Este documento define los mundos virtuales como entornos 3D que simulan el mundo real pero sin sus limitaciones. Explica que Second Life es uno de los mundos virtuales más grandes, con más de 10 millones de usuarios. También describe cómo la UDIMA usa Second Life para la enseñanza a distancia. Finalmente, resume algunas ventajas de los mundos virtuales como la interacción en tiempo real y la formación de comunidades, e inconvenientes como la dificultad de almacenar y monitorear información.
2. Mundo virtual
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Índice
Definición mundo virtual………………………………………….Pág.2
Second life………………………………………………………...Pág.2
Ventajas e inconvenientes………………………………………...Pág.3
Bibliografía……………………………………………..…………Pág.4
3. Mundo virtual
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Mundo virtual
El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que
simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de
comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos
virtuales también son llamados muchas veces metaversos. Se usa frecuentemente para
describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.
La percepción de los mundos virtuales consiste en un mundo online persistente, activo
las 24 horas al día los 7 días a la semana, para calificarlo como un mundo virtual de
verdad. Aunque esto es posible con pequeños mundos virtuales, ningún juego masivo
multijugador funciona durante todo el día, todos los días. Estos incluyen un tiempo para
el mantenimiento que no se tiene en cuenta en el mundo virtual.
Dado que el término de mundo virtual es bastante vago, por lo general se puede dividir
en:
massively multiplayer online role-playing games o MMORPGs consisten, en la
creación de un personaje, del que el jugador puede elegir las características
principales (raza, profesión…)
massively multiplayer online real-life games o MMORLGs, el usuario puede
editar y modificar su avatar a su voluntad, lo que les permite desempeñar un
papel más dinámico.
Second life
La idea de Second Life la gestó Philip Rosedale , fundador del mundo virtual en el año
2003, a partir de un libro llamado “Snow Crash”
Second Life es también una Red Social pero con muchas más vertientes y posibilidades.
Es espacio tridimensional donde nos podemos mover, acercarnos y alejarnos de
nuestros “contactos” (o desconocidos), mantener conversaciones tanto por texto (chat)
como por voz, compartir espacios trabajar en un mismo espacio colaborativamente con
varios amigos a la vez que se encuentren en diferentes sitios del mundo, cambiar de
apariencia nuestro avatar como y cuando queramos.
Second Life es el mundo virtual más grande de Internet con más de diez millones de
usuarios registrados. El entorno, que está conectado con la economía real, ha sido
creado por Linden Labs para proveer un ambiente de inmersión en el que los avatares se
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conozcan, jueguen y aprendan. Además, este mundo virtual permite a sus residentes
construir y crear sus propios ambientes para disponer de todo lo necesario para llevar
una vida virtual.
Por todo ello la UDIMA tiene su propio espacio virtual dentro de SL, en forma de isla,
que utilizan los estudiantes durante el proceso de enseñanza-aprendizaje desarrollado en
cada uno de los grados. Dicha sede se ha diseñado como un espacio de interacción,
comunicación y simulación de diferentes actividades de aprendizaje con los beneficios
que los mundos virtuales proveen a la educación a distancia. Entre las distintas
aplicaciones resaltan los juegos de rol como los que se llevan a cabo en la Sala de
Juicios.
Ventajas e inconvenientes
Ventajas:
1)Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente, 2) Interfaz gráfica:
ambientes 3D inmersivos, 3) Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real, 4)
Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales, 5)
Persistencia: el mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han
creado y, 6) Comunidades: permite y alienta la formación de comunidades sociales.
Inconvenientes:
1)No es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word,
PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y
almacenamiento de la información. 2)Tampoco es un buen lugar para monitorear las
actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para
mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser
monitoreados. 3)Otro problema realmente complejo es la infraestructura necesaria para
acceder en tiempo real a los mundos virtuales