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NORAYMA CELPA GÓMEZ
UNIVERSIDAD DEL ESTE
¡Vamos a gamificar!
La Gamificación es el uso de mecánicas
y dinámicas de juego en contextos de no
juego.
K. Kapp
The Gamification of Learning (2013)
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consiste en que los
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bibliotecas
• BYOD (Bring your own device)
• Realidad Aumentada
• Juegos de Realidad Alterna (ARG,
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• Plataformas Educativas Virtuales
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http://interactivesites.weebly.com/
http://people.uncw.edu/ertzbergerj/ppt_games.html
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reconocer nuestras necesidades y las de nuestros
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Nivel III
desbloqueado
Han llegado al nivel experto,
felicidades.
Referencias
Chou Y. K. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and
Leaderboards. Octalysis Media
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in
education: A systematic mapping study. Journal of Educational
Technology & Society, 18(3), 75-88. Retrieved from
http://search.proquest.com/docview/1707773428?accountid=1302
49
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011, May).
Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification
Workshop Proceedings (pp. 12-15).
Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook:
Ideas into practice. John Wiley & Sons.

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A otro nivel! La gamificacion en las bibliotecas

  • 3. La Gamificación es el uso de mecánicas y dinámicas de juego en contextos de no juego. K. Kapp The Gamification of Learning (2013)
  • 4. La Gamificación es la aplicación de estrategias de diseño de juegos en entornos de no juego. S.Deterting Gamification: Toward a definition (2011)
  • 5. “Para gamificar tenemos que jugar. Si no jugamos nunca podremos entender las implicaciones reales de un juego en contexto concreto de aplicación y no seremos capaces de diseñar experiencias de juego divertidas y significativas” P. Yáñez Gamificación Educativa (Video)
  • 6. Elementos de la gamificación Mecánicas- incrementa la motivación y compromiso para lograr los objetivos. • Insignias • Puntos • Niveles de Experiencia • Leaderboards (Tableros) • Niveles • Desafíos/Retos The pyramid of Gamification Element, vía @kwerb
  • 7. Elementos de la gamificación Dinámicas- crea experiencias juego donde permite cambiar comportamientos y satisfacer unas necesidades. • Recompensas • Logros • Status/ Puesto • Competir • Narrativas • Progresiones • Emociones Family App
  • 8. La gamificación en contextos de no juego Educación Experiencias de Aprendizaje Recursos Humanos Productividad- Motivación Marketing Concursos- Recompensas
  • 9. Reaveal es un juego de simulación en el que durante 18 meses virtuales los participantes deberán esforzarse por convertirse en los mejores managers de la empresa. Tras la finalización de este juego los estudiantes que obtengan más de 7.000 puntos podrán hacer una entrevista telefónica para acceder a un programa de prácticas o a un puesto a tiempo completo en la marca.
  • 10. La gamificación como estrategia de aprendizaje Motivación y Compromiso Recompensa el aprendizaje Cambios de comportamiento Aprovechamiento académico Retención
  • 11. Aplicaciones de la gamificación en la educación superior Resolución de problemas Gestión de proyectos Aprendizaje Colaborativo Pensamiento Crítico
  • 13. Diseño de la gamificación El proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la gamificación suele ser algo complicado, ya que la realización de tareas y la adquisición del conocimiento por parte del estudiante deben proveer una participación activa desde el comienzo.
  • 14. Diseño de la gamificación Debemos tener objetivos bien definidos y que los resultados puedan ser evaluados para la sostenibilidad y calidad del proceso. “No es gamificar por gamificar” P. Yáñez
  • 15. Diseño de la gamificación Objetivos definidos Comportamientos Deseados Definir nuestros usuarios/jugadores Diseño del juego Elementos de Gamificación Implementacion y Desarrollo P. Yáñez
  • 17. Diseño de la gamificación
  • 18. Diseño de la gamificación
  • 19. Diseño de la gamificación
  • 20.
  • 21.
  • 23. Gamificación en Bibliotecas La gamificación en las bibliotecas juega dos papeles importantes, tanto educativa como administrativa. Bohyun Kim
  • 24. Gamificación en Bibliotecas Instrucción Bibliográfica Promoción de la lectura Promoción de los servicios
  • 25. Canton Public Library utiliza las insignias para recompensar a los usuarios que se inscriban al programa de lectura de verano.
  • 26. New York Public Library realizo el juego Find the Future. Reunió a 500 participantes donde estuvieron toda una noche en la biblioteca escribiendo una historia.
  • 27. Hidden Treasures: A quest from Guldborgsund Public Library, el juego consiste en que los usuarios locales se convierten en cazadores de tesoros a través de pistas históricas de la ciudad.
  • 28. Otras estrategias que podemos utilizar en las bibliotecas • BYOD (Bring your own device) • Realidad Aumentada • Juegos de Realidad Alterna (ARG, Alternative Reality Games) • Aplicaciones Móviles • Plataformas Educativas Virtuales
  • 29. Soluciones prácticas para bibliotecas http://interactivesites.weebly.com/ http://people.uncw.edu/ertzbergerj/ppt_games.html
  • 30. Universidades que han aplicado gamificación • Penn State University • Purdue University • Harvard • Yale • Stanford • MIT • Cambridge University, UK
  • 31. Universidad de Barcelona en España Lego Serious Play
  • 32. Cambridge University, UK Minecraft Architecture Minecraft Edu
  • 33. Recordemos que la gamificación requiere muchos elementos para que sea efectivo, es necesario reconocer nuestras necesidades y las de nuestros usuarios para así llevar a cabo un buen diseño.
  • 34. Nivel III desbloqueado Han llegado al nivel experto, felicidades.
  • 35. Referencias Chou Y. K. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1707773428?accountid=1302 49 Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011, May). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings (pp. 12-15). Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. John Wiley & Sons.