1. GAME OF HISTORY
La gamificación en la enseñanza
GRUPO 7
https://worldofelt.com/2020/03/02/gamification-in-the-language-classroom/
2. PRESENTACIÓN
Game Of History nace con la idea de hacer conocer la gamificación como una herramienta eficaz en la enseñanza al mejorar el
rendimiento del alumnado sin importar el nivel de las aulas, ya que encontramos aplicaciones para alumnos de primaria y para
universitarios.
Nuestro principal objetivo es divulgar cómo la gamificación,
en una asignatura tan ardua como es la historia, puede
impulsar a los receptores a conocer más sobre la historia con
dinámicas divertidas y motivadoras.
Nos hemos centrado en los juegos y videojuegos como base
de la gamificación.
3. El JUEGO
El juego es una actividad fundamental en todas las etapas de la vida, ya que favorece el desarrollo de destrezas
intelectuales, motoras y sociales.
Ayuda en la incorporación de conocimientos matemáticos, estratégicos, mejorando los reflejos y la intuición.
Refuerzan la memoria, desarrollan la creatividad y la imaginación.
Ayudan en la sociabilización y en el aprendizaje.
4. LOS VIDEOJUEGOS
Permiten la inmersión del jugador al estimular prácticamente los cinco sentidos.
Contienen casi todas las disciplinas artísticas y tecnológicas: música, cine, artes gráficas y diseño, incluso la
literatura.
Te permiten jugar online con personas de cualquier parte del mundo e interaccionar con la Inteligencia Artificial
Se pueden encontrar de todas las temáticas posibles.
Existen simuladores para mejorar las habilidades y las destrezas de ciertas profesiones como la de los pilotos.
5. GAMIFICACIÓN EN LA HISTORIA
El objetivo de la gamificación es facilitar el proceso, sobre todo el de mantener a la audiencia motivada y fomentar el
autoaprendizaje.
Se pretende ayudar al alumnado a relacionar el contexto con ciertos episodios históricos sin centrarse básicamente en el
“Dónde, Cuándo, Quiénes…” por qué, la historia cobra más sentido y se vuelve mucho más interesante.
Es muy importante tener una experiencia de juego bien diseñada, usando los contenidos y herramientas adecuadas y
adaptadas,
El punto inicial es conocer quién será el “jugador” y qué lo motiva a jugar.
6. GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS
Los juegos deben de adaptarse al contenido que se quiere estudiar
en las aulas y deben de contener una guía para el aprendizaje, pero
deben de ser usados como complemento e incentivo a la enseñanza
no como sustitutos.
Las principales características que debe cumplir:
● Adquirir o mejorar habilidades
● Desestresarse
● Divertirse
● Socializar https://blog.institutoserca.com/gamificacion-en-el-aula-que-es-y-apl
7. EL DOCENTE
El profesor juega un papel importante dentro de la gamificación ya que a parte de contribuir a la motivación de los
alumnos buscando técnicas adecuadas, en ocasiones son los propios creadores de juegos, basándose en:
● Definir objetivos
● Distinguir la conductas clave
● Describir a los jugadores
● Desarrollar los ciclos de actividad
● Diviértete
● Determinar las herramientas
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8. TÉCNICAS DE APRENDIZAJE
El objetivo básico de la gamificación es aprender jugando.
Las técnicas de aprendizaje se dividen en la dinámica y la mecánica del juego.
● Dinámicas: buscar la recompensa, consolidar posicionamiento en el
aprendizaje, claridad del logro, posicionamiento entre los participantes,
retribución al alcanzar el objetivo
● Mecánicas: Puntuación, Niveles de avance, posesiones virtuales,
clasificaciones, desafíos, premios.
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9. EL FUTURO DE LA GAMIFICACIÓN
La Inteligencia Artificial (IA) y la Realidad Virtual (RV) aportará gran valor a la gamificación, obteniendo un gran
abanico de posibilidades para motivar y dotar de habilidades al estudiante.
ChatGPT ofrece un sinfín de posibilidades hasta realizar un diálogo entre dos personajes históricos.
Gracias a la IA se pueden crear fotos más realistas e incluso proporcionar información a través de imágenes y
mapas creados originalmente con datos introducidos por el usuario.
Con la Realidad Virtual se pueden visitar localizaciones deseadas como museos, templos, etc…
10. CONCLUSIONES
Estamos en plena era digital, empresas, instituciones, universidades apuestan por la transformación digital, la
gamificación en las escuelas está cada vez más consolidada.
La gamificación nunca podrá sustituir a las formas tradicionales de aprendizaje, pero es un éxito y los estudios lo
avalan.
La gamificación en el aula de Historia se demuestra efectiva, aunque es una implantación novel, su utilización
se acabará normalizando.
11. ¿QUIÉNES SOMOS?
Sandra Barrera , Estudiante de Grado de Historia, Geografía e Historia del Arte
Verónica Díaz, Estudiante del Grado de Humanidades
Pepi Molina, Estudiante de Grado de Humanidades
Raúl Torres, Estudiante de Grado de Historia, Geografía e Historia del Arte