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“La Realidad Aumentada para la enseñanza
de la filosofía para un aprendizaje practico e
inmersivo”
Plantear una propuesta de solución integral .
Calidad, Equidad e Inclusión, grupo 522013_1
Jorge Oswaldo Babativa Muñoz
Estudiante Maestría en Educación
ZCORI - ECEDU agosto de 2022
DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO
Existe la necesidad de reformular las diversas formas de enseñar filosofía.
Esto se debe a la importancia que tiene está ciencia para la formación del
sujeto desde una postura de pensamiento crítico. Ahora bien, en la
actualidad se ha venido construyendo espacios para que el educando
pueda filosofar y no solamente aprender teoría. Por ello, resulta importante
utilizar herramientas virtuales como la realidad aumentada que permitan al
educando tener una inmersión virtual desde una postura física.
Este proyecta, busca ser implementado en una institución educativa de
carácter público, con estudiantes de grado 10 para que estos puedan
filosofar de forma sincrónica y asincrónica a través de la resolución de
problemas.
DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
Ausencia de
herramientas para
la enseñanza de la
filosofía de forma
práctica
Bajo interés por
parte de los
educandos de
aprender filosofía
Falta de innovación
en los procesos de
instrucción en
filosofía
No existe una
articulación de las
TIC en los procesos
de enseñanza
aprendizaje de la
filosofía
¿Como integrar la Realidad Aumentada para la formación filosófica para
fomentar el pensamiento critico desde la praxis en los estudiantes del
colegio la cumbre del grado 10?
Constitución de 1991- Artículo 67 “garantizar el acceso al conocimiento, a
la ciencia, a la técnica...” (), (CNA, 1998,220).
”, que permita la promoción de competencias como requisito para el
progreso de la sociedad actual (Coll, Bustos, & Engel, 2007).
La Unesco (2005) señala a la Sociedad del Conocimiento como
inseparable de la Sociedad de la Información, en el sentido de ser una
sociedad fundada en la generación, apropiación y uso del conocimiento, lo
que contribuye a la solución de necesidades específicas, en donde la
transferencia de conocimiento se convierte en el eje fundamental de
desarrollo.
JUSTIFICACIÓN
UNESCO (2008) propone un marco de competencias relacionadas con las
TIC para docentes, una de las principales contribuciones es el
establecimiento de un conjunto de estándares de competencias en TIC que
los docentes deben adoptar para incorporar estos recursos y herramientas
de manera significativa en los entornos educativos.).
El Ministerio de Educación Nacional o por sus siglas MEN (2008) establece
lineamientos en los procesos de formación y capacitación de los
educadores colombianos. (
La filosofía es una ciencia que requiere de la implementación de las TIC
desde una perspectiva innovadora. Esto permitirá a los educadores
utilizar herramientas que puedan permitir una inmersión desde la praxis a
los educandos.
Otro de los factores que hace pertinente el estudio es que “las apuestas
que trascienden el concepto de virtualidad como simulación y se orientan
desde la comprensión de la complejidad del trabajo en la red; atienden
las múltiples subjetividades, los lenguajes” (Rozo, A. 2010, p. 38).
IDEA DE PROYECTO
Utilizar la Realidad Aumentada como herramienta para recrear desde
ambientes virtuales, problemas que permitan al educando filosofar desde
sus conocimientos teóricos y empíricos. Estos con la finalidad de que
ellos puedan aplicar sus conocimientos desde un enfoque constructivista
en el que el estudiante ocupe el rol activo en el proceso de aprendizaje.
Analizar las plataformas más adecuadas con Realidad
Aumentada que permitan recrear ambientes de inmersión para la
enseñanza de la filosofía.
Diseñar el contenido pedagógico para la creación de los
problemas que se van a incorporar en la plataforma de Realidad
Aumentada
OBJETIVOS
Evaluar de manera cualitativa a los estudiantes para conocer como
se percibieron los problemas planeados a través de Realidad
Aumentada.
Implementar la Realidad Aumentada para la formación
filosófica para fomentar el pensamiento critico desde la praxis
en los estudiantes del colegio la cumbre del grado 10
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS
ESPECIFICOS
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
La realidad aumentada " puede
crear ilusiones en el mundo real
a través de una capa digital
virtual para mejorar la habilidad
de visualización espacial"
(Hanid et al., 2020, p. 51).
