1. OPCIONE
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1. HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR
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Un modelo, a un concepto
abstracto, a lo que está más
allá de los textos o de los
medios de representación y
almacenamiento de la
información, a la teoría.
Es el resultado de una
combinación de hipertexto y
multimedia, donde hipertexto
se entiende como la
organización de una base de
información en bloques
discretos de contenidos. La
multimedia consiste en la
tecnología que utiliza la
información almacenada en
diferentes formatos y medios.
(Medios, tecnología y
productos.)
Fuente1
Fuente2
Desarrollo y aprendizaje
infantil (aunque no sólo
infantil) y las nuevas
tecnologías, como nuevos
medios para facilitar la
actividad lúdica. Facilitan la
realización de muchas
tareas pero también nos
plantean nuevos problemas,
principalmente relacionados
con la comunicación o más
bien con la incomunicación
humana, que conviene
analizar en su vertiente
educativa, y en concreto
desde la perspectiva del
juego.
Fuente General
Aprendizaje a través de
dispositivos móviles
pequeños, con conexión
inalámbrica a Internet,
como pueden ser los
teléfonos móviles
(celulares), tabletas (iPad y
sus clones), agendas
electrónicas, etc.
Fuente
Conjunto de aplicaciones y
programas que se enmarcan y
protegen bajo los Derechos de
Uso, Redistribución o Modificaci
ón, siendo entonces
mantenidos bajo una reserva
por parte de quienes lo han
creado, publicado o publicitado,
o bien sobre quienes mantienen
y hacen uso de dichos desde
master magazine.
Fuente
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-Estructurar la información
-Permite una comunicación
efectiva, sencilla y amigable
-Permite comunicarse en
forma no secuencial,
favoreciendo una faceta
multisensorial (ver, escuchar,
ole, tocar etc.)
-Se aplica en un soporte en
línea.
-Es interactiva y las
posibilidades que ofrece un
nuevo medio de
comunicación en red.
Fuentes1
Fuente2
experimenta con personas y
cosas
- almacena información en
su memoria
- estudia causas y efectos
- resuelve problemas
- construye un vocabulario
útil
- aprende a controlar las
reacciones e impulsos
emocionales centrados
sobre sí mismo
- adapta su conducta a los
hábitos culturales de su
grupo social
- interpreta acontecimientos
nuevos
- incrementa las ideas
positivas relativas a su auto
concepto
- desarrolla destrezas
motrices finas y gruesas
- etc.
Fuente General
-Formación personalizada:
acceso al contenido
cuando y donde quiera
-Mayor Autonomía:
personalizar el dispositivo
móvil.
-Aumento del tiempo útil y
de la disponibilidad
geográfica: incrementar el
tiempo de conexión
-Acceso inmediato a datos
y avisos: acceder en forma
rápida a la información
-Mayor libertad y
flexibilidad de aprendizaje:
Acceso a la información las
24 horas del día.
-Utilización de juegos de
apoyo en
creatividad y colaboración.
Fuente
Reducen el tiempo de
desarrollo de aplicaciones hasta
1/8 del tiempo requerido con las
formas de trabajo anteriores.
Resultan más fáciles y rápidos
de aprender que lenguajes de
programación tradicionales.
Al ser diseñados para un
propósito específico, muchas
de las necesidades más
habituales de los creadores
de software educativo han sido
previstas de antemano y son
fáciles de implantar.
Pueden ser utilizados para
aplicaciones con gran variedad
de contenidos.
Mejora la calidad de enseñanza
por parte del docente y alumno.
Ayuda a la valoración
profesional del docente.
Mayor posibilidad de trabajo y
posibles nuevas fuentes de
ingresos.
Actualización de los métodos
pedagógicos tanto en lo
individual como la parte grupal.
Fuente
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-material educativo
hipermedial donde el alumno
pueda desarrollar habilidades
cognitivas de: comparar,
resumir, observar, clasificar,
interpretar, formular hipótesis,
imaginar, aplicar hechos y
principios a nuevas
situaciones, resolver
problemas, entre las más
significativas”
- potenciar en los alumnos el
aprender a aprender, el
aplicar el aprendizaje al
mundo real
Fuente
Cualquier planteamiento
lúdico creo que es
interesante para el
aprendizaje, pero si lo que
nos traemos entre manos es
un ordenador, creo que
resulta verdaderamente fácil
aprender diversidad de
actividades planteadas como
juego. De este modo el
aprendizaje de herramientas
informáticas básicas y
formas de comunicación
diversas como las que nos
ofrece Internet pueden ser
planteados como juegos de
lo más estimulantes.
