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Evolución de los juegos: industria del videojuego
Origen: Sector empresarial
Thomas Malone: “Estudio de la motivación de los juegos en red”
Aporte: Uso los conceptos de la gamificación en el aprendizaje.
Término: gamification
Nick Pelling: diseñador y programador de software empresarial
Aporte: “Cultura del juego”
Cunningham y Zichermann: diseñadores de videojuegos
Aporte: “Importancia de la experiencia lúdica”
Necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones
vividas por el jugador al mundo real.
1 98 0
2 00 3
2 01 0
Metodología que aplica recursos propios de los juegos
(diseño, dinámicas, elementos, etc) en contextos no lúdicos.
Actúa sobre la motivación, modificando comportamientos para
la consecución de objetivos concretos.
Recompensar
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concretas
Aumentar la
motivación de los
participantes
Absorber
mejor los
conocimientos
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alguna
habilidad
Forma la misma imagen!!!
Objetiv
o
Sigue los pasos!!!
Cicl
o
En el siguiente módulo, veremos cómo hacerlo!
Te esperamos!
¿Quieres
ponerlo
en práctica?
Referencias
Malvido Andrea (2019) La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019.
Recuperado en https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa
Coello Morán, L. J., & Gavilanes Aray, B. E. (2019). La gamificacion del proceso de
enseñanza aprendizaje significativo (Bachelor's thesis, Universidad de Guayaquil. Facultad
de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación).
Lojano Ochoa, J. A., & Peñafiel Peñafiel, G. G. (2019). Guía didáctica desde el enfoque de
la Gamificación Educativa para la mejora de la Comprensión Lectora en Educación General
Básica (Bachelor's thesis, Universidad Nacional de Educación).
Arroyabe, E. J. M., & Valderrama, E. J. A. (2019, May). Video Juego A Partir De La
Gamificación, Para El Aprendizaje En Programas De Formación De Gestión Humana.
In [2019-MADRID] Congreso Internacional de Tecnología, Ciencia y Sociedad
Franco, C., & Vladimir, E. (2020). Estudio del uso de aplicaciones interactivas en
dispositivos móviles para el proceso de enseñanza aprendizaje de matemática en el
Instituto Tecnológico Babahoyo de la ciudad de Babahoyo (Bachelor's thesis, Babahoyo,
UTB-FAFI 2020).

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Gamificación Introducción

  • 1.
  • 2. Evolución de los juegos: industria del videojuego Origen: Sector empresarial Thomas Malone: “Estudio de la motivación de los juegos en red” Aporte: Uso los conceptos de la gamificación en el aprendizaje. Término: gamification Nick Pelling: diseñador y programador de software empresarial Aporte: “Cultura del juego” Cunningham y Zichermann: diseñadores de videojuegos Aporte: “Importancia de la experiencia lúdica” Necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real. 1 98 0 2 00 3 2 01 0
  • 3. Metodología que aplica recursos propios de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc) en contextos no lúdicos. Actúa sobre la motivación, modificando comportamientos para la consecución de objetivos concretos.
  • 4. Recompensar acciones concretas Aumentar la motivación de los participantes Absorber mejor los conocimientos Mejorar alguna habilidad Forma la misma imagen!!! Objetiv o
  • 6. En el siguiente módulo, veremos cómo hacerlo! Te esperamos! ¿Quieres ponerlo en práctica?
  • 7. Referencias Malvido Andrea (2019) La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019. Recuperado en https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa Coello Morán, L. J., & Gavilanes Aray, B. E. (2019). La gamificacion del proceso de enseñanza aprendizaje significativo (Bachelor's thesis, Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación). Lojano Ochoa, J. A., & Peñafiel Peñafiel, G. G. (2019). Guía didáctica desde el enfoque de la Gamificación Educativa para la mejora de la Comprensión Lectora en Educación General Básica (Bachelor's thesis, Universidad Nacional de Educación). Arroyabe, E. J. M., & Valderrama, E. J. A. (2019, May). Video Juego A Partir De La Gamificación, Para El Aprendizaje En Programas De Formación De Gestión Humana. In [2019-MADRID] Congreso Internacional de Tecnología, Ciencia y Sociedad Franco, C., & Vladimir, E. (2020). Estudio del uso de aplicaciones interactivas en dispositivos móviles para el proceso de enseñanza aprendizaje de matemática en el Instituto Tecnológico Babahoyo de la ciudad de Babahoyo (Bachelor's thesis, Babahoyo, UTB-FAFI 2020).