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Actualmente las herramientas digitales forman una
parte muy importante de los métodos de aprendizaje
que se usan en la educación de nuestro país.
Herramientas como las computadoras/laptops con
acceso a internet son muy importantes para permitir
que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder
a millones de sitios para conseguir información que los
ayude a complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela.
Nosotros los educadores debemos aprovechar las
herramientas digitales para promover el
aprendizaje autónomo y significado de nuestros
alumnos, debido que las TIC tienen un potencial
inmenso para desarrollar la inteligencia de los
estudiantes, no debemos frenar la eficacia de la
tecnología, como lo hemos hecho actualmente,
utilizamos las redes sociales y navegadores.
Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio
para el alumno han cambiado drásticamente. Ha
afectado la forma en que las clases se imparten, en
cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en
que se presenta la información. Han quedado atrás los
días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca
garabateando notas en papel.
Recursos
El Internet permite a los estudiantes acceder a
prácticamente toda la información que esta disponible
al público desde la comodidad de sus hogares.
Velocidad
Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la
información de manera mucho más rápida.
.
Compartir
La información ahora puede ser compartida entre el
personal y los estudiantes de una manera mucho
más eficiente.
Flexibilidad
El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir,
los estudiantes pueden optar por aprender y
presentar la información a su manera.
Una premisa fundamental de la aplicación de las
herramientas digitales en la educación, es que no se
puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo
mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de
transformación de la educación, destacar con
certeza cuales son los verdaderos valores agregados
que las herramientas digitales aportan a la mejora del
rendimiento.
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se
trata de software ejecutables en dispositivos
electrónicos diversos tales como computadoras,
teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y
situaciones en los que el jugador (o varios jugadores)
pueden controlar personajes e interactuar con el
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Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente
educativas al permitir:
• Adquirir nuevos conocimientos.
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procedimentales y actitudinales.
• Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la
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• Desarrollar habilidades de pensamiento crítico,
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digital.
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• Aprender a compartir y colaborar con el otro.
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creatividad.
Software colaborativo o groupware se refiere al
conjunto de programas informáticos que integran el
trabajo en un sólo proyecto, con
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El software libre se refiere a cuatro libertades que
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La libertad de usar el programa, con cualquier
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fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes
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La libertad de mejorar el programa y hacer públicas
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comunidad se beneficie.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las
interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos,
funciones o números. No solo es prestigioso por que
permite representar gráficas, sino que facilita la
comprensión de relaciones que existe entre las
ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los
elementos que además lo conformen.
GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto
en universidades como en escuelas en el área de
matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa
información algebraica, de cálculo y de geometría
EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su
simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado
puede ser ejecutado en distintas plataformas.
G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un
centenar de actividades, en su gran mayoría juegos
educativos.
Algunos rasgos fundamentales de ésta modalidad son:
La inmersión de alumnos y estudiantes en un entorno
digital a través del cual interactuan mientras
transcurren los procesos de aprendizaje
El uso pedagógico de las Tecnologías de la
Información y Comunicación
La inclusión de actividades que proponen trabajo
colaborativo entre los estudiantes
La utilización de materiales didácticos en diversos
formatos digitales
Para ser exactos no existe una herramienta que te diga
como evaluar las herramientas digitales o las
herramientas digitales en la educación en realidad los
maestros son los que evalúan la manera de cómo
trabajo sus alumnos a lo largo ya sea de un parcial,
semestral, bimestre.
Para la evaluación de las herramientas digitales no me
dice cómo se pueden evaluar pero en mi opinión y en
lo que encontré en Intel educar se puede evaluar por
medio del criterio del docente, se pude decir que el
elige de qué forma calificar el desempeño y de lo que
utilizaran antes para la realización de dichos trabajos.
También se le puede pedir a los alumnos que se
evalúen entre si la llamada coevaluación que
funciona muy bien y que hace a sus alumnos
críticos y autocríticos motivándolos a realizar mucho
mejor sus trabajos y tengan una gran satisfacción al
terminar.
