El presente ensayo expone sobre los Mundos Virtuales, específicamente Second Life, sus características, virtudes, posibles aplicaciones en entornos de aprendizaje, así como las limitantes o retos que enfrenta el profesorado al aplicar dichas plataforma como simulador de aprendizajes.
1. 2014
Curso
Mejorando las prácticas
educativas con Recursos
Tecnológicos
[ENSAYO UNA SEGUNDA
VIDA EN UN MUNDO
VIRTUAL ]
Por: Helen Cerdas Mora, docente de I y II Ciclos y de Educación Especial. Maestra de Pérez
Zeledón, ha laborado para el Ministerio de Educación Pública desde el año 2004 como profesora
en diversos servicios de apoyo y en enseñanza general básica.
Resumen: El presente ensayo expone sobre los Mundos Virtuales, específicamente Second Life,
sus características, virtudes, posibles aplicaciones en entornos de aprendizaje, así como las
limitantes o retos que enfrenta el profesorado al aplicar dichas plataforma como simulador de
aprendizajes.
2. El devenir de la Internet, desde su aparición e inicios en la década de los años
sesenta, como red exclusiva de uso militar, fue la génesis de una serie de
proyectos y redes (MILNET, NSFNET) que dieron origen a lo que en 1985 se
llamaría Internet, aunque en ese momento fue conocida por pocos, con el tiempo
vendría a convertir en este Ciberespacio del que hoy muchos de los habitantes de
este planeta formamos parte, en el que interactuamos de distintas maneras, en las
que se hace comercio, trabajo, amistad, romances, luchas, estudio y tantas
relaciones que cumplen su ciclo de existencia en ese espacio virtual al que
llamamos Internet. Acuñadas todas estas herramientas en el término Tecnologías
de la Información y Comunicación (TIC) abrieron un nuevo horizonte de
posibilidades ilimitadas, mismas que con el tiempo tomaron diversos matices,
entre ellos los mundos virtuales.
Este universo ha puesto en las manos de la humanidad, que tiene acceso a él,
infinidad de herramientas, aplicaciones y programas que facilitan la vida, su
aplicación abarca temas y materias tan variados como la misma creatividad
humana, incluida la educación. La educación, al menos en Costa Rica ha
presentado mayor rezago en cuanto al uso de las TIC, basada en mi experiencia
personal, es recientemente hace dos años que se cuenta con diversas tecnologías
(pantallas) para uso exclusivo de la clase como herramienta de aprendizaje.
Anterior a esto, solo se disponía del recurso informático en los laboratorios de
cómputo en la clase semanal de Informática Educativa.
Este ciberespacio es la puerta a una serie de lugares virtuales donde nos
encontramos con nuevos mundos, los llamados “mundos virtuales” animados en
tres dimensiones, entre ellos Second Life, objeto del presente ensayo, donde se
hará una exposición resumida sobre dichas tecnologías y su posible aplicación en
la educación, ya que con dichas herramientas “se han abierto nuevas
posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje por medio de la simulación de
espacios y experiencias que permiten un tipo de educación que afecta a múltiples
marcos de referencia” (Marqués, 2014)
3. Al hablar de “Mundos Virtuales” inmediatamente viene a la mente la Internet, sin
embargo los mundos virtuales son algo intrínseco a la humanidad misma, como
sostienen algunos autores “El lenguaje, primera realidad virtual”, dice Pierre Lévy
(2007), realidad virtual que nos transporta a otros mundos fuera del aquí y del
ahora, abriéndonos nuevos planos de experiencia y de existencia. De igual forma
en la literatura se han creado muchos mundos virtuales, desde caballeros y
dragones, hasta el mundo virtual de caballerías como el de Don Quijote, “la
virtualidad se hizo carne y habitó entre nosotros. Los entes virtuales han formado
parte de la vida social en todas las culturas” (Echeverría, 2000). Es así como la
virtualidad es habitual a la creatividad humana, juntos de los más remotos
tiempos, desde el mito hasta nuestra época.
Lisbeth Klastrup presenta un muy completo concepto de mundo virtual, al definirlo
como “una representación persistente online que contiene la posibilidad de una
interacción sincrónica entre los usuarios, y entre el usuario y el mundo, dentro de
un espacio concebido como un universo navegable” (Klastrup, 2003) se pueden
establecer los elementos básicos de un mundo virtual, un representación en línea,
una interacción entre usuarios del mundo en un espacio que se constituye un
universo transitable, donde se pueden establecer relaciones de diversas índoles.
