Este documento define e introduce varias opciones educativas hipermediales como los hipermedios educativos, juegos educativos, m-learning, software de autor y herramientas de creación. Describe brevemente cada uno y proporciona ejemplos de cómo se pueden usar en la práctica educativa.
Opciones educativas hipermedia, juegos, m-learning y herramientas de autor
1. OPCIONES HIPERMEDIOS EDUCATIVOS JUEGOS EDUCATIVOS M-LEARNING SOFTWARE Y
HERRAMIENTAS DE AUTOR
DEFINICION
Los hipermedios educativos
son el conjunto de métodos o
procedimientos que nos
permiten escribir, diseñar, o
componer contenidos que
tengan texto, video, audio,
mapas u otros medios, y que
además tenga la posibilidad
de interactuar con diferentes
usuarios.
El juego educativo es el juego que
tiene un objetivo educativo implícito
o explícito para que los niños
aprendan algo específico.
El juego educativo está pensado y
diseñado para que los niños
aprendan algo concreto, por lo tanto
con un objetivo externo, con un
objetivo de aprendizaje.
Es un material que ayuda a
aprender, como un método de
enseñanza. Un método que busca
situaciones lúdicas para enseñar los
objetivos educativos.
Fuente
El m-learning es una metodología
de enseñanza y aprendizaje
basada en el uso de dispositivos
móviles como celulares, tablets,
agendas electrónicas, i-pods,
y todo dispositivo que tengan
conectividad a Internet.
fuentehttp://recursostic.educacion.e
s/observatorio/web/fr/cajon-de-sastre/
38-cajon-de-sastre/1026-
movil-learning
El software de autor es una
herramienta que permitir a un
usuario realizar uno o diversos
tipos de trabajos, que facilitan
la creación, publicación y
gestión de los materiales
educativos en formato digital.
Fuente
http://es.wikipedia.org/wiki/Her
ramienta_de_autor
CARACTERI
STICAS
-Cuenta con el hipertexto el
cual estimula el ojeo y la
búsqueda.
-Cuenta además con la
multimedia que es la
información textual, gráfica y
auditiva que nos permite
nutrir a la hipermedia.
-Son las herramientas de la
Sociedad de laInformación
-Provoca una comunicación
interactiva.
-Ofrece una red de
conocimientos interconectado
- Permite al estudiante afirmarse.
- Favorece el proceso socializador
- Cumple una función de
desigualdades, integradora y
rehabilitadora.
- En el juego el material no es
indispensable.
- Ayuda a la educación en
estudiantes.
- Se realiza en cualquier ambiente.
Fuente
- flexibilidad y disponibilidad de
acceso a la información.
- va de la mano con los avances
tecnológicos y en la misma
dirección, puede obtener,
almacenar, procesar y enviar datos
desde cualquier lugar y en
cualquier momento.
-Aprendizaje objetivo. Podremos
acceder a miles de recursos,
opiniones, entre otros, amoldando
nuestros conocimientos a partir de
las opiniones de varios autores, no
de uno solo.
-Autoaprendizaje. Gracias a los
dispositivos móviles podemos
acceder a información en tiempo
-Procesadores de texto, que
permiten escribir tanto el
contenido (los datos e
informaciones) como la
programación (instrucciones
de funcionamiento) de las
aplicaciones.
• Gestores de base de datos:
herramienta para organizar la
información y permitir su
posterior consulta y utilización
• Programas de edición de
video, hacen posible
la digitalización de imágenes y
su edición (“montaje”),
incluyendo la aplicación
de efectos de
vídeo (“postproducción”).-
2. por donde el estudiante
puede moverse por rutas o
itinerarios no secuenciales a
través del espacio de
información conceptual.
-Permite aprender
“incidentalmente” mientras
explora, en oposición a ser
dirigido por una serie de
órdenes de tareas.
Fuente
real de cualquier aspecto que
necesitemos saber.
-.Aprendizaje funcional. Con el m –
learning realmente aprenderemos
lo que nos interesa o nos gusta en
cualquier lugar o momento.
fuente
http://blog.nkastt.com/2012/10/cara
cteristicas-y-ventajas-del-m.html
Programas de edición y
generación de sonido.
• Programas de gráficos
dibujo para imagen fija.
Ilustración (3D): modelado y
renderizado de objetos.
• Programas de animación
Fuente
.http://www.ecured.cu/index.ph
p/Herramientas_de_autor#Car
acter.C3.ADsticas
USO
EDUCATIVO
Las herramientas hipermedia
pueden utilizarse como
actividades de refuerzo o
autoaprendizaje.
-Como fuente de
documentación
-Como documentos de
lectura.
-Como herramientas de
creación.
-Como objeto de estudio.
Fuente
Que se mantenga diferenciado de
las exigencias y limitaciones de la
realidad externa.
- Explorar el mundo de los mayores
sin estar ellos presentes.
- Interactuar con sus iguales.
- Funcionar de forma autónoma.
