2. Paula Ruiz Valdepeñas 4º ESO A
Los mundos virtuales.
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ÍNDICE
1. Mundos virtuales. –Págs- 3.
2. Second Life. –Págs- 4 y 5.
3. Bibliografía. –Págs- 5.
3. Paula Ruiz Valdepeñas 4º ESO A
Los mundos virtuales.
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1. LOS MUNDOS VIRTUALES.
La Realidad Virtual es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo
tridimensional ficticio creando una ilusión de realidad. ‘Virtual’ en informática significa
‘algo simulado’.
La Realidad Virtual es considerada en muchos aspectos el interfaz definitivo entre los
seres humanos y los ordenadores. Consiste en simular lo máximo posible todas las
posibles percepciones de una persona. Así en un entorno virtual serán elementos
importantes los gráficos (para la vista), el sonido (para el oído), el tacto o incluso la
sensación de movimiento o velocidad. Todas estas sensaciones han de ser presentadas al
usuario de manera lo más real posible intentando conseguir que éste se sienta evadido
del mundo real, e inmerso en el mundo virtual generado.
Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea el servicio
en línea de forma persistente, activa y disponible 24 horas al día y todos los días.
Aunque, hoy en día existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera
portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB).
Consiste en la simulación de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del
hombre por ordenador, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la sensación
de inmersión y la capacidad de interacción con medios ambientes artificiales.
Comenzó a finales de los años 70 en el departamento de defensa de Estados Unidos,
usándose simulaciones de vuelo, para no arriesgar vidas inútilmente.
Un sistema de realidad virtual tiene estas características determinadas:
El usuario tiene la sensación de encontrarse dentro de un mundo tridimensional.
Interacción ya que permite el control del sistema creado.
Es posible la interacción con los sentidos del usuario (vista, tacto, oído).
Dependiendo de la complejidad del sistema los elementos externos pueden ir
desde un simple ratón a unas gafas o unos sensores de posición. Para conseguir
estas propiedades los sistemas se ayudan de 2 tipos de componentes:
Elementos Hardware: elementos externos que permiten la
interacción con el mundo virtual
Elementos Software: generan el propio mundo virtual.
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2. SECOND LIFE.
Second Life es un programa de ordenador (mundo virtual) en el que, conectándose a
internet, maneja un personaje en un mundo virtual que simula muy efectivamente las 3
dimensiones, pero en una pantalla de ordenador (que es de dos dimensiones).
En ese mundo, podrá acceder a una economía virtual , relacionarte con miles de
personas o permanecer solo, asistir a actividades y eventos diversos, y disfrutar de
multitud de objetos, construcciones, paisajes y entornos.
Linden Lab, es la empresa creadora de Second Life. Second Life es inmenso,
absolutamente inmenso. Y, además, no para de crecer continuamente.
Simula la realidad que a veces no existe en muchos aspectos del programa: no se
necesita comer, ni descansar, ni tener dinero... Se puede volar, vencer la ley de la
gravedad, vestirse como uno quiera...
Aunque en un primer momento puede no parecerlo, Second Life es lo que sus
usuarios/residentes quieren que sea. La empresa que lanza el programa establece unas
normas elementales y unos criterios económicos básicos. Y tú puedes elegir un
personaje con el que moverse por este mundo virtual.
Second Life, a diferencia de prácticamente todos los demás programas de en los que
puedes representar un personaje, no tiene ningún objetivo predefinido, en Second Life
no hay tabla de objetivos que le marque qué debe ser y qué no su vida en el juego.
Second Life no es un juego. O, al menos, no es un juego en sentido estricto. Está claro
que Second Life debe enfocarse con un cierto sentido lúdico y de disfrute en muchos de
sus aspectos (lo que no quita seriedad a los aspectos que la tienen: sobre todo el
encuentro con otros o la posibilidad de ensayar o incluso desarrollar de verdad un
negocio).
El problema de Second Life es que, por sus características innovadoras y por su
apariencia de realidad, puede ser muy adictivo. A veces te de tal modo en Second Life
que éste termine siendo un sustituto de aspectos de la vida real, o una vía de escape para
no afrontar problemas reales que requieren solución.
Hay bastantes residentes que desarrollan negocios en Second Life directamente
dirigidos a obtener dinero real en cantidades destacables.
Pero el dinero en Second Life sólo es absolutamente preciso en tres casos:
Para subir imágenes o animaciones desde su ordenador a su cuenta de Second
Life.
Para conseguir terreno de Linden Lab (pero no si lo que se quiere es pagar un
alquiler a otro residente).
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Para poder acceder al sistema completo de soporte que ofrece Linden Lab (las
cuentas gratuitas sólo pueden acceder a parte de él).
Second Life es lo que quiera sus residentes que sea. Lindne Lab pone las bases
mínimas. Pero el resto depende del usuario y el resto de residentes.
3. BIBLIOGRAFÍA.
http://cala.unex.es/
http://manualesdesecondlife.blogspot.com