Este documento propone el diseño de una herramienta interactiva multimedia para apoyar la enseñanza de la asignatura de Tecnología de la Información y Comunicación: Informática en una escuela secundaria técnica. La herramienta presentaría los contenidos del plan de estudios de manera atractiva y dinámica a través de actividades como juegos y videos. El objetivo es mejorar el aprovechamiento y rendimiento de los alumnos al hacer los contenidos más comprensibles e interesantes.
1. DIVISIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO
JEAN PIAGET
MAESTRIA EN EDUCACION
MATERIA:
NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN
PROFESORA:
M.E. SIDNEY RENÉ TOLEDO MARTÍNEZS
ALUMNAS:
L.I.A. AILYN ILEANA ÁVALOS AGUIRRE
L.E. KAREM MA. FERNANDA GONZALEZ SANZ
L.E. AIDA ARACELY MAEDA VALDÉS
14 DE JUNO DE 2014
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Desde hace varias décadas se ha puesto en marcha, en diversos países, la
incorporación de la Educación Tecnológica en los programas de estudio de
Educación Básica. En México fue concebida para vincularla con el sector laboral,
por lo que surgió la necesidad de formar estudiantes de nivel secundaria con
alguna especialidad tecnológica.
Es innegable que la informática hoy en día ayuda a potencializar la calidad
del aprendizaje y la enseñanza de los alumnos especialmente en ésta época que
se caracteriza por la revolución del conocimiento y del manejo de la información.
El compromiso de las instituciones educativas es, actualmente, buscar y/o crear
herramientas que presenten los contenidos de los programas de estudio de una
manera atractiva, dinámica e interactiva a los alumnos para que su proceso de
aprendizaje se lleve a cabo de una manera inteligible y genere interés, así como
un mejor aprovechamiento y rendimiento escolar.
Hoy en día las autoridades educativas federales no proporcionan el material
mínimo requerido (libro) de manera gratuita que sirva como herramienta de apoyo
a los alumnos de la materia de tecnología; razón por la cual se hace necesario que
las instituciones educativas soliciten a los padres de familia les provean a sus hijos
de dicho material. Sin embargo, en la mayoría de las ocasiones esto no se lleva a
cabo debido a la situación económica que prevalece en nuestros tiempos.
Es por ello que se propone la creación de un sistema multimedia en el cual
se engloben los contenidos del programa de estudios de la materia de Tecnología
en Informática I para que sirva de apoyo y/o reforzamiento en la actividad
educativa, tanto para el docente como para los alumnos.
3. JUSTIFICACIÓN
Actualmente, al hablar de tecnología, lo primero que viene a nuestra mente,
y sobre todo a la de los adolescentes, es el binomio compuesto por Internet y
cualquier dispositivo electrónico; y si además agregamos la palabra Informática,
entonces la idea se traslada al manejo de la computadora y programas de
aplicación.
Si bien es cierto que la idea no está tan lejos de la realidad, dado que la
informática es la ciencia que se encarga del procesamiento de la información a
través del uso de la computadora; la concepción que se tiene de la misma como
asignatura, si lo está.
Ya que dentro del Plan de Estudios no se encuentra contemplada la
enseñanza de su manejo, y mucho menos el aprendizaje de programas de
aplicación (software); obteniendo como resultado poco interés y participación
delos alumnos, pues no es, en cuanto a contenidos, lo que ellos imaginaron.
De ahí que la importancia de desarrollar una herramienta interactiva que
sirva de apoyo a los docentes para la enseñanza de la materia, así como también
ayude a resolver las problemáticas del poco interés y bajo aprovechamiento de la
misma por parte de los alumnos.
Las ventajas que presenta esta herramienta es visualizar de manera
instantánea lo que se produce y se refuerza, la creación de este producto para los
estudiantes, ofrece a los docentes la posibilidad de exigirles realizar procesos de
practicas, en el cual deben ser puntuales y precisos, en los temas que tratan.
Tanto los estudiantes como los docentes pueden utilizar la herramienta y de
esta forma acercarse a aquellos que buscan conocimiento como en este caso
serian los estudiantes de manera atractiva e interactiva, sin tener que limitar su
interacción exclusivamente en el aula.
El desarrollo de este proyecto tiene como finalidad que la percepción de la
asignatura de Tecnología en Informática I sea modificada, y consecuentemente el
aprovechamiento y rendimiento escolar de quienes la cursan.
4. OBJETIVO GENERAL
Diseño de una Herramienta Interactiva Multimedia para el Reforzamiento y
Aprovechamiento de los alumnos de primer grado de la Escuela Secundaria
Técnica No.1 de la Ciudad y Puerto de Veracruz en la asignatura Tecnologías de
la Información y la Comunicación: Informática en base al Programa de Estudios
2011.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Analizar el Programa de Estudios de la asignatura.