En fin, un mundo virtual es un espacio tridimensional, generado en una plataforma
informática de internet donde usuarios de todo el mundo interactúan en un mundo
creado para tal fin; donde cada usuario tiene la capacidad de desarrollar un
carácter persistente, de manera tal que aunque la persona esté desconcertada,
este mundo sigue avante, desarrollándose y vivo de forma continua, cada nueva
sesión implica en encuentro con un mundo cambiante, diferente y peculiar.
Otra característica de los mundos virtuales es que se diferencian según las
relaciones que predominan en ellos (Klastrup, 2003). Así, aparecen los sociales,
los cuales hacen enfatizan en la interacción social (como por ejemplo LinguaMOO
o LambdaMOO); mundos virtuales de juego, en los que predomina el desarrollo de
habilidades y destrezas mediante la manipulación y navegación del espacio del
juego (como por ejemplo EverQuest o World of Warcraft); o mundos virtuales
4. comerciales, los que establecen prioridad en la interacción social y en la
adquisición de estatus mediante la posesión de objetos del mundo, como puede
ser ropa, casas, animales, etc. (Cybertown o The Sims Online serían ejemplos de
esta última modalidad).
Una de las experiencias más conocidas y exitosas en mundos virtuales es Second
Life (SL) “un mundo 3D cuyos habitantes son todos personas reales y donde cada
lugar que visitas ha sido construido por gente como tú” (Second Life, 2014). Dicho
sitio web presentan un espacio contiguo y abiertamente explorable, donde los
usuarios interactúan y establecen todo tipo de relaciones.
SL es un metaverso (mundo virtual ficticio descrito en la citada obra Snow Crash
"Samurai virtual") lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al
que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos
como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples
programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten
interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el
mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales,
participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para
mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da
acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de
convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del
programa indica) de una segunda vida.
¿De qué es habla exactamente al usar la palabra “avatar”? “en un mundo virtual,
un avatar es un personaje digital que el usuario puede crear y personalizar. Eres
tú, en 3D. Puedes crear un avatar que se parezca a ti en la vida real o puedes
elegir una identidad totalmente diferente.” (Second Life, 2014)
5. SL es resultado de un largo trayecto que inicia en 1999, cuando Philip Rosedale
(conocido dentro de SL como Philip Linden) concibió Linden Lab, empresa que
desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo
virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware
destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se
realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su
entorno. De esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la
cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas
específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa
experiencia se transformaría más tarde en el SL que hoy conocemos. (Lab, 2014)
SL permite experimentar otra vida, creada por los usuarios, donde el único límite
es la creatividad humana, en este mundo, los residentes compran, se divierten,
estudian, juegan, hacen deporte, se relacionan unos con otros… Es un simulador
de vida, que brinda muchas posibilidades de ser aplicado en entornos educativos
a nivel secundario, cursos de verano, centros de estudio o como herramienta para
mantener o extender los contenidos de la clase. Con ilimitadas posibilidades de
aprendizaje, desde administración del dinero, ejecución de proyectos, ocio,
desarrollo de habilidades sociales, conocimiento cultural hasta desarrollo artístico
y muchas más posibilidades.
Pese a que SL no es el único mundo virtual, sí es el que en los últimos años ha
acaparado la atención de la mayoría de usuarios y medios de comunicación, a la
vez es un medio en que la educación ha puesto su mirada, ya que ofrece una
plataforma estable, de fácil acceso, barata, en la que es posible construir
simulaciones, laboratorios y diversos ambientes para aprender. Se puede afirmar
que todo el mundo de SL es una completa simulación. El término “sim” es una
abreviatura de “simulación” muy utilizado en el mundo para designar las distintas
regiones que lo forman. Por lo tanto, podemos decir que SL es la simulación de un
mundo construido a partir de imágenes 3D interactivas por ordenador que permite
elaborar y compartir universos de significación de gran complejidad (Marqués,
2014)
6. Diversos autores se han mostrado convencidos del potencial de SL como
herramienta de aprendizaje, como Collins (2008) quien pronosticó, “las
universidades se volcarán en no más allá de tres o cinco años (es decir, 2011 o
2013), porque señala que la presencia empresarial continuará incrementándose y
la formación de personal especializado en el manejo de estos mundos se hará
imprescindible”.