Fuente General
Utilizarlos para
proporcionar objetos de
aprendizaje a través de
ellos, o sea, el desarrollo
de un tema, concepto,
estudio de lecciones,
ejercicios de práctica, etc.
Fuente
En la zona JCLIC, existe
una Biblioteca de Actividades
donde disponemos de más de
1200 proyectos realizados por
docentes de diversos países.
Estos proyectos están
clasificados por idiomas, áreas
y niveles educativos y
disponemos de un buscador
que nos permite filtrar los
proyectos según estos criterios.
Es una aplicación que ha sido
utilizada por educadores y
educadoras como herramienta
de creación de actividades
didácticas para sus alumnos.
JClic es un proyecto de código
abierto y funciona en diversos
entornos y sistemas operativos.
Fuente
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World Wide Web (WWW)
Menús de las películas de
DVD
Productos informáticos como
Power Point o Flash
Redes sociales: Facebook,
Twitter, My Space, etc.
Blogs: Blogger, Wordpress
El "Aspen Movie Map" fue
el primer sistema creado de
Hipermedia, consistía en un
mapa virtual que relacionaba
las calles de la ciudad de
Aspen (Estados Unidos) y de
esta manera los usuarios
pudieran recorrerlas.
Fuente
-Niños: juegos relacionados
con la lectura, la solución de
problemas matemáticos y el
razonamiento deductivo
-Adultos: se incluyen
pasatiempos, jeroglíficos,
crucigramas, sopas de
letras, test, juegos de cartas,
dominó, dados... en los que
tenemos personajes
famosos de compañeros,
etc.
Fuente General
Cámara: Para entregar
trabajos a través de
Internet. Por ejemplo,
problemas de física, de
matemáticas, de química,
etc.
Grabadora de audio:
Escuchar material sonoro
proporcionado por el
profesor: canciones, obras
de música clásica, diálogos
para aprender idiomas
Aplicaciones: Mensajería.
Aplicaciones
como WhatsApp permiten
el envío de texto,
imágenes, vídeo o sonido
Fuente
eXeLearning
Proyecto del INTEF que
pretende añadir funcionalidades
a la aplicación eXeLearning.
eXeLearning es un editor de
recursos educativos interactivos
de código abierto que permite
crear materiales educativos con
textos, imágenes, vídeos,
MTO es una herramienta de
elaboración de libros digitales.
Se trata de un editor de
contenidos multimedia e
interactivos capaz de integrar
en un mismo soporte cualquiera
de las soluciones gráficas
desde texto a innovadoras
tecnologías de realidad
Ardora: Aplicación gratuita que
te permite crear todo tipo de
actividades educativas, con
docenas de opciones para
personalizar y adaptar a tus
gustos y necesidades.
Fuente
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El uso de estos hipermedios
lo podríamos ver reflejado en
una exposición de tesis,
usando una herramienta
informática especifica la cual
ayude a sus sustentación, los
hipermedios dan apoyo al
estudiante para que
complemente la información
expuesta con la diferente
información almacenada en
diferentes formatos
características del
hipermedio.
Este medio nos resulta muy
factible al hablar de un
aprendizaje ameno, ya que
en si estos juegos lúdicos
vuelve las clases más
dinámicas por medio de la
forma en que se muestra la
información para hacer del
conocimiento del niño más
fructífero y despertar su
interés y ganas de aprender
más. Su uso lo podemos ver
reflejado en muchas áreas
por ejemplo tenemos una
clase de Ciencias, el sistema
digestivo, en donde el niño
interactúa con la plataforma
y a través del juego puede
distinguir y conocer las
partes de este, logrando un
aprendizaje fructífero y
divertido.
Un medio el cual desde
que surgió ha traído sus
muchas ventajas,
podríamos decir que
aunque su implementación
apenas se ha ido
adaptando a la sociedad,
este ha aportado en varias
cosas por ejemplo, a nivel
educativo ha traído
ventajas como en
diferentes áreas como una
herramienta actualmente
necesaria para acudir y
resolver ciertas dudad
sobre nuestro aprendizaje,
en clases puede servirnos
de gran ayuda en consultas
rápidas y efectivas, o a la
hora de una exposición por
parte del docente
complementar sus clases
para que su material lo
tengan sus estudiantes, de
hecho en una conferencia o
junta directiva, ya no se
implementaría los
documentos sino ya el
documento on-line para
que lo puedan apreciar
digitalmente.
Podemos encontrar su uso en
la elaboración de proyectos,
tesis de grado, revistas,
entretenimiento todo ello bajo
una restricción o acceso con
una cuenta respectiva, aquí
compartiremos cierto contenido
referente a cada área, dándolo
a conocer a la sociedad y para
que interactúe y navegue tanto
con la plataforma y on-line.