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GRUPO VIDEOJUEGOS
23 de junio
Guiones
2


    La relación entre idea, premisa y argumento.
     IDEA: La semilla inicial de la que parte el

      guion de nuestro videojuego.
     TEMA: ¿De qué trata nuestro videojuego?

      Trabajamos sobre nuestra idea para crear una
      historia inicial a partir de la cual
      investigaremos.
     PREMISAS: Son puntos de vista sobre la

      historia inicial de nuestro videojuego a partir
      de las cuales construiremos el guion.
                    Grupo de trabajo de videojuegos
Sobre el “tema”
3


    Tener claro el tema y trabajarlo previamente.
    Ejemplos de temas:
     Forrest Gump: el espíritu de superación.

     Romeo y Julieta: el amor entre “diferentes”.

     Con los videojuegos ocurre lo mismo…




       Primero trabajamos el TEMA y
       luego el ARGUMENTO, no al
                   revés.
                    Grupo de trabajo de videojuegos
Renpy
4


       Ren'Py es un motor de juego libre que permite
        crear novelas visuales.




                     Grupo de trabajo de videojuegos
Estructura de guion orientado a la
5
    animación
       La estructura del libro de lengua: los 3 actos.
        1. Principio o presentación.
        2. Desarrollo o confrontación.
        3. Resolución.




                       Grupo de trabajo de videojuegos
El detonante
6


       Es lo que pone a nuestra historia en
        movimiento.
           A Mario le raptan la novia.
           El zombie se come a la familia del prota.
       Debemos tener claro qué motiva al personaje
        o personajes de nuestro videojuego a actuar.




                      Grupo de trabajo de videojuegos
Los puntos de giro
7


    1.   Son aquellas novedades o nueva información
         que proporcionamos a quien juega para
         impulsar nuestra historia.
    2.   Los puntos de giro nos sirven para:
            Desatascar historias: recordemos las
             telenovelas 
            Pasar de un acto a otro.
            Incrementar la velocidad de juego.
            Aumentar la adicción al juego.

                         Grupo de trabajo de videojuegos
El personaje
8


       Es un conjunto de hábitos intelectuales,
        emocionales y nerviosos.
       Las 3 dimensiones del personaje:
         Física

         Sociológica

         Psicológica




                        Grupo de trabajo de videojuegos
Creación del personaje
9


       Habitualmente partimos de una idea que
        tomamos de la observación de uno o varios
        personajes reales o imaginarios ya creados
        por otras personas.
Creación del personaje
10


        Más ejemplos
Creación del personaje
11


        Otro más
Creación del personaje
12


        También se usa para crear escenarios




                      Grupo de trabajo de videojuegos
Creación del personaje
13




               Grupo de trabajo de videojuegos
Creación del personaje
14
Creación del personaje
15


        Creamos su forma física.
         La forma del personaje se describe en nuestro caso
         a través de los distintos dibujos, que lo muestran
         desde distintos ángulos y en distintas actitudes.
Creación del personaje
16




               Grupo de trabajo de videojuegos
Creación del personaje
17


        Coherencia por favor.
         Lo que haga debería ser acorde con su
         personalidad. En caso contrario, sus actos no
         tendrán sentido y no será creíble.
Creación del personaje
18


        Una “ración” de complejidad… Que si no
         me aburro.
         Podemos ser coherentes pero también
         nuestro personaje puede hacer cosas
         impredecibles.
         Es la excepción, no la regla.




                     Grupo de trabajo de videojuegos
Protagonista y antagonista
19


        El protagonista
         Es el personaje encargado de desencadenar la
         acción


        El antagonista
         Es quien se opone a que el protagonista logre su
         objetivo.
Protagonista y antagonista
20


        ¿Quién es quién? ¿protagonista o
         antagonista?
Protagonista y antagonista
21


         ¿Quién es quién? ¿protagonista o
          antagonista?




         Jegran (Final Fantasy Crystal   Paxton Fettel (FEAR 3)
Protagonista y antagonista
22


        Buscar el equilibrio
         Poder del protagonista =  poder antagonista (-
         s)




           OK                   No             OK
                                OK
Cambios en el protagonista
23


        Podemos considerar un cambio amplio como
         el resultante de sumar varios cambios
         pequeños… A no ser que pase algo
         traumático.
Cambios en el protagonista
24


        Algo más en serio 




                      Grupo de trabajo de videojuegos
Cambios en el protagonista
25


        Pero sobre todo la evolución puede ser a nivel
         emocional y de comportamiento
Cambios en el protagonista
26


        Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!!




