en el anexo. Actividadesdefijación EN EL CUADERNO: LENGUA ¡CONOCIMOS A LA FAMILIA DE TITO! k- Pegarán una fotocopia con los personajes y las descripciones.
  • 8. 3- Realizarán la siguiente actividad: a- Dibujá 2 objetos que comiencen con el sonido inicial de tu nombre. b- Pintalos. c- Escribe debajo su nombre. d- Escribí una oración para cada objeto. En casa:  Encerrá con color según corresponda en cada caso:
  • 9. DÍA 3 4- Responderán oralmente:  ¿Cuántos sonidos tiene la palabra TAMBOR? ¿PELOTA? ¿Y MANOS? ¿Y DUENDES? ¿NARANJA?  ¿Qué palabra es más larga?  ¿Contamos la cantidad de sonidos?  ¿Empieza la palabra TAMBOR con el mismo sonido que TROMPETA?  ¿Qué palabra es /M/, /A/, /N/, /O/, /S/?  ¿Cuántos sonidos reconocen en la palabra DUENDES?  ¿Cuán sílabas tiene el nombre TITO? ¿Y NARANJA?  ¿MANOS, NARANJA Y DUENDES tienen sonidos en común? ¿Cuál es? ¿Está la “N” ubicada en el mismo lugar en las distintas palabras? 5- Crearán, colectivamente, una pequeña narración con las oraciones de la tarea, ordenándolas.
  • 10. Mi maestra vive con Tito y antes de dormir escuchan Música. Tito disfruta mucho tocar el Tambor. Al Papá de Tito, le gusta jugar con la Pelota todo el día. Doris, que es su prima, disfruta comiendo Duraznos, junto a Nancy, la amiga de Tito que se pone un moño color Negro. 6- Observarán las siguientes imágenes, en el pizarrón:  Manzana  Muñeca  Melón MAMÁ  Moto  Milanesa  Damasco  Dedo  Disco DORIS  Dorado  Durazno  Naranja  Negro  Nieve NANCY  Notas  Nube  Tacos  Te  Tiempo TITO  Torta  Turrón  Papas  Pera  Pizza PAPÁ  Porotos  Pulpo a- Pronunciarán los nombres de las imágenes.
  • 11. b- Reconocerán aquellas que comiencen con el mismo sonido. c- Colocarán las imágenes debajo de los carteles: MAMÁ, PAPÁ, TITO, NANCY, DORIS d- Analizarán el empleo del mismo fonema en diferentes sílabas. En el cuaderno: LENGUA e- Copiarán lo realizado en el pizarrón. f- Resaltarán con color las sílabas. g- Ordenarán las siguientes oraciones: h- Pegarán las oraciones ordenadas. i- Jugarán al JUEGO 7: CUBOS DE LETRAS, ubicado en las actividades de cierre. DÍA4 7) En el Planeta donde nació TITO, viven muchas especies de animales con diferentes Superpoderes, ¿SE ANIMAN A REALIZAR UNA LISTA DE ESOS ANIMALES? a- Realizarán, por parejas, una lista con posibles animales que hay en LA MÁGICA ANIMALANDIA, en la siguiente fotocopia.
  • 12. b- Rodearán un animal que comience con la letra “T”, por ejemplo, que lleve la sílaba “To”, etc. c- Dibujarán cada uno en cartulinas ese animal y lo decorarán. d- Escribirán una breve narración contando cómo se llama ese animal, cuál es el superpoder, y describiendo qué es lo que más le gusta hacer. e- Compartirán colectivamente las producciones. f- Realizarán una lista en el pizarrón con todos los animales. g- Analizarán las palabras respondiendo:  ¿Qué animal tiene cuatro patas, cinco sonidos, empieza con /P/ y termina con /O/?  ¿Qué animal tiene cuatro patas, cola larga y cuatro sonidos? (GATO)  ¿Cuál es el animal que tiene feo olor y tiene dos sonidos iguales seguidos “r”, ”r”? (ZORRO) Actividadesdefijación 7-
  • 13.  Encerrá, con color, la imagen que corresponde a la palabra indicada Actividades de Cierre DÍA5
  • 14. ¡APRENDEMOS JUGANDO! 8- Jornada exclusiva de juegos para fijar contenidos, y continuar aprendiendo lúdicamente. JUEGO 1: EL JUEGO DEL ABC-DARIO. Objetivos:  Reconocer las letras y sus sonidos.
