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Eduentretenimiento y
Videojuegos
UNIDAD 2:
Gamification: aproximación histórica y conceptual
Dr. Marcos “Tuca” Américo
Introdución
• La utilización de las metodologías del juego
para “trabajos serios” es un excelente modo de
incrementar la concentración, el esfuerzo y la
motivación fundamentada en el
reconocimiento, el logro, la competencia, la
colaboración, la autoexpresión y todas las
potencialidades educativas compartidas por las
actividades lúdicas.
El concepto de Gamificación
• Esta metodología denominada “gamificación o ludificación” se ha venido asociando
con los “juegos serios” surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los
videojuegos, para acciones educativas.
• Gabe Zichermann y Christopher Cunningham
(2011) tratan el concepto de gamificación en
su obra Gamification by Design.
• La definen como “un proceso relacionado con
el pensamiento del jugador y las técnicas de
juego para atraer a los usuarios y resolver
problemas” (p.11).
El concepto de Gamificación
Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham,
otro de los autores que estudian la gamificación. Este autor
señala en su obra The Gamification of Learning and
Instruction: Game-based Methods and Strategies for
Training and Education que la gamificación es “la utilización
de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer
a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y
resolver problemas” (p.9).
El concepto de Gamificación
El concepto de Gamificación
• Defienden que la finalidad de todo juego que lleve
implícito el ideal de gamificación es influir en la
conducta psicológica y social del jugador.
• Los autores indican que a través del uso de ciertos
elementos presentes en los juegos (como insignias,
puntos, niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores
incrementan su tiempo en el juego así como su
predisposición psicológica a seguir en él.
El concepto de Gamificación
Distinción entre la gamificación y los videojuegos
convencionales.
Los autores Hamari y Koivisto publicaron en 2013 su estudio
Social Motivations to Use Gamification: An Empirical Study
of Gamifying Exercise en el que establecían las diferencias
entre un tipo de juego y otro.
Distinción entre la gamificación y los videojuegos
convencionales
https://aisel.aisnet.org/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com.br/&httpsredir=1&article=1328&context=ecis2013_cr
https://www.pinterest.pt/pin/366761963386608417/
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Gamificación
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Gamificación
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Gamificación
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Gamificación
1. La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento
de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el
disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego.
2. La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio
y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del
comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias
hedonistas por el medio audiovisual.
Distinción entre la gamificación y los videojuegos
convencionales
https://aisel.aisnet.org/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com.br/&httpsredir=1&article=1328&context=ecis2013_cr
• En la gamificación se usan los ya citados elementos de juegos, como los incentivos, ganancias, puntos, para obtener
de esta forma una conducta deseada por parte del jugador.
• Desde que nacemos las personas estamos acostumbradas a llevar a cabo una determinada actitud para conseguir un
determinado bien (ganancias) y es así como, para que las personas tengan una conducta concreta, se crea un sistema
adecuado, en este caso podría ser la gamificación, para obtener el comportamiento que buscamos.
El concepto de Gamificación
Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características
muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):
Características de la gamificación
1- La base del juego: donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de
consumir (la información del producto que se desee transmitir) y la existencia de un reto
que motive al juego. También habría que prestarle atención a la instauración de unas
normas en el juego, la interactividad y el feedback.
Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características
muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):
Características de la gamificación
2- Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son
recompensas que gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer superarse,
al mismo tiempo que recibe información del producto.
Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características
muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):
Características de la gamificación
3- Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.
Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características
muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):
Características de la gamificación
4- Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas de
juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su
subconsciente. Con esto logramos que simule ciertas actividades de la vida real en la
virtual y que con ello adquiera habilidades que quizás antes no tenía.
Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características
muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):
Características de la gamificación
5- Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego. Para ello
hay que tener en cuenta el estado del usuario. Padilla, Halley y Chantler (2011) en Improving Product
Browsing Whilst Engaging Users indican que el jugador tiene que encontrar con relativa facilidad lo
que está buscando, ya sean los botones que necesite o las instrucciones del juego. Si no encuentra con
relativa facilidad lo que busca, creará un estado de frustración hacia el juego, y la relación jugador-
juego será negativa.
Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características
muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):
Características de la gamificación
6- Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no,
estudiantes o no. Por la existente diversidad, Kapp hace una división entre los jugadores
que estén dispuestos a intervenir en el proceso de creación y que se sentirán motivados a
actuar en el juego, y las que no.
Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características
muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):
Características de la gamificación
7- Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin duda un
desencadenante. Una consideración respecto a la motivación en la gamificación es que “ni sin suficientes
desafíos (aburridos) ni con demasiados (ansiedad y frustración). Y como las personas aprenden a base de
tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes
habilidades” (Csikszentmihalyi en BBVA Innovation Edge, 2012, p.9), hay que buscar un término medio
para que el sujeto no se vea incapaz de conseguir el objetivo, y por tanto deje el juego, o todo lo contrario,
que el juego se presente tan fácil de resolver que no tenga atractivo para el jugador.
Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características
muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):
Características de la gamificación
8- Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para
fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación de puntos y
el feedback correctivo.
Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características
muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):
Características de la gamificación
9- Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es
decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los
obstáculos, etc.
https://www.pinterest.pt/pin/800726008719451558/
http://www.gamileku.com/wp-content/uploads/2013/11/gamification-canvas-einnobar.jpg
https://www.pinterest.pt/pin/366199013444112844/
KPI es la sigla para el término
en inglés Key Performance Indicator,
que significa indicador clave de rendimiento.
Octalysis - Yu-Kai Chou
Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and
Leaderboards es básicamente sobre Gamificación, y utiliza como
marco de referencia un octógono, que llama “Octalysis”, para
analizar las estrategias que hacen que algo, no sólo un juego,
“enganche”, motive y que creo son de bastante aplicación a lo
nuestro.
Según el autor, Yu-Kai Chou, todo lo que hacemos se basa en una o
más de las 8 unidades básicas dentro del llamado Octalysis. Y si no
hay ninguna de estas unidades… no habrá motivación y esa acción no
llevará a ninguna acción. Y de los 8 algunos hacen que la gente se
sienta poderosa, otros crean urgencia, obsesión, e incluso la adicción.
http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
Viene cuando una persona cree que están
haciendo algo grande, que fue “elegida” para
realizar esa acción. Por ejemplo, personas
contribuyen en la Wikipedia porque creen que
están protegiendo el conocimiento de la
humanidad, que es algo grande.
http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
Aquí hablamos de estar ante un
“desafío”, lograr algo que realize, lo de
poner puntos, insignias, tablas de
clasificación, etc., va por aquí.
http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
Cuando una persona está involucrada en un
proceso creativo, en el que hay cosas nuevas que
probar. Maneras de expresar creatividad, que
muestren los resultados, se reciba
retroalimentación.
http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
Cuando las personas se sienten como si
fueran dueños de algo o lo controlan.
Cuando una persona siente la propiedad
de algo de forma innata quieren
aumentar y mejorar lo que poseen.
http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
Elementos sociales que motivan a las personas,
entre ellos: aprender, la aceptación social, la
compañía, e incluso la competencia y la envidia.
http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
Querer algo simplemente porque es
extremadamente raro, exclusivo o
inalcanzable. Mucha gente lo quería
simplemente porque antes no lo podían
conseguir.
http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
Se hace porque no se sabe lo que va a ocurrir a
continuación. Esto es, obviamente, la razón que
lleva a las adicciones al juego, presente en sorteos,
loterías, etc.
http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
Es la motivación para evitar que ocurra algo
negativo, que podría ser, por ejemplo, no perder el
trabajo, no quedarse atrás profesionalmente, etc.
http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
Gracias !!!
Dr. Marcos “Tuca” Américo
mail: marcos.americo@unesp.br
facebook: www.facebook.com/tuca.americo
twitter: @tucaamerico

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Unidad 2 - Eduentretenimiento y videojuegos

  • 1. Eduentretenimiento y Videojuegos UNIDAD 2: Gamification: aproximación histórica y conceptual Dr. Marcos “Tuca” Américo
  • 2. Introdución • La utilización de las metodologías del juego para “trabajos serios” es un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas.
  • 3. El concepto de Gamificación • Esta metodología denominada “gamificación o ludificación” se ha venido asociando con los “juegos serios” surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los videojuegos, para acciones educativas.
  • 4. • Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra Gamification by Design. • La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11). El concepto de Gamificación
  • 5. Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los autores que estudian la gamificación. Este autor señala en su obra The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9). El concepto de Gamificación
  • 6. El concepto de Gamificación
  • 7. • Defienden que la finalidad de todo juego que lleve implícito el ideal de gamificación es influir en la conducta psicológica y social del jugador. • Los autores indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (como insignias, puntos, niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores incrementan su tiempo en el juego así como su predisposición psicológica a seguir en él. El concepto de Gamificación
  • 8. Distinción entre la gamificación y los videojuegos convencionales. Los autores Hamari y Koivisto publicaron en 2013 su estudio Social Motivations to Use Gamification: An Empirical Study of Gamifying Exercise en el que establecían las diferencias entre un tipo de juego y otro. Distinción entre la gamificación y los videojuegos convencionales https://aisel.aisnet.org/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com.br/&httpsredir=1&article=1328&context=ecis2013_cr
  • 17. 1. La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego. 2. La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio audiovisual. Distinción entre la gamificación y los videojuegos convencionales https://aisel.aisnet.org/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com.br/&httpsredir=1&article=1328&context=ecis2013_cr
  • 18. • En la gamificación se usan los ya citados elementos de juegos, como los incentivos, ganancias, puntos, para obtener de esta forma una conducta deseada por parte del jugador. • Desde que nacemos las personas estamos acostumbradas a llevar a cabo una determinada actitud para conseguir un determinado bien (ganancias) y es así como, para que las personas tengan una conducta concreta, se crea un sistema adecuado, en este caso podría ser la gamificación, para obtener el comportamiento que buscamos. El concepto de Gamificación
  • 19. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011): Características de la gamificación 1- La base del juego: donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de consumir (la información del producto que se desee transmitir) y la existencia de un reto que motive al juego. También habría que prestarle atención a la instauración de unas normas en el juego, la interactividad y el feedback.