     Me cabreo        Me pegan un tiro   Me hago actriz
Cambios en el protagonista
27


         Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!!




     Tengo un hijo      Me dieron de       Me cambio de
                        comer después de   especie
                        las 12
Cambios en el protagonista
28


         Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!!




     Voy a ver a la   Acepto pastillas de   Mis amigos y yo pillamos
        familia       desconocidos          una gripe muy fea
Personajes con dimensión
29


        Las dimensiones del personaje están dadas
         por sus pensamientos, acciones y emociones.
        Si alguna dimensión es pobre o inexistente, el
         protagonista corre el peligro de convertirse en
         un estereotipo.
                                           Estereotipo =
                                           Sabemos lo que
                                           hacen pero no lo
                                           que piensan
Personajes con dimensión
30


        La dimensión del personaje está relacionada
         con su actitud.
        Es imprescindible mostrar que nuestro
         personaje tiene un modo de pensar, que cree
         en algo y que esto provoca sus acciones o
         decisiones.
        Y se puede expresar a través de:
          Comentarios

          Comportamientos

          Expresiones
                         Grupo de trabajo de videojuegos
Personajes con dimensión
31


        Ajustaremos las dimensiones de nuestros
         personajes al juego.
Secuencia – story board -
32
     diálogos
        Secuencia:
         “Bella se estremece, siente repulsión e intriga.
         Levanta la vista hasta un pequeño retrato, el que ha
         sido rasgado con afilados arañazos. Parece el
         retrato de un muchacho. Mira más de cerca. Hay
         algo familiar en esos ojos.
         Pero entonces, algo junto a la ventana llama su
         atención: es el brillo que desprende una luz extraña
         e irreal. Se trata de una rosa que está dentro de
         una campana sobre una mesa. Frente a la ventana
         abierta, la rosa brilla como si fuera el resultado de
         un encantamiento.” de trabajo de videojuegos
                          Grupo
Secuencia – story board -
33
     diálogos
        Story board,
         es un conjunto
         de ilustraciones
         mostradas en
         secuencia con
         el objetivo de
         servir de guía
         para entender
         una historia.
Secuencia – story board -
34
     diálogos
        Ejemplo de diálogos
            Ilsa: Dices eso para que me vaya.

            Rick: Lo digo porque es cierto y es cierto también que
             perteneces a Víctor. Eres parte de su obra, eres su vida. Si
             ese avión despega y no estás con él, lo lamentarás.

            Ilsa: No.

            Rick: Tal vez no ahora, tal vez ni hoy ni mañana, pero más
             tarde, toda la vida.

            Ilsa: ¿Nuestro amor no importa?

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Presentación del 23 de junio de 2012