  • 15.  Reconocer palabras.  Desarrollar habilidades de observación. Reglas: TABLEROS PARA DIVERTIRSE... Estos divertidos juegos y actividades son indicados enseñar el alfabeto empleando la vista, el oído y el tacto. ¡A colorear! Necesitas: materiales para pintar o colorear Es posible que al niño le guste colorear el tablero con ceritas, rotuladores aromáticos o lápices de colores. Dibuja las letras Necesitas: funda para hojas o plástico transparente adhesivo Cubrir el tablero del juego con plástico adhesivo transparente — ahora será reutilizable y se podrá limpiar. El niño puede dibujar las letras del tablero con una cera y después podrá borrarlas y empezar de nuevo. Un libro con el alfabeto Necesitas: El tablero de juego cortado en 27 cuadrados Pega los cuadrados en distintas páginas de un bloc de dibujo. El niño puede pegar en cada página imágenes sacadas de revistas y catálogos o dibujar objetos que empiecen por la letra correspondiente. El país de las letras Necesitas: fichas para el juego (por ejemplo caramelos de goma) y un dado. Los jugadores se turnan en tirar el dado y mueven su ficha un número de casillas igual al que número haya salido en el dado, desde la A hasta la Z. Por ejemplo, con un tres iría a parar a la casilla de la C. Entonces el jugador tiene que decir el nombre de la letra y el de algo que empiece por esa letra: C es la inicial de Caramelo. Para hacer el juego más difícil, el jugador tiene que decir además otra palabra que empiece por la misma letra, por ejemplo, C de Caballo. Hacer parejas Necesitas: dos ejemplares del tablero cortados en 27 cuadrados cada uno. Elige cinco pares de cuadrados de letras (dos de cada letra) y colócalos boca abajo en una mesa o en el suelo. Por turnos, dad la vuelta a dos cuadrados. Si la letra no es la misma, el jugador tendrá que volver a poner a los cuadrados boca abajo. Si la letra es la misma, el jugador se queda con esos cuadrados y los
  • 16. pone en su montón. Continuar jugando hasta que no queden cuadrados en la mesa. ¡Abecedarios por todo el salón! Haz del juego de hacer ABECEDARIOS POR TODO EL SALÓN una experiencia multisensorial pidiéndole al niño que encuentre los objetos que aparecen en el tablero y descritos en los acertijos. Cuando haya encontrado el objeto, di el nombre de la letra en voz alta ("B de Burbuja") y después el sonido de la letra (B-B-B). Luego examinar el objeto juntos con la vista, el oído y el tacto, ¡y a veces el olfato! A continuación hay algunos consejos sobre la manera de examinar los objetos de forma multisensorial. Por ejemplo: “T de TOMATE” Pídele al niño que describa la forma de un TOMATE y cómo es al tacto.  ¿Es redondo y suave?  ¿De qué color es por fuera?  ¿Cómo suena al morderlo? Escucha el sonido.  ¿De qué color es el TOMATE por dentro? “D de DADO” Hacer que el niño agarre un dado.  ¿Es duro?  ¿Es cuadrado?  ¿Qué ruido hace al tirarlo sobre una mesa?  ¿Suena distinto si se tira sobre un cristal?  ¿Son iguales sus caras? Pídele al niño que dibuje su forma en el aire con el dedo. JUEGO 2: DOMINÓ DE PALABRAS. Descripción del material
