El documento presenta diferentes opciones educativas como hipermedio, juegos educativos, m-learning y software de autor. Explica brevemente cada opción y proporciona ejemplos de su uso, como la elaboración de proyectos y tesis utilizando herramientas hipermediales o el uso de juegos en clases de ciencias para enseñar de manera lúdica. También describe ventajas del aprendizaje móvil como el acceso a la información en cualquier lugar y momento.