S/A. 2015. Recuperado el día 10 de febrero del 2015 de: http://ticsenelaulapreescolar.blogspot.mx/
(blogspot)
S/A 2015. Recuperado el día 10 de febrero del 2015 de: http://herramientas-digitales-
educacion.blogspot.mx/ (blogspot)
S/A 2015. Recuperado el dia 17 de febrero del 2015 de: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/los-objetos-
digitales-de-aprendizaje-odas-2/
S/A 2015. Recuperado el dia 17 de febrero del 2015 de:
https://docs.google.com/document/d/1HPLGyfbg9XbygQChUcRkAO0OiSub0LvhHnqDKxgZK5g/edit?pli=1
S/A 2015. Recuperado el día 17 de febrero del 2015 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Software_colaborativo
S/A 2015. Recuperado el día 17 de febrero del 2015 de:
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-videojuegos-y-su-potencial-
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S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de: https://www.gnu.org/education/education.es.html
S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de: http://ejemplosde.org/informatica/software-
educativo/
S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de:
https://educalic.wikispaces.com/Como+evaluar+las+herramientas+digitales.
S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de:
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Herramientas Digitales para la educación

  • 1.
  • 2. Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.
  • 3. Nosotros los educadores debemos aprovechar las herramientas digitales para promover el aprendizaje autónomo y significado de nuestros alumnos, debido que las TIC tienen un potencial inmenso para desarrollar la inteligencia de los estudiantes, no debemos frenar la eficacia de la tecnología, como lo hemos hecho actualmente, utilizamos las redes sociales y navegadores.
  • 4. Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel.
  • 5. Recursos El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información que esta disponible al público desde la comodidad de sus hogares. Velocidad Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. .
  • 6. Compartir La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera mucho más eficiente. Flexibilidad El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera.
  • 7. Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento.
  • 8. Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de software ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado
  • 9. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: • Adquirir nuevos conocimientos. • Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. • Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. • Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. • Desarrollar actitudes de superación y autoestima. • Aprender a compartir y colaborar con el otro. • Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
  • 10. Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).
  • 11. El software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software: La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
  • 12. Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen.
  • 13. GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos.
  • 14. Algunos rasgos fundamentales de ésta modalidad son: La inmersión de alumnos y estudiantes en un entorno digital a través del cual interactuan mientras transcurren los procesos de aprendizaje El uso pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación La inclusión de actividades que proponen trabajo colaborativo entre los estudiantes La utilización de materiales didácticos en diversos formatos digitales
  • 15. Para ser exactos no existe una herramienta que te diga como evaluar las herramientas digitales o las herramientas digitales en la educación en realidad los maestros son los que evalúan la manera de cómo trabajo sus alumnos a lo largo ya sea de un parcial, semestral, bimestre.
  • 16. Para la evaluación de las herramientas digitales no me dice cómo se pueden evaluar pero en mi opinión y en lo que encontré en Intel educar se puede evaluar por medio del criterio del docente, se pude decir que el elige de qué forma calificar el desempeño y de lo que utilizaran antes para la realización de dichos trabajos.
  • 17. También se le puede pedir a los alumnos que se evalúen entre si la llamada coevaluación que funciona muy bien y que hace a sus alumnos críticos y autocríticos motivándolos a realizar mucho mejor sus trabajos y tengan una gran satisfacción al terminar.
  • 18. S/A. 2015. Recuperado el día 10 de febrero del 2015 de: http://ticsenelaulapreescolar.blogspot.mx/ (blogspot) S/A 2015. Recuperado el día 10 de febrero del 2015 de: http://herramientas-digitales- educacion.blogspot.mx/ (blogspot) S/A 2015. Recuperado el dia 17 de febrero del 2015 de: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/los-objetos- digitales-de-aprendizaje-odas-2/ S/A 2015. Recuperado el dia 17 de febrero del 2015 de: https://docs.google.com/document/d/1HPLGyfbg9XbygQChUcRkAO0OiSub0LvhHnqDKxgZK5g/edit?pli=1 S/A 2015. Recuperado el día 17 de febrero del 2015 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Software_colaborativo S/A 2015. Recuperado el día 17 de febrero del 2015 de: http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-videojuegos-y-su-potencial- ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4 S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de: https://www.gnu.org/education/education.es.html S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de: http://ejemplosde.org/informatica/software- educativo/ S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de: https://educalic.wikispaces.com/Como+evaluar+las+herramientas+digitales. S/A 2015. Recuperado el dia 24 de febrero del 2015 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_en_l%C3%ADnea