  • 17. El Dominó de palabras contiene 28 fichas con palabras e imágenes, para ser apareados. Puede ser utilizado con niños a partir de los cuatro años de edad. Objetivos:  Aprender a través del juego un conjunto de palabras claves que ayuden al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura.  Asociar ilustraciones con las palabras que las representan.  Discriminar visual y auditivamente las diferencias y semejanzas entre las palabras.  Tomar conciencia de las palabras en su totalidad y de los elementos que las componen (letras, sílabas).  Aprender y respetar las reglas del juego.  Formar un vocabulario visual básico para aumentar la velocidad de lectura y por ende su comprensión.  Desarrollar la capacidad de atención y concentración. Reglas: El Dominó de palabras se juega en la forma tradicional. Se distribuyen desordenadamente las 28 piezas sobre la mesa. Cada jugador retira 5 piezas, cuidando de no mostrarlas a sus compañeros. El resto queda sobre la mesa. Comienza cualquier jugador que tenga una "nube" (es decir la pieza con la palabra y el dibujo que le corresponde). Continúan haciendo coincidir las piezas que tengan la misma figura o palabra. Si un jugador no tiene ninguna tarjeta que pueda ser jugada, deberá "robar” de las fichas que quedaron en la mesa hasta encontrar la que necesita. Si no quedan piezas esperará su próximo turno. Gana el primer jugador que queda sin ninguna de ellas. En caso que nadie pueda jugar a pesar de tener piezas, ganará quien tenga menos. Variaciones Pedir para completar: Se distribuyen desordenadamente 5 piezas entre 4 a 6 jugadores. Un jugador pide al grupo que le entregue una determinada pieza. Por ejemplo: "necesito la palabra gato". Si alguien le entrega la carta, el jugador puede bajar el par que acaba de formar; el compañero que le entregó la carta se repone, sacando otra del montón. Gana el que baja primero todas sus cartas. Memorión: Se colocan todas las cartas boca abajo. Un jugador da vuelta dos cartas; si éstas forman un par, ya sea por la palabra escrita o por el dibujo, el jugador se las lleva
  • 18. y tiene derecho a jugar otra vez. Gana el jugador que tiene mayor número de pares. JUEGO 3: DOS DADOS Objetivos: Identificar la cantidad de sonidos en una palabra y redactar oraciones a partir de imágenes.
  • 19. Reglas:  RECIBIRÁN DOS DADOS UNO CON LAS LETRAS T, P, M, N, D; Y OTRO CON IMÁGENES QUE COMIENCEN CON ESOS GRAFEMAS.  CADA PARTICIPANTE TIRARÁ LOS DOS DADOS TRES VECES.  DEBERÁ INDICAR SI EL GRAFEMA, POR EJEMPLO “M”, COINCIDE CON EL SONIDO INICIAL DEL DIBUJO (POR EJEMPLO: MANO), Y CUÁNTOS SONIDOS TIENE LA PALABRA.  CADA JUGADOR DIBUJARÁ, EN UNA HOJA, LA IMAGEN QUE LE TOCÓ, ESCRIBIRÁ LA PALABRA Y MARCARÁ LOS SONIDOS CON RAYITAS DE COLORES.  SI ACIERTA GANA UN PUNTO, DE LO CONTRARIO, RESTA UNO.  CADA JUGADOR DEBERÁ ESCRIBIR UNA ORACIÓN CON LOS 3 DIBUJOS OBTENIDOS AL ARROJAR LOS DADOS. PARA COMPARTIR COLECTIVAMENTE.  GANA EL JUGADOR QUE LUEGO DE TIRAR TRES VECES EL DADO, REUNIÓ LA MAYOR CANTIDAD DE PUNTOS. JUEGO 4: ORACIONES CON DADOS Objetivo: Formar oraciones a partir de imágenes. Reglas:
  • 20.  CADA PARTICIPANTE ARROJARÁ LOS TRES DADOS CON IMÁGENES Y DEBERÁ, ARMAR UNA ORACIÓN QUE CONTENGA LAS PALABRAS DE LAS MISMAS.  CADA JUGADOR DEBERÁ FORMAR TRES ORACIONES, QUE LUEGO COMPARTIRÁN COLECTIVAMENTE, ANALIZANDO LA ESTRUCTURA DE LA MISMA.  POR EJEMPLO: MARÍA TOMA JUGO DE NARANJA Y SU HERMANO YOGURT. (EL JUEGO PUEDE VARIAR Y UTILIZARSE SÓLO DOS DADOS, DEPENDIENDO LA DIFICULTAD EN CADA CASO) JUEGO 5: EL JUEGO DE LA OCA.
  • 21. Reglas:  Se juega de la misma manera que la Oca tradicional.  Cuando se cae en una casilla debe decir:  El nombre de la imagen o figura y luego los sonidos que componen a la palabra.  Contarán cuántos sonidos tiene el nombre de la imagen (pueden representarlos con rayitas, etc.) y lo dirán en voz alta.  Si no acierta, vuelve al principio, al casillero de salida.  Si cae en casilleros con frases como: “tiras otra vez”, o “pierdes un turno” deberá realizar lo indicado en ese casillero.  Gana el juego quien llegue a la meta primero.
  • 22.
  • 23.