Y es así como con el tiempo de han dado a conocer diversas experiencias como
Educación en Second Life: Herramientas Docentes en Mundos Virtuales, esta
experiencia fue realizada en setiembre de 2012, en la Universidad de
Valencia, consistió en dos módulos sobre y edición de machinimas (películas) y
sobre Recursos Docentes en Mundos Virtuales. Los dos cursos fueron pensados
para la ayuda a docentes que utilizan SL como plataforma educativa. Los
profesores relatan que utilizar SL como plataforma de aprendizaje fue muy
positivo, ya que permite el estudio de idiomas, la narrativa de los personajes
permite que se estudie la fonética regional de los idiomas de diversas partes del
mundo, sin necesidad de desplazarse, el entorno de la plataforma permite una
experiencia de cercanía, ya que todos los personajes interactúan en el mismo
recinto. Todo lo anterior sumado al aprendizaje que se dio sobre la creación de
avatares, personajes, vestuarios, películas, escenarios, audio con todo lo
necesario para el uso de las herramientas propias de la plataforma, constituyó
según los participantes, una experiencia muy positiva por los logros y
conocimientos adquiridos durante dicho proceso.
Son muchas la virtudes de SL y sus posibles usos educativos, pero de igual forma
se pueden señalar algunos retos que se enfrentarán los docentes al implementarlo
en sus clases, entre ellos la infraestructura necesaria, ya que requiere el equipo
adecuado, una conexión a internet de alta velocidad, la actitud y aptitud correctas
en los profesores, así como aspectos técnicos propios de la plataforma, aspectos
que requieren de tiempo, capacitación y recurso económico por parte del
profesorado. Además, por asuntos legales sería aplicable en ambientes
universitarios, ya que se requiere la mayoría de edad para obtener una cuenta, lo
7. que cierra las posibilidades de uso en primaria y las limita en secundaria. Sin
embargo esto último, puede llevar a la investigación, aplicación e
implementaciones de innovaciones educativas a nivel de primaria basada en
mundos virtuales para niños.
A modo de conclusión de destacan las siguientes ideas, los mundos virtuales han
acompañado a la humanidad desde siempre, mediante diversas representaciones
de la literatura y el arte. El desarrollo de la red Internet brindó las bases para la
creación de mundos virtuales en el ciberespacio, brindando el soporto tecnológico
para la creación de estos espacios donde los usuarios interactúan entre ellos
mediante los avatares, dando así partida a una serie de interrelaciones de todo
tipo, comercio, amistad, ocio y por su puesto educación. SL ha permitido el
desarrollo de grupos o aulas virtuales, donde universidades como la de Valencia
han desarrollado proyectos dirigidos a profesores, mostrando las virtudes de la
plataforma en áreas como idiomas, enriquecimiento cultural, desarrollo de
películas y el manejo técnico para la elaboración y producción de películas en este
mundo de estudio virtual. A nivel de primaria resulta no resultaría factible la
aplicación de SL como simulador de aprendizaje, ya que se requiere ser mayor de
dieciocho años para crear una cuenta, sin embargo existen otros entornos de
mundos virtuales para niños con los que se podría incursionar. En definitiva, esta
autopista de la Internet nos lleva por caminos diversos e impensables, poniendo
en las manos del profesorado herramientas innovadoras para enriquecer las
prácticas pedagógicas.
8. Bibliografía
https://www.youtube.com/watch?v=TD9xiZkAzFA (Dirección). (2012). Educación
en Second Life : Herramientas Docentes en Mundos Virtuales [Película].
Lab, L. (2014). Linden Lab. Recuperado el 13 de julio de 2014, de
http://www.lindenlab.com/about
Marqués, I. (2014). La simulación como aprendizaje: educación y mundos
virtuales. Recuperado el 8 de julio de 2014, de Campus Usa:
http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf
Second Life. (2014). Recuperado el 9 de julio de 2014, de
https://secondlife.com/whatis/avatar/?lang=es-ES
Villar, P. (2010). Academia.edu. Recuperado el 10 de julio de 2014, de
https://www.academia.edu/380623/Usos_del_mundo_virtual_Second_Life_
SL_en_la_universidad_espanola._Una_aproximacion_a_los_discursos_sob
re_practicas_y_percepciones