Analizar la tecnología (herramientas) que es utilizada por los usuarios
finales (alumnos).
Determinar los temas por bloques que incluirá la herramienta interactiva
multimedia.
Determinar en base de cual tecnología y/o plataforma se llevara a cabo la
elaboración de la herramienta interactiva multimedia
Realizar la propuesta del diseño de la herramienta interactiva multimedia.
5. CONTENIDO DETALLADO
PROGRAMA DE ESTUDIOS:
“Tecnologías de la Información y la Comunicación: Informática”
TEMAS SUBTEMAS
1. Técnica y
Tecnología
1.1 Técnica
1.1.1 La técnica en la Vida cotidiana
1.1.2 La técnica como sistema, clases de técnicas y
sus elementos comunes.
1.1.3 La técnica como práctica sociocultural e
histórica y su interacción con la naturaleza.
1.1.4 Las técnicas y los procesos productivos
artesanales.
1.2 Tecnología
1.2.1 La tecnología como campo de conocimiento.
1.2.2 El papel de la tecnología en la sociedad.
1.2.3 La resolución de problemas técnicos y el
trabajo por proyectos en los procesos productivos.
2. Medios técnicos
2.1 Herramientas, máquinas e instrumentos como
extensión de las capacidades humanas.
2.2 Herramientas, máquinas e instrumentos: sus
funciones y su mantenimiento.
2.3 Las acciones técnicas en los procesos artesanales.
2.4 Conocimiento, uso y manejo de las herramientas,
máquinas e instrumentos en los procesos artesanales.
2.5 Aplicaciones de las herramientas y máquinas a
nuevos procesos según el contexto.
2.6 Herramientas, máquinas e instrumentos en la
resolución de problemas técnicos y el trabajo por
6. proyectos en los procesos productivos.
3. Transformación de
materiales y energía
3.1 Materiales
3.1.1 Origen, características y clasificación de los
materiales.
3.1.2 Uso, procesamiento y aplicaciones de los
materiales naturales y sintéticos.
3.1.3 Previsión del impacto ambiental derivado de la
extracción, uso y procesamiento de los materiales.
3.2. Energía
3.2.1 Fuentes y tipos de energía y su transformación.
3.2.2 Funciones de la energía en los procesos técnicos
y su transformación.
3.2.3 Previsión del impacto ambiental derivado del uso
de la energía.
3.2.4 Los materiales y la energía en la resolución de
problemas técnicos y el trabajo por proyectos en los
procesos productivos.
4. Comunicación y
representación técnica
4.1 La importancia de la comunicación técnica.
4.2 La representación técnica a lo largo de la historia.
4.3 Lenguajes y representación técnica.
4.4 El lenguaje y la representación técnica en la
resolución de problemas técnicos y el trabajo por
proyectos en los procesos productivos.
5. Proyecto de
producción artesana
5.1. El proyecto como estrategia de trabajo en
tecnología.
5.1.1 Procesos productivos artesanales.
5.1.2 Los proyectos en tecnología.
5.2. El proyecto de producción artesanal.
5.2.1 Acercamiento al trabajo por proyectos: fases del
proyecto de producción artesanal.
7. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO
El tipo de diseño de nuestro proyecto será el correspondiente a Simulación de
entornos, dentro del cual se presentarán a los alumnos los temas del programa,
que se encontrarán divididos en apartados por bloques.
Cada uno de ellos contará con diversas actividades, entre las que podremos
encontrar:
Juegos
Relación entre columnas
Crucigramas
Sección de cuestionamientos basados en la visualización de videos.
8. POBLACIÓN
La herramienta interactiva multimedia pretende ser aplicada a alumnos del turno
vespertino de la Escuela Secundaria Técnica No.1 durante el ciclo escolar 2014-
2015, con edades que oscilan entre los 11 y 13 años.
La mayoría de dichos alumnos tienen acceso a internet y hacen uso de diversas
redes sociales, por lo tanto cuentan con las habilidades tecnológicas necesarias
para el uso de la herramienta.
En lo que respecta a las capacidades cognitivas de nuestra población de usuarios
finales, podemos decir que cuentan con las capacidades básicas necesarias para
el manejo óptimo de la herramienta, dentro de las que podemos mencionar:
clasificación, análisis, reflexión, discriminación y organización de información.
9. CRONOGRAMA
TAREAS
JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Análisis del
Programa de
Estudios
Analizar la
tecnología
(herramientas
) que es
utilizada por
los usuarios
finales
(alumnos).
Determinar
los temas por
bloques que
incluirá la
herramienta
interactiva
multimedia.
Determinar en
base de cual
tecnología y/o
plataforma se
llevara a cabo
la elaboración
de la
herramienta
interactiva
multimedia
Realizar la