  • 24. JUEGO 6: LOTERÍA DE LETRAS, SÍLABAS Y PALABRAS Descripción del material La Lotería de palabras está formada por 28 cartones con 12 palabras cada uno. Las palabras son representativas de objetos, seres vivos y lugares; éstos contienen letras y sílabas comunes que ayudan al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura. Puede ser utilizada con niños a partir de los cinco años de edad. Objetivos: - Aprender a través del juego un conjunto de palabras claves que ayuden al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura. - Discriminar visual y auditivamente las diferencias y semejanzas entre las palabras. - Tomar conciencia de las palabras en su totalidad y de los elementos que las componen (letras, sílabas). - Aprender y respetar las reglas del juego. - Formar un vocabulario visual básico para aumentar la velocidad de lectura y por ende su comprensión. - Desarrollar la capacidad de atención y concentración. Reglas: Se juega en la forma tradicional, previa advertencia a los jugadores de que los números han sido reemplazados por palabras. Se colocan las piezas con las palabras en una bolsa, se elige a un jugador al azar para que dirija el juego. Los otros eligen sus cartones. El jugador que dirige el juego saca al azar una palabra de la bolsa y la pronuncia; los demás la buscan en sus cartones y colocan una ficha sobre la palabra cuando la encuentran. Gana el primero que completa una línea o bien el cartón en su totalidad. Variaciones: Una palabra que empiece con... El animador del juego, en vez de "cantar" una palabra para ser buscada por los jugadores, dice una letra (fonema) para que los jugadores busquen las palabras que comiencen con dicha letra. Luego de "cantar" 10 letras iniciales, el animador
  • 25. declara terminado el juego. Gana el que tiene mayor número de fichas en su cartón. Una variación del juego anterior es buscar palabras que terminen con la letra que ha sido anunciada. Lotería de sílabas: En esta variación, el animador del juego, en vez de “cantar" una palabra para ser buscada por los jugadores, señala un número de sílabas que debe tener la palabra (sólo de dos o tres sílabas). En este caso cuando el animador anuncia el número de sílabas, sólo el niño que diga primero una palabra que cumpla con este requisito, tendrá derecho a poner una ficha. Gana el que completa primero su cartón.
  • 26.
  • 27. JUEGO 7: CUBOS DE LECTOESCRITURA
  • 28.
  • 29.
  • 30. JUEGO 8: BINGO FONOLÓGICO
  • 31. JUEGO 9: DE LA MEMORIA. Objetivo: Reconocer fonemas y reforzar la memoria. Reglas:  El juego consiste en reconocer los diferentes grafemas, dando vuelta las tarjetas, memorizar la ubicación de cada uno, para encontrar letras iguales en la menor cantidad de intentos posibles.  A medida que van formando la pareja de grafemas, las colocarán a su lado boca abajo, para luego contabilizar cuántas parejas formó cada jugador.  Gana el juego quien haya formado la mayor cantidad de parejas.
  • 32. ALFABETIZACIÓN INICIAL: PLANIFICACIÓN Grado: 1º Área: Lengua OBJETIVOS: OBJETIVOS ACTIVIDADES 1- Identificar:  El sonido inicial en palabras representadas en dibujos o en el pizarrón.  Los sonidos que forman una palabra.  Las sílabas que forman una palabra. 1- 2- 3- 4- 5- 6- 7 2- Reconocer la correspondencia fonema- grafema. 1- 4 3- Pronunciar correctamente:  Los fonemas que componen una palabra.  Las palabras 1- 4- 6 4- Escribir:  Palabras  Oraciones breves. 1- 5- 7- 8 5- Fijar los contenidos abordados. 3- 6- 7- 8 6- Producir breves narraciones. 5- 7 7- Expresarse correctamente en forma oral y escrita. En toda la unidad
  • 33. Contenidos Conceptuales:  Construcciónde la ConcienciaAlfabética.  Fonemas y grafemas consonánticos (D- M- N- P- T) Contenidos Procedimentales:  Identificaciónde sonidos iniciales o no iniciales.  Reconocimiento de la correspondenciafonema- grafema.  Redacciónde palabras y oraciones breves. Contenidos Actitudinales:  Expresióncorrecta en forma oral y escrita.
  • 34. I.S.P.I. Nº 9024 “INMACULADO CORAZÓN DE MARÍA ADORATRICES” Alfabet ización Inicial Profesorado de Educación Primaria
  • 35. Profesora: Anahí Castricini Alumna: Ameglio Virginia Año: 2013