Los docentes deben
“beneficiarse de la RA en la
educación y obtener unas clases
más dinámicas, además se le da
el poder al profesor para que los
alumnos puedan acceder solo a
lo indicado” (Pérez López, 2021,
p. 24).
La filosofía es una asignatura que
busca construir pensamiento
critico e innovador en laos
educandos para su toma de
decesiones
El estudio desarrollado por Sabogal (2020) encontró que
la RA permitió a los educandos:
 “Despertar en los estudiantes el interés por el espacio
académico de filosofía.
 Desarrollar la memoria y la creatividad.
 Iniciarse en la utilización de los dispositivos móviles y
tabletas con sistema inteligente con fines educativos
especialmente en el uso de RA.
 Mejorar notablemente el rendimiento académico de
los estudiantes de grado décimo (10°), en el área de
filosofía, materia que se prestó para la aplicación de
RA”. (p. 19 – 20).
1. Análisis e indagación de los software con realidad
aumentada que se adapten a la inmersión
filosófica desde un aprendizaje significativo.
2. Diseño de recursos educativos y del
planteamiento de problemas que se adapten a la
construcción del pensamiento crítico.
3. Implementación de las problemáticas con
Realidad Aumentada a los estudiantes.
4. Evaluación cualitativa a los estudiantes para
conocer como se percibieron los problemas
planeados a través de Realidad Aumentada.
ETAPAS Y ESTRATEGIAS
RECURSOS
 Software u aplicación con Realidad Aumentada
 Cualificación de los docentes
 Diseño del material didáctico
 Dispositivos móviles o de pc
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Hanid, M. F. A., Said, Mohd. Nihra Haruzuan Mohamad y Yahaya, N. (2020). Learning
Strategies Using Augmented Reality Technology in Education: Meta-Analysis.
Universal Journal of Educational Research, 8(5A), 51–56.
Rozo, A. (2010). Dimensión pedagógica de la educación virtual: una reflexión
pendiente. Pedagogía y Saberes, 32, 33-44.
https://doi.org/10.17227/01212494.32pys33.44
Pérez López, J. J. (2021). Realidad aumentada en educación [Trabajo de grado,
Universidad de la Laguna]. RIS.
Sabogal Fuentes, F. A. (2020) La Realidad Aumentada como oportunidad para
generar espacios de aprendizajes significativos que rompen la práctica pedagógica
tradicional del maestro de filosofía en el colegio Mayor Andino en Funza
Cundinamarca.
¡GRACIAS!

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  • 1. “La Realidad Aumentada para la enseñanza de la filosofía para un aprendizaje practico e inmersivo” Plantear una propuesta de solución integral . Calidad, Equidad e Inclusión, grupo 522013_1 Jorge Oswaldo Babativa Muñoz Estudiante Maestría en Educación ZCORI - ECEDU agosto de 2022
  • 2. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO Existe la necesidad de reformular las diversas formas de enseñar filosofía. Esto se debe a la importancia que tiene está ciencia para la formación del sujeto desde una postura de pensamiento crítico. Ahora bien, en la actualidad se ha venido construyendo espacios para que el educando pueda filosofar y no solamente aprender teoría. Por ello, resulta importante utilizar herramientas virtuales como la realidad aumentada que permitan al educando tener una inmersión virtual desde una postura física. Este proyecta, busca ser implementado en una institución educativa de carácter público, con estudiantes de grado 10 para que estos puedan filosofar de forma sincrónica y asincrónica a través de la resolución de problemas.
  • 3. DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA Ausencia de herramientas para la enseñanza de la filosofía de forma práctica Bajo interés por parte de los educandos de aprender filosofía Falta de innovación en los procesos de instrucción en filosofía No existe una articulación de las TIC en los procesos de enseñanza aprendizaje de la filosofía ¿Como integrar la Realidad Aumentada para la formación filosófica para fomentar el pensamiento critico desde la praxis en los estudiantes del colegio la cumbre del grado 10?
