Herramientas Digitales para la educación

113 visualizaciones

Publicado el

contiene informacion recuperada de otras fuentes sobre las herramientas digitales para la educación

Publicado en: Educación
0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
113
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
2
Acciones
Compartido
0
Descargas
7
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Herramientas Digitales para la educación

  1. 1. Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.
  2. 2. Nosotros los educadores debemos aprovechar las herramientas digitales para promover el aprendizaje autónomo y significado de nuestros alumnos, debido que las TIC tienen un potencial inmenso para desarrollar la inteligencia de los estudiantes, no debemos frenar la eficacia de la tecnología, como lo hemos hecho actualmente, utilizamos las redes sociales y navegadores.
  3. 3. Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel.
  4. 4. Recursos El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información que esta disponible al público desde la comodidad de sus hogares. Velocidad Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. .
  5. 5. Compartir La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera mucho más eficiente. Flexibilidad El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera.
  6. 6. Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento.
  7. 7. Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de software ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado
  8. 8. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: • Adquirir nuevos conocimientos. • Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. • Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. • Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. • Desarrollar actitudes de superación y autoestima. • Aprender a compartir y colaborar con el otro. • Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
  9. 9. Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).
  10. 10. El software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software: La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
  11. 11. Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen.
  12. 12. GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos.
  13. 13. Algunos rasgos fundamentales de ésta modalidad son: La inmersión de alumnos y estudiantes en un entorno digital a través del cual interactuan mientras transcurren los procesos de aprendizaje El uso pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación La inclusión de actividades que proponen trabajo colaborativo entre los estudiantes La utilización de materiales didácticos en diversos formatos digitales
  14. 14. Para ser exactos no existe una herramienta que te diga como evaluar las herramientas digitales o las herramientas digitales en la educación en realidad los maestros son los que evalúan la manera de cómo trabajo sus alumnos a lo largo ya sea de un parcial, semestral, bimestre.
  15. 15. Para la evaluación de las herramientas digitales no me dice cómo se pueden evaluar pero en mi opinión y en lo que encontré en Intel educar se puede evaluar por medio del criterio del docente, se pude decir que el elige de qué forma calificar el desempeño y de lo que utilizaran antes para la realización de dichos trabajos.
  16. 16. También se le puede pedir a los alumnos que se evalúen entre si la llamada coevaluación que funciona muy bien y que hace a sus alumnos críticos y autocríticos motivándolos a realizar mucho mejor sus trabajos y tengan una gran satisfacción al terminar.
  17. 17. S/A. 2015. Recuperado el día 10 de febrero del 2015 de: http://ticsenelaulapreescolar.blogspot.mx/ (blogspot) S/A 2015. Recuperado el día 10 de febrero del 2015 de: http://herramientas-digitales- educacion.blogspot.mx/ (blogspot) S/A 2015. Recuperado el dia 17 de febrero del 2015 de: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/los-objetos- digitales-de-aprendizaje-odas-2/ S/A 2015. Recuperado el dia 17 de febrero del 2015 de: https://docs.google.com/document/d/1HPLGyfbg9XbygQChUcRkAO0OiSub0LvhHnqDKxgZK5g/edit?pli=1 S/A 2015. Recuperado el día 17 de febrero del 2015 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Software_colaborativo S/A 2015. Recuperado el día 17 de febrero del 2015 de: http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-videojuegos-y-su-potencial- ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4 S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de: https://www.gnu.org/education/education.es.html S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de: http://ejemplosde.org/informatica/software- educativo/ S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de: https://educalic.wikispaces.com/Como+evaluar+las+herramientas+digitales. S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_en_l%C3%ADnea

×