  • 2. Guiones 2 La relación entre idea, premisa y argumento.  IDEA: La semilla inicial de la que parte el guion de nuestro videojuego.  TEMA: ¿De qué trata nuestro videojuego? Trabajamos sobre nuestra idea para crear una historia inicial a partir de la cual investigaremos.  PREMISAS: Son puntos de vista sobre la historia inicial de nuestro videojuego a partir de las cuales construiremos el guion. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 3. Sobre el “tema” 3 Tener claro el tema y trabajarlo previamente. Ejemplos de temas:  Forrest Gump: el espíritu de superación.  Romeo y Julieta: el amor entre “diferentes”.  Con los videojuegos ocurre lo mismo… Primero trabajamos el TEMA y luego el ARGUMENTO, no al revés. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 4. Renpy 4  Ren'Py es un motor de juego libre que permite crear novelas visuales. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 5. Estructura de guion orientado a la 5 animación  La estructura del libro de lengua: los 3 actos. 1. Principio o presentación. 2. Desarrollo o confrontación. 3. Resolución. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 6. El detonante 6  Es lo que pone a nuestra historia en movimiento.  A Mario le raptan la novia.  El zombie se come a la familia del prota.  Debemos tener claro qué motiva al personaje o personajes de nuestro videojuego a actuar. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 7. Los puntos de giro 7 1. Son aquellas novedades o nueva información que proporcionamos a quien juega para impulsar nuestra historia. 2. Los puntos de giro nos sirven para:  Desatascar historias: recordemos las telenovelas   Pasar de un acto a otro.  Incrementar la velocidad de juego.  Aumentar la adicción al juego. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 8. El personaje 8  Es un conjunto de hábitos intelectuales, emocionales y nerviosos.  Las 3 dimensiones del personaje:  Física  Sociológica  Psicológica Grupo de trabajo de videojuegos
  • 9. Creación del personaje 9  Habitualmente partimos de una idea que tomamos de la observación de uno o varios personajes reales o imaginarios ya creados por otras personas.
  • 10. Creación del personaje 10  Más ejemplos
  • 11. Creación del personaje 11  Otro más
  • 12. Creación del personaje 12  También se usa para crear escenarios Grupo de trabajo de videojuegos
  • 13. Creación del personaje 13 Grupo de trabajo de videojuegos
  • 15. Creación del personaje 15  Creamos su forma física. La forma del personaje se describe en nuestro caso a través de los distintos dibujos, que lo muestran desde distintos ángulos y en distintas actitudes.
  • 16. Creación del personaje 16 Grupo de trabajo de videojuegos
  • 17. Creación del personaje 17  Coherencia por favor. Lo que haga debería ser acorde con su personalidad. En caso contrario, sus actos no tendrán sentido y no será creíble.
  • 18. Creación del personaje 18  Una “ración” de complejidad… Que si no me aburro. Podemos ser coherentes pero también nuestro personaje puede hacer cosas impredecibles. Es la excepción, no la regla. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 19. Protagonista y antagonista 19  El protagonista Es el personaje encargado de desencadenar la acción  El antagonista Es quien se opone a que el protagonista logre su objetivo.
  • 20. Protagonista y antagonista 20  ¿Quién es quién? ¿protagonista o antagonista?
  • 21. Protagonista y antagonista 21  ¿Quién es quién? ¿protagonista o antagonista? Jegran (Final Fantasy Crystal Paxton Fettel (FEAR 3)
  • 22. Protagonista y antagonista 22  Buscar el equilibrio Poder del protagonista =  poder antagonista (- s) OK No OK OK
  • 23. Cambios en el protagonista 23  Podemos considerar un cambio amplio como el resultante de sumar varios cambios pequeños… A no ser que pase algo traumático.
  • 24. Cambios en el protagonista 24  Algo más en serio  Grupo de trabajo de videojuegos
  • 25. Cambios en el protagonista 25  Pero sobre todo la evolución puede ser a nivel emocional y de comportamiento
  • 26. Cambios en el protagonista 26  Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!! Me cabreo Me pegan un tiro Me hago actriz
  • 27. Cambios en el protagonista 27  Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!! Tengo un hijo Me dieron de Me cambio de comer después de especie las 12
  • 28. Cambios en el protagonista 28  Pueden ser de muchos tipos… Imaginación!!! Voy a ver a la Acepto pastillas de Mis amigos y yo pillamos familia desconocidos una gripe muy fea
  • 29. Personajes con dimensión 29  Las dimensiones del personaje están dadas por sus pensamientos, acciones y emociones.  Si alguna dimensión es pobre o inexistente, el protagonista corre el peligro de convertirse en un estereotipo. Estereotipo = Sabemos lo que hacen pero no lo que piensan
  • 30. Personajes con dimensión 30  La dimensión del personaje está relacionada con su actitud.  Es imprescindible mostrar que nuestro personaje tiene un modo de pensar, que cree en algo y que esto provoca sus acciones o decisiones.  Y se puede expresar a través de:  Comentarios  Comportamientos  Expresiones Grupo de trabajo de videojuegos
  • 31. Personajes con dimensión 31  Ajustaremos las dimensiones de nuestros personajes al juego.
  • 32. Secuencia – story board - 32 diálogos  Secuencia: “Bella se estremece, siente repulsión e intriga. Levanta la vista hasta un pequeño retrato, el que ha sido rasgado con afilados arañazos. Parece el retrato de un muchacho. Mira más de cerca. Hay algo familiar en esos ojos. Pero entonces, algo junto a la ventana llama su atención: es el brillo que desprende una luz extraña e irreal. Se trata de una rosa que está dentro de una campana sobre una mesa. Frente a la ventana abierta, la rosa brilla como si fuera el resultado de un encantamiento.” de trabajo de videojuegos Grupo
  • 33. Secuencia – story board - 33 diálogos  Story board, es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia.
  • 34. Secuencia – story board - 34 diálogos  Ejemplo de diálogos  Ilsa: Dices eso para que me vaya.  Rick: Lo digo porque es cierto y es cierto también que perteneces a Víctor. Eres parte de su obra, eres su vida. Si ese avión despega y no estás con él, lo lamentarás.  Ilsa: No.  Rick: Tal vez no ahora, tal vez ni hoy ni mañana, pero más tarde, toda la vida.  Ilsa: ¿Nuestro amor no importa?  Rick: Siempre nos quedará París.