3. La Gamificación es el uso de mecánicas
y dinámicas de juego en contextos de no
juego.
K. Kapp
The Gamification of Learning (2013)
4. La Gamificación es la aplicación de
estrategias de diseño de juegos en
entornos de no juego.
S.Deterting
Gamification: Toward a definition (2011)
5. “Para gamificar tenemos que jugar. Si no jugamos
nunca podremos entender las implicaciones reales
de un juego en contexto concreto de aplicación y no
seremos capaces de diseñar experiencias de juego
divertidas y significativas”
P. Yáñez
Gamificación Educativa (Video)
6. Elementos de la gamificación
Mecánicas- incrementa la
motivación y compromiso
para lograr los objetivos.
• Insignias
• Puntos
• Niveles de Experiencia
• Leaderboards (Tableros)
• Niveles
• Desafíos/Retos
The pyramid of Gamification Element, vía @kwerb
7. Elementos de la gamificación
Dinámicas- crea experiencias
juego donde permite cambiar
comportamientos y satisfacer unas
necesidades.
• Recompensas
• Logros
• Status/ Puesto
• Competir
• Narrativas
• Progresiones
• Emociones
Family App
8. La gamificación en contextos de no juego
Educación
Experiencias
de Aprendizaje
Recursos
Humanos
Productividad-
Motivación
Marketing
Concursos-
Recompensas
9. Reaveal es un juego de
simulación en el que durante 18
meses virtuales los participantes
deberán esforzarse por
convertirse en los mejores
managers de la empresa.
Tras la finalización de este juego
los estudiantes que obtengan más
de 7.000 puntos podrán hacer
una entrevista telefónica para
acceder a un programa de
prácticas o a un puesto a tiempo
completo en la marca.
10. La gamificación como estrategia de aprendizaje
Motivación y
Compromiso
Recompensa el
aprendizaje
Cambios de
comportamiento
Aprovechamiento
académico
Retención
11. Aplicaciones de la gamificación en la educación
superior
Resolución
de
problemas
Gestión de
proyectos
Aprendizaje
Colaborativo
Pensamiento
Crítico
13. Diseño de la gamificación
El proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la
gamificación suele ser algo complicado,
ya que la realización de tareas y la adquisición del conocimiento
por parte del estudiante deben
proveer una participación activa desde el comienzo.
14. Diseño de la gamificación
Debemos tener objetivos bien definidos y
que los resultados puedan ser evaluados
para la sostenibilidad y calidad del
proceso.
“No es gamificar por gamificar”
P. Yáñez
15. Diseño de la gamificación
Objetivos definidos
Comportamientos
Deseados
Definir nuestros
usuarios/jugadores
Diseño del juego
Elementos de
Gamificación
Implementacion y
Desarrollo
P. Yáñez
25. Canton Public
Library utiliza las
insignias para
recompensar a los
usuarios que se
inscriban al
programa de lectura
de verano.
26. New York Public
Library realizo el
juego Find the
Future. Reunió a 500
participantes donde
estuvieron toda una
noche en la
biblioteca
escribiendo una
historia.
27. Hidden Treasures: A
quest from
Guldborgsund Public
Library, el juego
consiste en que los
usuarios locales se
convierten en
cazadores de
tesoros a través de
pistas históricas de
la ciudad.
28. Otras estrategias que podemos utilizar en las
bibliotecas
• BYOD (Bring your own device)
• Realidad Aumentada
• Juegos de Realidad Alterna (ARG,
Alternative Reality Games)
• Aplicaciones Móviles
• Plataformas Educativas Virtuales
29. Soluciones prácticas para bibliotecas
http://interactivesites.weebly.com/
http://people.uncw.edu/ertzbergerj/ppt_games.html
30. Universidades que han aplicado gamificación
• Penn State University
• Purdue University
• Harvard
• Yale
• Stanford
• MIT
• Cambridge University, UK
33. Recordemos que la gamificación requiere muchos
elementos para que sea efectivo, es necesario
reconocer nuestras necesidades y las de nuestros
usuarios para así llevar a cabo un buen diseño.
35. Referencias
Chou Y. K. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and
Leaderboards. Octalysis Media
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in
education: A systematic mapping study. Journal of Educational
Technology & Society, 18(3), 75-88. Retrieved from
http://search.proquest.com/docview/1707773428?accountid=1302
49
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011, May).
Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification
Workshop Proceedings (pp. 12-15).
Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook:
Ideas into practice. John Wiley & Sons.