  • 20. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011): Características de la gamificación 2- Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son recompensas que gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer superarse, al mismo tiempo que recibe información del producto.
  • 21. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011): Características de la gamificación 3- Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.
  • 22. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011): Características de la gamificación 4- Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas de juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su subconsciente. Con esto logramos que simule ciertas actividades de la vida real en la virtual y que con ello adquiera habilidades que quizás antes no tenía.
  • 23. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011): Características de la gamificación 5- Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego. Para ello hay que tener en cuenta el estado del usuario. Padilla, Halley y Chantler (2011) en Improving Product Browsing Whilst Engaging Users indican que el jugador tiene que encontrar con relativa facilidad lo que está buscando, ya sean los botones que necesite o las instrucciones del juego. Si no encuentra con relativa facilidad lo que busca, creará un estado de frustración hacia el juego, y la relación jugador- juego será negativa.
  • 24. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011): Características de la gamificación 6- Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no, estudiantes o no. Por la existente diversidad, Kapp hace una división entre los jugadores que estén dispuestos a intervenir en el proceso de creación y que se sentirán motivados a actuar en el juego, y las que no.
  • 25. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011): Características de la gamificación 7- Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin duda un desencadenante. Una consideración respecto a la motivación en la gamificación es que “ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados (ansiedad y frustración). Y como las personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes habilidades” (Csikszentmihalyi en BBVA Innovation Edge, 2012, p.9), hay que buscar un término medio para que el sujeto no se vea incapaz de conseguir el objetivo, y por tanto deje el juego, o todo lo contrario, que el juego se presente tan fácil de resolver que no tenga atractivo para el jugador.
  • 26. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011): Características de la gamificación 8- Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación de puntos y el feedback correctivo.
  • 27. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011): Características de la gamificación 9- Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los obstáculos, etc.
  • 30. https://www.pinterest.pt/pin/366199013444112844/ KPI es la sigla para el término en inglés Key Performance Indicator, que significa indicador clave de rendimiento.
  • 31. Octalysis - Yu-Kai Chou Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards es básicamente sobre Gamificación, y utiliza como marco de referencia un octógono, que llama “Octalysis”, para analizar las estrategias que hacen que algo, no sólo un juego, “enganche”, motive y que creo son de bastante aplicación a lo nuestro. Según el autor, Yu-Kai Chou, todo lo que hacemos se basa en una o más de las 8 unidades básicas dentro del llamado Octalysis. Y si no hay ninguna de estas unidades… no habrá motivación y esa acción no llevará a ninguna acción. Y de los 8 algunos hacen que la gente se sienta poderosa, otros crean urgencia, obsesión, e incluso la adicción. http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
  • 32. Viene cuando una persona cree que están haciendo algo grande, que fue “elegida” para realizar esa acción. Por ejemplo, personas contribuyen en la Wikipedia porque creen que están protegiendo el conocimiento de la humanidad, que es algo grande. http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
  • 33. Aquí hablamos de estar ante un “desafío”, lograr algo que realize, lo de poner puntos, insignias, tablas de clasificación, etc., va por aquí. http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
  • 34. Cuando una persona está involucrada en un proceso creativo, en el que hay cosas nuevas que probar. Maneras de expresar creatividad, que muestren los resultados, se reciba retroalimentación. http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
  • 35. Cuando las personas se sienten como si fueran dueños de algo o lo controlan. Cuando una persona siente la propiedad de algo de forma innata quieren aumentar y mejorar lo que poseen. http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
  • 36. Elementos sociales que motivan a las personas, entre ellos: aprender, la aceptación social, la compañía, e incluso la competencia y la envidia. http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
  • 37. Querer algo simplemente porque es extremadamente raro, exclusivo o inalcanzable. Mucha gente lo quería simplemente porque antes no lo podían conseguir. http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
  • 38. Se hace porque no se sabe lo que va a ocurrir a continuación. Esto es, obviamente, la razón que lleva a las adicciones al juego, presente en sorteos, loterías, etc. http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
  • 39. Es la motivación para evitar que ocurra algo negativo, que podría ser, por ejemplo, no perder el trabajo, no quedarse atrás profesionalmente, etc. http://www.javiergarzas.com/2016/10/octalysis.html
  • 40.
  • 41. Gracias !!! Dr. Marcos “Tuca” Américo mail: marcos.americo@unesp.br facebook: www.facebook.com/tuca.americo twitter: @tucaamerico