Fuente
Permite la interactividad con
M-Learning comienza a modelarse
como la versión más actualizada de
la educación a distancia y que
puede ser de gran ayuda para:
-Utilizacion de juegos de apoyo en
el proceso de formación.
-Aumento de la creatividad en los
alumnos.
-Uso de auriculares, más
absorbente que un libro o video.
-Acceso a datos en línea para
apoyar el trabajo de campo.
fuentehttp://carolinaizarra.wordpres
s.com/81-2/
los alumnos, retroalimentando
y evaluando lo aprendido, a
través de ella se puede
demostrar el problema como
tal.
Facilita las representaciones
animadas.
Incide en el desarrollo de las
habilidades a través de la
ejercitación.
Permite simular procesos
complejos.
Reduce el tiempo que se
dispone para impartir gran
3. cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo
diferenciado, introduciendo al
alumno en el trabajo con los
medios computarizados.
Permiten transmitir gran
volumen de información en un
menor tiempo, de forma
amena y regulada por
maestro.
Facilita el trabajo
independiente y a la vez un
tratamiento individual de las
diferencias en
correspondencia con el
diagnóstico de los educandos.
Desarrollan los procesos
lógicos del pensamiento, la
imaginación, la creatividad y la
memoria.
Fuente
http://www.gestiopolis.com/ad
ministracion-estrategia-2/uso-del-
software-educativo-en-el-
4. proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje.
htm
EJEMPLO
-SHA aplicados a la
educación: La mayoría centra
su atención en resolver
cuestiones como la de
proveer a los alumnos de
materiales de aprendizaje con
propiedades adaptativas, o
facilitar a los profesores
herramientas para la creación
de contenidos.
-Metalinks:Aprendizaje por
descubrimiento, basado en
encuestas y exploración de
contenidos.
AST: Definición de
estrategias
Pedagógicas para cada
alumno.
Estrategias de diagnóstico del
conocimiento mediante
definición de evaluaciones.
-CD-ROM Educativos: En
este es posible almacenar
una misma información de
diversas formas facilitando el
aprendizaje.
Fuente
1. Khan Academy: Esta aplicación
nos permite acceder a los más
de 4.000 videos educativos sobre
diferentes temas (mates, química,
historia…) El lugar perfecto para
repasar aquel contenido que no les
ha quedado claro a tus hijos/as,
consultar aquella duda que quedo
pendiente de resolver y encontrar la
solución a ese problema que se les
resiste.
2. DotToDot numbers &
letters: Sencilla y divertida
aplicación para practicar las series
de números o letras3. El
restaurante del Dr. Panda: Con el
Dr. Panda aprenderemos un montón
Algunas de las aplicaciones que
podemos usar para el m-leraning
son:
-Movenote : Para hacer textos.
-Socrative : Para hacer mapas
conceptuales
-Thinglink: Para hacer posters.
-Blog: Para añadir fotos, vídeos
Fuentes
http://serviciosgate.upm.es/docs/as
esoramiento/guia_implementacion_
movil.pdf
Ardora es una
aplicación informática
que permite crear más
de 34 tipos de
actividades
(crucigramas, sopas
de letras, paneles
gráficos, relojes, etc.)
en html de forma
sencilla.
Atenex (Consejería de
Educación de la Junta
de Extremadura).
Plataforma para la
creación y gestión de
materiales multimedia
interactivos y para el
seguimiento y
evaluación del proceso
5. de cosas sobre los alimentos, el
reciclaje y los animales mientras
cocinamos divertidos platos.
4. Tangram: El tangram es un juego
que consiste en crear figuras y
formas utilizando las 7 piezas
geométricas disponibles. Con este
sencillo pero entretenido juego se
fomenta la observación y la
concentración
de aprendizaje. Atenex
es un editor que
permite construir
unidades didácticas
interactivas de manera
fácil siguiendo el
proceso de arrastrar y
pegar Atenex
incorpora una
biblioteca de plantillas
y juegos interactivos
prediseñados,
orientados a las
distintas áreas de los
niveles educativos de
Infantil, Primaria,
Secundaria,
Educación Especial y
a la enseñanza de
idiomas.
Cuadernia Esta es
una herramienta fácil y
funcional que permite
crear de forma
dinámica y visual
6. “cuadernos digitales”
que pueden contener
información y
actividades multimedia
Hot Potatoes. Un
programa con el que
es posible crear 6
tipos de ejercicios
(opción múltiple,
ordenación,
asociación, rellenado
de huecos…)
acompañados de
retroalimentación e
integrando audio y
vídeo.
EN LA
PRACTICA
Utilizaríamos AST; Para
potencializar el aprendizaje
en los estudiantes en cuanto
a la asociación y comparación
de diferentes conceptos con
respecto a la educación en
informática.
Se le pedirá al alumno de grado
decimo que por medio de la
aplicación spreaker realice
entrevistas del tema “¿Qué opinas
de las TIC?”
Se le pedirá al estudiante de
grado once que realice un
crucigrama de los presidentes
que ha tenido Colombia con la
principal característica de su
gobierno