  • 4. Constitución de 1991- Artículo 67 “garantizar el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica...” (), (CNA, 1998,220). ”, que permita la promoción de competencias como requisito para el progreso de la sociedad actual (Coll, Bustos, & Engel, 2007). La Unesco (2005) señala a la Sociedad del Conocimiento como inseparable de la Sociedad de la Información, en el sentido de ser una sociedad fundada en la generación, apropiación y uso del conocimiento, lo que contribuye a la solución de necesidades específicas, en donde la transferencia de conocimiento se convierte en el eje fundamental de desarrollo. JUSTIFICACIÓN UNESCO (2008) propone un marco de competencias relacionadas con las TIC para docentes, una de las principales contribuciones es el establecimiento de un conjunto de estándares de competencias en TIC que los docentes deben adoptar para incorporar estos recursos y herramientas de manera significativa en los entornos educativos.). El Ministerio de Educación Nacional o por sus siglas MEN (2008) establece lineamientos en los procesos de formación y capacitación de los educadores colombianos. ( La filosofía es una ciencia que requiere de la implementación de las TIC desde una perspectiva innovadora. Esto permitirá a los educadores utilizar herramientas que puedan permitir una inmersión desde la praxis a los educandos. Otro de los factores que hace pertinente el estudio es que “las apuestas que trascienden el concepto de virtualidad como simulación y se orientan desde la comprensión de la complejidad del trabajo en la red; atienden las múltiples subjetividades, los lenguajes” (Rozo, A. 2010, p. 38).
  • 5. IDEA DE PROYECTO Utilizar la Realidad Aumentada como herramienta para recrear desde ambientes virtuales, problemas que permitan al educando filosofar desde sus conocimientos teóricos y empíricos. Estos con la finalidad de que ellos puedan aplicar sus conocimientos desde un enfoque constructivista en el que el estudiante ocupe el rol activo en el proceso de aprendizaje.
  • 6. Analizar las plataformas más adecuadas con Realidad Aumentada que permitan recrear ambientes de inmersión para la enseñanza de la filosofía. Diseñar el contenido pedagógico para la creación de los problemas que se van a incorporar en la plataforma de Realidad Aumentada OBJETIVOS Evaluar de manera cualitativa a los estudiantes para conocer como se percibieron los problemas planeados a través de Realidad Aumentada. Implementar la Realidad Aumentada para la formación filosófica para fomentar el pensamiento critico desde la praxis en los estudiantes del colegio la cumbre del grado 10 OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECIFICOS
  • 7. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA La realidad aumentada " puede crear ilusiones en el mundo real a través de una capa digital virtual para mejorar la habilidad de visualización espacial" (Hanid et al., 2020, p. 51). Los docentes deben “beneficiarse de la RA en la educación y obtener unas clases más dinámicas, además se le da el poder al profesor para que los alumnos puedan acceder solo a lo indicado” (Pérez López, 2021, p. 24). La filosofía es una asignatura que busca construir pensamiento critico e innovador en laos educandos para su toma de decesiones El estudio desarrollado por Sabogal (2020) encontró que la RA permitió a los educandos:  “Despertar en los estudiantes el interés por el espacio académico de filosofía.  Desarrollar la memoria y la creatividad.  Iniciarse en la utilización de los dispositivos móviles y tabletas con sistema inteligente con fines educativos especialmente en el uso de RA.  Mejorar notablemente el rendimiento académico de los estudiantes de grado décimo (10°), en el área de filosofía, materia que se prestó para la aplicación de RA”. (p. 19 – 20).
  • 8. 1. Análisis e indagación de los software con realidad aumentada que se adapten a la inmersión filosófica desde un aprendizaje significativo. 2. Diseño de recursos educativos y del planteamiento de problemas que se adapten a la construcción del pensamiento crítico. 3. Implementación de las problemáticas con Realidad Aumentada a los estudiantes. 4. Evaluación cualitativa a los estudiantes para conocer como se percibieron los problemas planeados a través de Realidad Aumentada. ETAPAS Y ESTRATEGIAS
  • 9. RECURSOS  Software u aplicación con Realidad Aumentada  Cualificación de los docentes  Diseño del material didáctico  Dispositivos móviles o de pc
  • 10. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Hanid, M. F. A., Said, Mohd. Nihra Haruzuan Mohamad y Yahaya, N. (2020). Learning Strategies Using Augmented Reality Technology in Education: Meta-Analysis. Universal Journal of Educational Research, 8(5A), 51–56. Rozo, A. (2010). Dimensión pedagógica de la educación virtual: una reflexión pendiente. Pedagogía y Saberes, 32, 33-44. https://doi.org/10.17227/01212494.32pys33.44 Pérez López, J. J. (2021). Realidad aumentada en educación [Trabajo de grado, Universidad de la Laguna]. RIS. Sabogal Fuentes, F. A. (2020) La Realidad Aumentada como oportunidad para generar espacios de aprendizajes significativos que rompen la práctica pedagógica tradicional del maestro de filosofía en el colegio Mayor Andino en Funza Cundinamarca.